Guide pour modifier les paramètres de génération de monde dans Dwarf Fortress
Les paramètres de génération de monde détaillés/avancés peuvent intimider les nouveaux joueurs, mais il est en réalité facile de configurer quelques éléments pour augmenter la probabilité que certaines caractéristiques apparaissent dans votre monde. Bien que je n’aie pas expérimenté de manière approfondie les paramètres de terrain et de maillage, il existe de nombreuses autres options intéressantes que vous pourriez vouloir modifier pour votre prochain monde.
Taille du monde et histoire
Tout d’abord, je recommande de sélectionner Grande île dans le menu déroulant en haut à gauche. À moins que votre machine ne rencontre des difficultés avec les grands mondes, cette option offre beaucoup plus de choix d’implantation.
Explorons maintenant quelques autres paramètres clés :
-
Points d’embarquement : Cela détermine le nombre de points que vous pouvez dépenser en compétences et en objets au moment de l’embarquement. La valeur par défaut est de 1504.
-
Année de fin : Ce paramètre contrôle la quantité d’histoire générée et le nombre de mégacorbeaux restants. Une histoire plus longue conduit à des changements mondiaux plus dynamiques. Les populations des civilisations ont tendance à augmenter et les mégacorbeaux sont traqués. Au fur et à mesure que ces changements se produisent, le monde peut passer de l’âge du mythe à l’âge des légendes et enfin à l’âge des héros. C’est une question de préférence personnelle. Je ne remarque pas personnellement de grande différence de gameplay avec une histoire longue ou courte, donc j’ai tendance à la laisser autour de 300 ou 350 ans. Cela offre un bon équilibre entre histoire et population sans prendre trop de temps à générer.
-
Pôle : Choisissez entre des pôles au nord et au sud, un seul ou aucun. Sans pôles, vous ne subirez pas de changements climatiques saisonniers. Je préfère Pôle Nord uniquement car cela crée une large gamme de températures et des biomes faciles à découvrir. Avoir deux pôles a tendance à biaiser le monde vers des biomes plus froids.
-
Océans de bordure complets minimum : Je règle ceci sur 4. Ce paramètre force les océans autour des bords de la carte, créant une sensation de monde plus crédible.
Peaufiner votre monde
Volcans
Si vous voulez plus de volcans, vous trouverez les paramètres dispersés dans le menu. Ne modifiez pas le volcanisme maximum par rapport à la valeur par défaut de 100, sinon les volcans deviendront impossibles. Vous pouvez augmenter votre Nombre minimum de volcans de 0 à 200, mais soyez prudent si vous le définissez trop haut. Les volcans nécessitent des conditions spécifiques pour se générer, et définir le minimum trop haut peut entraîner le rejet de nombreux mondes. Pour rendre ces conditions plus probables, vous pouvez ajuster la Plage pondérée de volcanisme 60-80 à une valeur plus élevée. Gardez à l’esprit que plus de volcans signifient plus de couches ignées et moins de couches sédimentaires, ce qui entraîne moins de fer, de flux de surface et de charbon.
Ressources et défis
-
Rareté des minéraux : J’avais l’habitude d’ajuster ce paramètre pour une abondance maximale de minéraux, mais l’édition Steam est déjà définie par défaut sur 100. Ce paramètre n’est utile que si vous souhaitez augmenter le défi en rendant les minéraux plus difficiles à trouver. Dans ce cas, augmentez ce nombre.
-
Indice d’attaque des hommes-bêtes et des titans : Ce paramètre a été mis à jour par rapport à la description du wiki. Au lieu de spécifier les populations dans les paramètres de la carte, il utilise désormais un déclencheur d’évaluation de la population de 1 à 5. Les seuils de population pour chaque évaluation se trouvent dans le menu des paramètres du jeu. Il est plus simple de vérifier l’évaluation actuelle, puis de configurer la population à partir des paramètres du jeu. Cela vous permet de retarder les attaques jusqu’à ce que votre population atteigne une certaine taille, ou de les accélérer si vous souhaitez plus de « plaisir ».
Secrets et perturbations
-
Types de secrets : Tous les secrets du jeu de base sont liés à la nécromancie. Je règle ceci sur 0 pour désactiver complètement les nécromanciens. Réduire le nombre de types de secrets au lieu de les désactiver diminuera la fréquence des nécromanciens, mais ils se propagent si facilement que je ne suis pas sûr de la différence que cela ferait.
-
Types d’interaction avec les perturbations : Après avoir désactivé les nécromanciens, j’ai été ennuyé de trouver encore des tombes dispersées à travers le monde. Ce sont des tombes de momies. La désactivation des interactions avec les perturbations devrait également les éliminer.
Préférences de biome
-
Nombre souhaité de bonnes cases : J’apprécie les bons biomes pour leurs sons ambiants de surface, leur flore unique comme le bois de plumes et les baies ensoleillées, et bien sûr, les licornes. J’en suis arrivé à des nombres de 1500 petits, 1500 moyens et 300 grands pour les bons biomes, bien que je puisse les augmenter légèrement la prochaine fois. Ces valeurs ont fourni une belle dispersion de bons biomes sans en faire trop et sans affecter les autres aspects du monde. De nombreuses races, y compris les nains, ont besoin de zones neutres pour apparaître, alors évitez de pousser ces valeurs trop haut. Un inconvénient mineur est la tendance des zones aquatiques comme les océans et les lacs à être désignées comme « bonnes » au lieu de masses terrestres plus utiles. Je n’ai pas encore trouvé de moyen d’influencer cela. Ces valeurs s’appliquent également aux paramètres de biome maléfique si vous préférez un environnement plus sombre et misérable.
-
Forêts : Je n’ai pas encore changé cela, mais j’ai l’intention d’augmenter le Nombre de régions forestières et le Nombre de cases dans mon prochain monde pour expérimenter des forêts plus denses.
Rivières et érosion
-
Rivières : Pour augmenter le nombre de grandes rivières dans mon monde, on m’a conseillé de changer la Variance X&Y des précipitations et la Variance X&Y du drainage à 3200. Cependant, cela a entraîné le rejet de nombreux mondes. J’ai depuis réduit ces valeurs à 1000 et 400, respectivement, et défini le Nombre de cycles d’érosion à 900 et les deux Emplacements de départ des rivières à 800. Cela a conduit à une amélioration notable de la disponibilité des grandes rivières. En prime, plus de rivières signifient également plus de cascades !
-
Éroder périodiquement les falaises extrêmes : Réglez ceci sur Non si vous préférez des falaises rocheuses et des cascades plus infranchissables. Choisissez Oui si vous voulez qu’ils s’érodent en rampes plus fréquemment.
Cavernes et niveaux Z
-
Ouverture de la couche de caverne et Densité des passages : Je préfère les zones plus ouvertes dans les cavernes et moins de passages sinueux. Je règle Ouverture de la couche de caverne sur min 30, max 100 et Densité des passages sur min 0, max 50. Cela se traduit généralement par une disposition de caverne ouverte et satisfaisante. Cependant, je soupçonne que ma préférence pour l’ouverture pourrait avoir un impact sur les performances du jeu, car elle permet une recherche de chemin plus rapide et une plus grande ligne de mire. Vous pouvez toujours inverser ces valeurs pour l’effet inverse.
-
Niveaux Z au-dessus de la couche 1 : Vous pouvez ajuster ce paramètre pour vous assurer d’avoir suffisamment d’espace pour construire votre forteresse avant de rencontrer la première couche de caverne. J’ai défini le mien sur 12.
-
Rendre les grottes visibles : Pourquoi pas ? Définir ceci sur Oui révèle les entrées de grottes à la surface. Les grottes peuvent contenir des dangers comme des kobolds, des mégacorbeaux (par exemple, des dragons) ou des semi-mégacorbeaux (par exemple, des géants), il peut donc être utile de connaître leur emplacement à l’avance.
N’oubliez pas vos mods !
Après avoir configuré les paramètres de génération de votre monde, n’oubliez pas de les enregistrer et de vous diriger vers la fenêtre des mods pour activer vos mods préférés avant de créer votre monde.
Bonne construction de forteresse !