Démasquer la Découverte Magique : Une plongée profonde dans le système de rareté des objets de Diablo II
Attention : Cet article est une analyse approfondie des mécanismes de la Découverte Magique dans Diablo II, avec des formules mathématiques et des graphiques à l’appui. Il s’adresse aux joueurs expérimentés qui souhaitent comprendre les subtilités du système. (Cet article est approximativement de la même longueur que le brouillon original).
Passez directement au TLDR si vous êtes déjà familier avec les bases et que vous voulez juste les points clés à retenir.
Au-delà des rendements décroissants : Comprendre la formule complète de la Découverte Magique
Le conseil courant concernant la Découverte Magique (DM) est "plus il y en a, mieux c’est, mais avec des rendements décroissants". Bien que techniquement vrai, cette simplification conduit souvent à des idées fausses. La Découverte Magique effective, souvent illustrée par des graphiques comme celui ci-dessous, ne raconte qu’une partie de l’histoire.
Graphique trompeur de la DM effective
Ce graphique, bien qu’il représente avec précision les rendements décroissants de la DM effective, ne parvient pas à illustrer l’impact réel de la DM sur vos chances réelles d’obtenir des objets Uniques, de Set, Rares ou Magiques. La formule complète de la Découverte Magique est bien plus complexe, prenant en compte de multiples variables du jeu pour déterminer la qualité d’un objet.
Pour démêler cette complexité, nous allons décomposer l’ensemble du processus de génération d’objets, en commençant par la sélection de l’objet de base.
Étape 1 : Sélection de l’objet de base – Là où la DM n’a aucune influence
Avant que la formule de la Découverte Magique n’entre en jeu, le jeu détermine l’objet de base lâché par un monstre. Ce processus, indépendant de la DM, implique la sélection d’une Classe de Trésor et des jets de dés aléatoires.
Chaque monstre possède une Classe de Trésor désignée, qui est essentiellement un ensemble d’objets potentiels qu’il peut laisser tomber. Par le biais de jets de dés aléatoires, le jeu décide du type de butin (équipement, or, runes, etc.). Pour cette discussion, nous nous concentrerons sur les objets équipables (armes et armures).
Étape 2 : Détermination de la qualité de l’objet – La formule de la Découverte Magique dévoilée
Une fois qu’un objet de base est sélectionné (par exemple, Diadème, Shako, Plaque de Mage), deux fonctions déterminent sa qualité :
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MakeItemUnique (ou Set/Rare/Magic) : Cette fonction vérifie la qualité déterminée par la fonction RollMagicQuality (expliquée ci-dessous) et s’assure que l’objet de base peut effectivement être généré avec cette qualité. Par exemple, un "Unique raté" se produit lorsqu’un objet de base passe le test Unique mais n’a pas de variante Unique, ce qui donne un objet Rare à triple durabilité.
Trois scénarios peuvent entraîner l’échec d’un objet Unique au test MakeItemUnique :
- Le niveau de qualité (qlvl) dépasse le niveau d’objet (ilvl) : Chaque objet Unique a un qlvl fixe. Si l’ilvl du monstre est inférieur, l’objet Unique ne peut pas être généré. Par exemple, Pindleskin (ilvl 86) ne peut pas laisser tomber la Toile d’Arachnide (qlvl 87).
- Il n’existe pas de version Unique de l’objet de base : Un objet de base peut passer le test Unique mais ne pas avoir de variante Unique correspondante. Par exemple, la Plaque d’Archonte n’a pas de version Unique, elle est donc générée comme un objet Rare à triple durabilité si elle passe le test Unique.
- L’objet Unique a déjà été généré au cours de la session de jeu en cours : Le jeu conserve une liste des Uniques générés. Si un objet Unique figure déjà sur la liste, les générations ultérieures de cet objet seront des Rares à triple durabilité.
La même logique s’applique aux objets de Set, les objets de "Set ratés" étant générés comme des objets Magiques à double durabilité.
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RollMagicQuality : C’est là que la Découverte Magique entre vraiment en jeu. Cette fonction détermine la qualité de l’objet (Unique, Set, Rare, Magique, etc.) en fonction de votre statistique "% de chances supplémentaires d’obtenir un objet magique" et d’autres variables.
La fonction RollMagicQuality suit un ordre précis : Unique > Set > Rare > Magique > Supérieur > Normal. Si un test est réussi, le processus s’arrête et la fonction MakeItem correspondante est appelée.
Décomposons la fonction RollMagicQuality étape par étape :
Étape 1 : Calcul de la chance initiale
La formule de base de la Découverte Magique est la suivante :
Chance = (ChanceDeBase - floor((ilvl - qlvl) / Diviseur)) * 128
- ChanceDeBase : Se trouve dans la colonne "Unique/Rare/Set" du fichier itemRatio.txt
- ilvl : Niveau du monstre
- qlvl : Niveau de qualité de l’objet (provenant des fichiers Armor.txt, Weapons.txt)
- Diviseur : Se trouve dans la colonne "Diviseur Unique/Rare/Set" du fichier itemRatio.txt
- floor : Division entière, arrondie à l’inférieur
- 128 : Multiplicateur pour la précision
Le fichier itemRatio.txt joue un rôle crucial, contenant des valeurs différentes pour les objets Normaux, Exceptionnels/Élite et spécifiques à une classe. Cela signifie que ces types d’objets ont des chances différentes de devenir Uniques, de Set ou Rares.
Étape 2 : Application de la DM effective
La Chance initiale est ensuite ajustée par la DM effective :
Chance = floor(100 * Chance / (100 + DMeffective))
La DMeffective est calculée comme suit :
DMeffective = floor(Facteur * (DM - 100) / (Facteur + DM - 100))
- Facteur : 250 pour Unique, 500 pour Set, 600 pour Rare
- DM : La Découverte Magique totale de votre personnage (y compris la DM de base de 100)
Cette formule conduit aux rendements décroissants représentés dans le graphique de la DMeffective. Il est important de noter que le jeu utilise la division entière, ce qui entraîne des "points de rupture" où l’augmentation de la DM n’apporte aucun avantage immédiat.
Étape 3 : Application des chances minimales et maximales
Le jeu s’assure que la Chance calculée ne tombe pas en dessous d’une valeur minimale (ChanceMin) trouvée dans la colonne "UniqueMin" du fichier itemRatio.txt. Cela fixe une limite supérieure à la chance d’obtenir des objets Uniques, de Set, Rares et Magiques, même avec une DM extrêmement élevée.
Chance = max(Chance, ChanceMin)
Étape 4 : Prise en compte de la qualité du monstre
Le jeu ajuste encore la Chance en fonction du FacteurDeQualité du monstre :
ChanceFinale = Chance - floor(Chance * FacteurDeQualité / 1024)
Un FacteurDeQualité plus élevé signifie une chance plus élevée d’obtenir des objets de meilleure qualité. Les boss d’acte et certains Super Uniques ont des FacteursDeQualité élevés.
Étape 5 : Le jet de dés final
Enfin, le jeu génère un nombre aléatoire entre 0 et votre ChanceFinale. Si ce nombre est inférieur à 128, l’objet de base est amélioré à la qualité ciblée. Sinon, le processus se répète pour le niveau de qualité suivant dans la séquence (Unique > Set > Rare > Magique > Supérieur > Normal).
Visualiser l’impact de la Découverte Magique : Graphiques et analyse
Maintenant que nous comprenons la formule, visualisons ses effets. Les graphiques suivants, générés à l’aide d’un calculateur de butin personnalisé, illustrent la probabilité qu’un objet de base soit amélioré à une qualité spécifique en fonction de votre DM.
Observations clés :
- Objets Uniques : Une DM plus élevée augmente toujours vos chances, mais avec des rendements décroissants.
- Objets de Set, Rares et Magiques : Les chances augmentent initialement avec la DM, mais finissent par atteindre un plateau ou même diminuer en raison de la priorité accordée aux qualités supérieures et des limites de chances maximales.
- Points de rupture : En raison de la division entière, il existe des valeurs de DM pour lesquelles l’augmentation de la DM n’apporte aucun avantage immédiat.
Graphiques :
- Chance pour un objet de base de devenir Unique (Boss)
- Chance pour un objet de base de devenir Unique (Monstre Unique)
- Chance pour un objet de base de devenir de Set (Boss)
- Chance pour un objet de base de devenir Rare (Boss)
- Chance pour un objet de base de devenir Rare (Monstre Unique)
- Chance pour les objets Exceptionnels/Élite d’être améliorés (Boss)
- Chance pour les objets spécifiques à une classe d’être améliorés (Boss)
- Chance pour les objets Normaux d’être améliorés (Boss)
- Chance pour les objets Exceptionnels/Élite d’être améliorés (Monstre Unique)
- Graphique de la Chance Finale (Diablo)
- Distribution des objets (Diablo)
- Graphique de la Chance Finale (Andariel)
- Distribution des objets (Andariel)
- Graphique de la Chance Finale (Monstre Unique)
TLDR : Optimiser votre stratégie de Découverte Magique
- Objets Uniques : Plus de DM est généralement mieux, mais avec des rendements décroissants.
- Objets de Set, Rares et Magiques : Il existe une fourchette de DM optimale pour chacun, au-delà de laquelle vos chances atteignent un plateau ou diminuent.
- Les graphiques de la DMeffective sont trompeurs : Ils ne montrent pas l’image complète des rendements décroissants et de l’interaction entre les qualités d’objets.
Pour maximiser vos chances de trouver des objets spécifiques, envisagez d’utiliser un calculateur de butin qui prend en compte tous les aspects de la formule de la Découverte Magique.
Calculateur de butin
Pour ceux qui souhaitent explorer ces mécanismes plus en profondeur, un calculateur de butin personnalisé est disponible ici.
Veuillez noter :
- Utilisez l’onglet "mfGraph" pour visualiser la probabilité qu’un type d’objet spécifique soit amélioré en fonction de la DM.
- Utilisez l’onglet "drop" pour voir la distribution globale des objets pour un monstre sélectionné.
- Certains monstres, comme Duriel, la Comtesse, le Roi des Vaches, les Super Uniques, les Champions et les monstres réguliers, ne sont pas encore entièrement pris en charge dans l’onglet "drop".
- La feuille de calcul Google peut prendre jusqu’à 15 secondes pour mettre à jour les graphiques.