Naviguer les Îles de Minuit : Guide du mode Roguelike indépendant (Partie 1)
Le DLC des Îles de Minuit offre bien plus qu’une simple expérience narrative intégrée. Pour ceux qui recherchent un défi à la rejouabilité élevée, le mode indépendant "Trésor des Îles de Minuit" (TotMI) vous tend les bras. Cette aventure roguelike vous plonge dans un tourbillon de donjons aléatoires, de rencontres difficiles et de butins gratifiants. Ce guide en deux parties vous fournira les connaissances nécessaires pour naviguer sur ces eaux périlleuses. Cette première partie couvre les principes fondamentaux, tandis que la seconde se penche sur les mécanismes complexes des vents favorables et des courants contraires.
Embarquez pour votre voyage
Le mode TotMI existe indépendamment de la campagne principale, avec son propre ensemble de règles et de systèmes de progression. Voici ce que vous devez savoir avant de prendre la mer :
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Mort permanente : Semblable au mode "Dernier Azlanti", le mode TotMI propose la mort permanente. Votre progression est sauvegardée aux "Ancres de sauvegarde" désignées dans les donjons. La mort, qu’il s’agisse d’une victoire glorieuse ou d’une défaite cuisante, réinitialisera votre voyage, mais votre progression globale et les éléments déverrouillés seront conservés.
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Constituer votre équipage :
- Votre Commandant Chevalier (CC) occupe le devant de la scène, créé à l’aide d’un système d’achat de 25 points et progressant à travers un Chemin Mythique complet. Le CC est obligatoire dans votre groupe, et sa disparition signifie la fin de votre voyage.
- Au lieu de compagnons familiers, vous recruterez des mercenaires, également créés à l’aide d’un système d’achat de 25 points.
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Ascension vers la puissance mythique : Les Rangs Mythiques sont gagnés à des intervalles spécifiques en offrant des Cristaux Pourpres à l’énigmatique Timonier. Plus d’informations sur ces cristaux plus tard.
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Naviguer dans l’archipel :
- Chaque donjon représente une "île".
- Un ensemble d’îles forme une "expédition".
- Une partie complète, de la création du personnage à la victoire ou à la défaite, constitue un "voyage". Une fois un voyage terminé, vous pouvez en entreprendre un nouveau en utilisant le même fichier de sauvegarde.
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Chercher refuge : Tout en explorant une île, vous pouvez vous retirer sur votre navire pour gérer votre butin et vous reposer. Cependant, tenter de retourner au port pendant une expédition entraîne la fin de la partie.
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Épreuves des îles : De nombreuses îles présentent des nœuds de test de compétences – autels, sarcophages ou obélisques – qui mettent à l’épreuve les capacités de votre groupe. La réussite accorde de puissants bonus temporaires, dont la durée augmente avec le niveau de votre personnage.
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Bonus d’expédition : Certains bonus et récompenses d’île confèrent des "bonus d’expédition", améliorant des statistiques ou des capacités spécifiques. Ces bonus sont cumulables, même avec des types identiques. Par exemple, deux instances de "Prime d’Armure du Mage" (+8 bonus d’expédition à la CA) se cumulent entre elles et avec votre sort d’Armure du Mage actif.
Tracer votre route : Considérations sur la construction
La sélection des compétences dans le mode TotMI nécessite une approche différente de celle de la campagne principale. Étant donné que l’exploration repose sur un sous-ensemble spécifique de compétences, privilégiez-les lors de la création de vos builds :
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Essentiel :
- Ruse : Essentielle pour désarmer les pièges et déverrouiller les coffres, abondants dans les îles. De plus, la Ruse dispose de nœuds de compétences dédiés.
- Arcane : Les nœuds de compétences et le besoin constant d’identifier le butin rendent l’Arcane inestimable.
- Monde : Les nœuds de compétences et la possibilité de cuisiner pendant le repos contribuent à une exploration plus fluide.
- Nature : Offre de précieux nœuds de compétences.
- Religion : Fournit des nœuds de compétences et aide à gérer la Corruption Abyssale.
- Perception : Les pièges sont une menace constante, et éviter les embuscades est toujours préférable.
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Situationnel :
- Mobilité : Bien que non essentielle pour l’exploration, la Mobilité profite aux tanks, aux personnages montés et aux archers.
- Discrétion : Utile pour la reconnaissance, mais pas indispensable pour se reposer.
- Utilisation d’objets magiques (UOM) : Les nœuds de compétences et la pléthore de parchemins font de l’UOM une option viable.
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Moins crucial :
- Athlétisme : Utilisation limitée dans le mode TotMI.
- Persuasion : Principalement bénéfique pour les builds axés sur l’intimidation.
Chemins Mythiques : Une approche simplifiée
Les Chemins Mythiques dans le mode TotMI suivent un système de progression simplifié :
- Cristaux Pourpres : Ces cristaux, trouvés en récompense sur la première île de la plupart des expéditions et sur les boss majeurs, sont la clé pour déverrouiller les Rangs Mythiques. Échangez-les avec le Timonier pour progresser sur le chemin choisi.
- Progression cohérente : Contrairement à la campagne principale, les Rangs Mythiques n’influencent pas votre alignement et n’impliquent pas de sous-chemins ou de quêtes spécifiques au chemin.
- Chemin de la Légende : Semblable à l’histoire principale, le Chemin de la Légende devient disponible au Rang Mythique 8.
- Chemin du Diable : Les personnages Aeon et Azata peuvent choisir le Chemin du Diable au Rang Mythique 8.
Alushinyrra : Votre plaque tournante dans les Abysses
La ville portuaire d’Alushinyrra vous sert de base d’opérations, offrant des services essentiels et des secrets à découvrir :
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Le Pêcheur : Situé près d’un feu de camp au sud, le Pêcheur est votre recruteur de mercenaires et votre entraîneur de respec (similaire à Hilor dans la campagne principale). Il fournit trois carquois de flèches en Fer Froid et offre votre premier mercenaire gratuitement s’il est recruté avant d’accepter l’accord du Timonier. Les mercenaires suivants coûtent 3 000, 8 000, 10 000, 15 000, 50 000 et 100 000 pièces d’or.
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L’Aumônier : Perché dans le bazar surplombant les quais, l’Aumônier est votre principal marchand. Ce prêtre de Dagon affable propose une variété d’objets banals et magiques de base, de consommables et une sélection limitée d’objets magiques uniques à des prix variés. Son "pouvoir clérical" vous permet de lancer des parchemins directement depuis votre inventaire lorsque vous êtes à proximité.
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Le Passage Caché : Un test de Perception élevé révèle un trou secret dans le mur. Interagir avec succès avec lui nécessite un test de Religion optionnel (une seule tentative par voyage). Cela débloque une quête secrète plus tard dans votre aventure.
Votre navire : Plus qu’un simple moyen de transport
Votre navire évolue d’un simple vaisseau à une base mobile polyvalente au fur et à mesure de votre progression :
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Coffres du pont :
- Coffre du chasseur de trésors : Stocke le butin excédentaire entre les îles.
- Coffre du timonier : Contient initialement des objets d’histoire des voyages précédents.
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Aire de repos : Permet de se reposer pour récupérer de la santé et des ressources. Au port, le repos est sûr. Sinon, un personnage avec le rôle de Religion est nécessaire pour atténuer la corruption. L’artisanat est disponible comme d’habitude.
Raccourci : Tenter d’installer un campement n’importe où sur le navire ou en ville, tout en affichant un message indiquant que vous ne pouvez pas vous y reposer, vous transférera automatiquement vers l’Aire de repos ou près du quai. -
Coffre avide : Déverrouillé après votre premier voyage réussi, ce marchand particulier conserve son inventaire d’un voyage à l’autre. Initialement rempli de livres de statistiques +2 et d’objets uniques de votre première victoire, son inventaire s’étoffe au fur et à mesure que vous lui vendez des objets.
Exploiter le système :
– Vendre des Bâtonnets Métamagiques épuisés pour 0 pièce d’or vous permet de les racheter complètement chargés pour 0 pièce d’or après vous être reposé.
– Achetez et vendez des Cristaux Pourpres pour gérer vos finances. -
Golems Gardiens : Acquis après votre premier voyage réussi, ces golems peuvent vous aider lors de rencontres aléatoires contre des pirates, des cultistes, des morts-vivants ou des démons en naviguant entre les îles.
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Table du festin : Cet autel "saint" de Nahyndri, déverrouillé après votre deuxième voyage réussi, vous permet de purger la corruption une fois par expédition.
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La Chaîne : Interagir avec la chaîne du navire déclenche des événements liés à Nahyndri et aux boss majeurs. Épuiser ces événements pour chaque boss peut provoquer la Chaîne, conduisant à un combat de boss optionnel sur le navire.
! Ce combat vous oppose à l’âme de Nahyndri, manifestée sous la forme d’un Balor mort-vivant intangible. Il est accompagné de Keketar, Nilkoth (qui peut posséder vos Golems Gardiens) et d’un Oiseau-chanteur défiguré. La victoire vous assure la victoire, tandis que l’échec entraîne la fin de la partie. Tous les dégâts infligés au boss persistent d’un voyage à l’autre. !<
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Coffre du Naufragé : Reçu après avoir terminé la quête annexe des Pirates, ce coffre fournit 5 à 6 objets aléatoires (généralement magiques) au début de chaque voyage. Il a 20 % de chances de contenir le Symbole Sacré de Lamashtu, la clé pour déverrouiller la quête secrète.
Îles : Récompenses et défis vous attendent
Chaque île présente un défi et une récompense uniques, indiqués par une note de crâne et une icône de récompense :
Note de crâne :
- 1 Crâne : Difficulté réduite.
- 2 Crânes : Défi modéré.
- 3 Crânes : Difficulté considérablement accrue.
Nœuds de récompense :
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Bonus de groupe : Appliqués à tous les membres du groupe, y compris les familiers.
- PV+ : Accorde un bonus d’expédition de +10 aux PV.
- Statistique +1 : Fournit un bonus d’expédition de +1 à une statistique aléatoire pour la durée du voyage.
- Jet de sauvegarde +1 : Confère un bonus d’expédition à un jet de sauvegarde aléatoire pour la durée du voyage.
- Sort de bonus aléatoire : Lance le même sort de bonus aléatoire sur chaque personnage, durant toute l’expédition. Ces sorts accordent des bonus d’expédition, et certains, comme "Prime du Mustang", n’ont pas d’équivalent lançable.
- Dons bonus : Chaque membre du groupe reçoit un don bonus aléatoire auquel il est admissible. Les dons avec des sous-choix (par exemple, Spécialisation) ne sont pas proposés.
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Méta-récompenses :
- Épées croisées : Accorde un mercenaire gratuit. Apparaît toujours sur la première île de la première expédition et rarement ailleurs.
- Cristal Pourpre (M) : Utilisé pour déverrouiller les Rangs Mythiques. Trouvé exclusivement sur les premières îles des expéditions après la première.
- Héritage (Démon P) : Chaque Héritage accorde suffisamment d’expérience bonus au début de votre prochain voyage pour gagner un niveau. Le Démon P représente la glyphe de Nahyndri.
- XP+ : Attribue des points d’expérience au groupe, généralement environ 1/10 de la récompense de complétion de l’île.
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Butin :
- Pièces : Accorde de l’or.
- Anneau : Récompense un objet unique de niveau aléatoire.
- Parchemin maudit/Ichor immonde : Représenté par une icône de "potion effilochée", cette récompense accorde soit un parchemin maudit (puissant mais risqué), soit un Ichor immonde (une potion bénéfique à usage unique).
- Vendeur squelettique : Vous permet d’acheter du butin de niveau en utilisant de l’or.
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Divers :
- Port sûr (phare) : Restaure complètement les PV, les ressources de classe et supprime les dégâts d’aptitude, comme si vous vous reposiez et utilisiez un objet de purge de corruption. Ne supprime pas la Porte de la Mort.
- Île aux pirates (tête de mort et os croisés) : Indique une île liée à la quête annexe des Pirates.
Îles des boss : Mettez votre courage à l’épreuve
Chaque expédition culmine par une grande île des boss située dans le coin sud-ouest de la carte. Ces îles présentent une disposition fixe mais des groupes d’ennemis aléatoires et un boss aléatoire choisi parmi un petit groupe spécifique à chaque expédition. Vaincre un boss mineur rapporte un butin précieux, y compris un objet unique qui devient disponible à l’achat auprès du Coffre avide lors des voyages ultérieurs.
Liste des boss mineurs :
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1ère expédition :
- Ewzen le Pilleur de Trésors (guerrier/barbare)
- Solfan le Fléau du Geôlier (archer utilisant l’arbalète Gel éternel)
- Malkari l’Étranglée (moine zombie)
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2ème expédition :
- Capitaine des Naufragés (prêtre guerrier trépassé invoquant des morts-vivants et des Schirs)
- Griffe-de-rouille (créature artificielle Récupérateur)
- Kerdrin le Mutin (guerrier squelette enclin à attaquer la ligne arrière)
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3ème expédition :
- Écorce-sanglante (vif-bois)
- Gwalum l’Élu de Dagon (prêtre cambion)
- Ywrag le Rebelle (démodande robuste)
- Collectionneur d’yeux (hamadryade)
- Coupeur de Tendresse (tueuse de succubes)
- Gardien du Temps Déchu (aeon bythos)
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5ème expédition :
- Précurseur de Baphomet (minotaure)
- Ver Pourpre Ancien Abominable (ver pourpre)
- Gardien des Racines Brûlées (énorme siabrae)
- Le Broyeur (vrolikai)
- Démon-Je-m’en-fous Joestantin (mage Thassilonien)
- Bixie le Poignardeur (assassin incubus)
- Le Dernier Son que vous Entendez (derakni)
- Briseur d’os de Bosun (pirate squelette)
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7ème expédition :
- Plume Salée (vrock roublard)
- Cramzuk le Récif Ambulant (kalavakus)
- Briseur de Navires (dragon dévoreur)
- Asmazar la Chaudière Maritime (balor guerrier)
- Thalenicus l’Œil Mort Aveugle (archer squelette, nécessite le DLC1)
- Zherstril, Fin des Voyages (vavakia)
Îles des boss majeurs :
Les 4ème, 6ème, 8ème et 9ème expéditions présentent des îles des boss spéciales, chacune abritant un puissant boss majeur faisant partie intégrante du récit de Nahyndri. Ces îles sont dépourvues de groupes d’ennemis aléatoires, ne présentant que la rencontre avec le boss. Vaincre un boss majeur rapporte un objet unique et un Cristal Pourpre.
Rencontres avec les boss majeurs :
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Hochet Stellaire :
- Roublarde keketar neutre véritable.
- Préfère le Marteau du Chaos accéléré et les attaques de mêlée avec un effet "Vague de distorsion" (effets aléatoires, Vigueur annule).
- Peut invoquer des Clones de Hochet Stellaire à faible PV lorsqu’elle est touchée, créant des opportunités de flanquement.
- L’arène comporte des fleurs projetant de l’acide.
- Lors des parties ultérieures, elle est remplacée par une roublarde keketar neutre chaotique standard sans la capacité de Clone.
- Butin unique : Trompeur Brisé (yeux : +6 bonus d’altération à la Sagesse et au Charisme, immunité au poison. Lorsqu’il est touché par des dégâts physiques ou élémentaires, accorde une RD 20/- ou une résistance 20 contre le type de dégâts déclencheur pendant 1 round).
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Nilkoth, Grand Prêtre de Nahyndri :
- Chaman d’os/vagues humains morts-vivants intangibles maléfiques chaotiques.
- Le combat se compose de trois phases préliminaires avec une mécanique de Possession. Nilkoth possède un de ses soldats à la fois. Tuer le soldat possédé transfère la possession à un autre. Les soldats non possédés ne peuvent qu’être rendus inconscients et se réveillent après 1 round ou lorsqu’ils sont possédés.
- Le combat se termine entre chaque phase, affectant les classes dépendant de l’état de combat.
- Phase 1 : Zombies explosifs.
- Phase 2 : Squelettes, dont un barde, des archimages et un archer.
- Phase 3 : Golems de siège avec immunité à la magie et attaques télékinésiques.
- Phase finale : Nilkoth lui-même, un adversaire intangible avec des Frappes de Glace perçant les résistances, Tsunami, Poigne Funeste, des attaques physiques améliorées et des sorts d’Infliger. Il peut se soigner avec de l’énergie négative et spamme les Infliger lorsqu’il est à faible santé.
- Lors des parties ultérieures, seul Nilkoth est combattu, commençant près du cercueil au lieu du balcon.
- Butin unique : Symbole Impie de Nahyndri (utilisable : lance Domination de Monstre une fois par jour).
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Oiseau-chanteur :
- Commence en tant qu’Ange Combattant à Deux Armes neutre chaotique, se transformant en Ange Combattant à Deux Armes maléfique chaotique défiguré.
- Les deux phases comportent un cri d’action rapide qui inflige d’énormes dégâts sonores et peut désactiver temporairement les emplacements de votre anneau et de votre amulette.
- Phase 2 : Le cri est amplifié, infligeant la confusion sur un jet de sauvegarde réussi et pouvant provoquer des effets plus débilitants sur un jet de sauvegarde raté.
- La première victoire ne met pas fin à votre voyage.
- Les rencontres ultérieures commencent avec l’Oiseau-chanteur dans son état défiguré.
- Butin unique : Ange Défiguré (guisarme : +5 adamantine. Contre les cibles maléfiques, accorde +5 pour toucher, +2d10 dégâts tranchants et applique un malus de CA cumulable de -1. Le porteur subit un malus de -6 au Charisme et subit 1d6 dégâts tranchants lorsqu’il attaque).
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Nahyndri :
- Créature artificielle/aberration maléfique chaotique.
- Ce boss final possède des défenses élevées, une variété d’attaques mortelles et une immunité aux coups critiques.
- Invoque "Les Pustules", des démons Omox avec une puissante attaque de crachat acide.
- Vaincre Nahyndri signifie la fin de votre voyage.
- Méfiez-vous des effets de zone persistants près de sa position de départ, car ils peuvent vous tuer pendant la cinématique de fin, entraînant une fin de partie au lieu d’une victoire.
Niveaux attendus pour les boss majeurs :
- Keketar : Autour du niveau 11, Rang Mythique 3.
- Nilkoth : Autour du niveau 15, Rang Mythique 6.
- Oiseau-chanteur : Autour du niveau 18, Rang Mythique 9.
- Nahyndri : Autour du niveau 20, Rang Mythique 10.
Remarque : Atteindre le niveau 40 en tant que personnage Légende dépend des expéditions choisies et de la difficulté.
La quête annexe des Pirates : Trésors et épreuves de Besmara
Après avoir vaincu le Hochet Stellaire, les expéditions peuvent comporter des îles marquées d’une icône de tête de mort et d’os croisés, indiquant le début de la quête annexe des Pirates. Cette entreprise difficile consiste à collecter cinq morceaux d’une carte au trésor et à affronter un redoutable roi pirate.
Points clés :
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Fréquence des îles aux pirates : Lorsque la quête annexe est active, chaque expédition comprend une île aux pirates. Ces îles présentent toujours le courant contraire de Besmara, utilisent la disposition de la carte du quai flottant et sont peuplées de pirates de Besmara (humanoïdes ou tieffelins neutres chaotiques).
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La Marque Noire : Tous les cinq pirates tués par votre groupe (y compris les rencontres aléatoires), un malus cumulable appelé la Marque Noire est appliqué. Ce malus accorde à tous les pirates de Besmara un bonus de +1 aux jets d’attaque et aux dégâts, jusqu’à un maximum de +25. La Marque Noire persiste tout au long du voyage.
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Morceaux de la carte au trésor : Chaque île aux pirates récompense un morceau de la carte au trésor. Ces morceaux ne sont pas conservés d’un voyage à l’autre, vous devez donc collecter les cinq et terminer l’île finale en un seul voyage.
L’affrontement final :
L’île finale de la quête annexe des Pirates vous oppose au Capitaine Mordimar Dent d’Or, un redoutable Chevalier Cinétique Nain de niveau 20 / Spécialiste du Bouclier Tour de niveau 6. Il privilégie les exploits de Visée Mortelle avec sa lame d’orage et utilise le talent Raz-de-marée. En tant que pirate de Besmara, il bénéficie de votre malus de Marque Noire accumulé.
Récompense :
Vaincre le Capitaine Mordimar vous rapporte son butin et le Coffre du Naufragé, un puissant artefact de navire qui accorde des objets bonus au début des voyages futurs.
Remarque : La quête annexe des Pirates devient indisponible après avoir obtenu le Coffre du Naufragé.
La quête secrète : Un aperçu de la folie
Cette quête difficile, entourée de couches d’aléatoire, représente l’épreuve ultime dans le mode TotMI. Pour une explication détaillée, nous vous recommandons cet excellent article Reddit : https://redd.it/xhvffy.