Guide du Bricoleur de Gloomhaven : Maîtrisez les Dégâts de Zone et le Contrôle des Foules avec la Configuration Marteau de Feu

Le Marteau de Feu : Guide du Bricoleur de Gloomhaven

Aperçu du Bricoleur

Le Bricoleur est sans doute la classe la plus intéressante et la plus amusante de Gloomhaven. Son style de jeu unique combine de nombreux aspects du jeu, permettant une créativité sans précédent. Touche-à-tout, le Bricoleur offre un mélange de dégâts de zone, de soins, d’utilité et de contrôle des foules. Bien qu’il n’excelle dans aucun domaine en particulier, la polyvalence du Bricoleur en fait un atout précieux pour toute équipe.

Le rôle du Bricoleur

La façon la plus efficace et la plus amusante de jouer un Bricoleur est de se concentrer fortement sur les dégâts de zone et le contrôle des foules, en particulier en tirant parti des puissantes cartes perdues. Les cartes non perdues doivent être utilisées pour soutenir l’équipe avec des soins et des effets utilitaires.

En tant que Bricoleur, vous allez alterner entre une puissance offensive, capable d’infliger des dégâts importants en quelques cartes, et un soutien plus prudent, soignant vos alliés et fournissant des bonus précieux. La clé est de reconnaître quand "sortir l’artillerie lourde" et de déchaîner ces puissantes cartes perdues. N’oubliez pas que gagner un scénario avec une seule carte en main est aussi bien que de gagner avec une main pleine, alors n’ayez pas peur d’être agressif. Avoir une main de départ de 12 cartes encourage ce style de jeu agressif.

Cartes de base

Ce lien fournit des images de toutes les cartes du Bricoleur. Vous trouverez ci-dessous une brève explication de chaque carte et de ses utilisations.

  • Mine de proximité : En général, les cartes de création de pièges sont moins efficaces, et cette carte ne fait pas exception. Bien que la capacité inférieure soit décente, il est peu probable que vous trouviez beaucoup d’utilité à cette carte.
  • Contraction inoffensive : Cette invocation est largement inefficace. La capacité de soin inférieure peut être utile en cas de besoin.
  • Lance-flammes : C’est sans doute la meilleure carte du Bricoleur et elle devrait toujours être incluse dans votre main. L’action supérieure est une puissante action perdue avec une bonne zone d’effet. Elle inflige des dégâts, génère un élément (plus utile pour les alliés) et est classée comme une attaque de mêlée, ce qui la rend éligible aux améliorations d’objets. La combiner avec un marteau de guerre vous donne une zone d’effet de 3 dégâts étourdissants + blessure avec la meilleure forme à 3 cases dès le niveau un. L’action inférieure est un bonus solide, en particulier au premier tour lorsqu’il est facile à mettre en place. N’oubliez pas que le bonus est une aura, donc un allié terminant son tour près de vous sera affecté, même si vous avez joué la carte plus tôt.
  • Pistolet-grappin : Il s’agit d’une carte non perdue solide. Elle offre une attaque à distance décente avec une certaine utilité, en particulier dans les scénarios de pièges ou lorsqu’elle est associée à un allié de mêlée qui se déplacera après vous. L’effet d’attraction (et de poussée) peut être étonnamment utile, alors soyez créatif !
  • Bombe à encre : Des dégâts à distance et à zone d’effet importants dès le niveau un ? Oui, s’il vous plaît ! La capacité de déplacement de 4 cases rend cette carte encore meilleure.
  • Lance-filet : Des dégâts à distance et à zone d’effet avec un contrôle des foules ? Encore un gagnant ! La capacité inférieure est un peu décevante et pas aussi spammable que la Bombe à encre. Ne se déplacer que de deux cases est regrettable, et l’immobilisation est souvent moins utile que d’autres formes de contrôle des foules. Cependant, l’associer au Pistolet-grappin peut être étonnamment efficace. Une attraction rapide de 2 dégâts suivie d’une immobilisation et d’un repositionnement peut être aussi efficace qu’un étourdissement.
  • Tir étourdissant : Un étourdissement rapide avec 1 dégât est toujours le bienvenu. C’est généralement votre enchantement de prédilection pour ajouter une blessure. La valeur d’initiative est bonne, et bien que le mouvement soit décent, vous utiliserez généralement l’action supérieure. Une autre excellente carte.
  • Élixir revigorant : Cette carte a une action inférieure amusante et un soin décent en haut. La moitié supérieure est assez spammable, mais vous voudrez généralement utiliser la moitié inférieure tôt pour une valeur maximale. Cela demande un peu de coordination, mais la récompense peut être significative.
  • Brume réparatrice : C’est votre soin spammable de prédilection. L’action inférieure est idéale pour retirer plusieurs jetons de poison ou de blessure ou pour permettre le mouvement tout en accomplissant quelque chose d’autre. L’action supérieure est un soin solide.
  • Tonique énergisant : Ignorez cette carte.
  • Champ d’amélioration : Cette carte est moins essentielle que les autres et souvent surpassée par le Pistolet-grappin comme attaque à distance de base ou par le bas du Lance-flammes pour les bonus. Cependant, elle peut être utile dans la bonne composition d’équipe.
  • Carreau toxique : L’action supérieure est bonne, et l’inférieure peut être utile dans la bonne situation. Cependant, vous utiliserez généralement l’action supérieure.
  • Choc réanimant : Cette carte a une bonne action supérieure mais une action inférieure médiocre.
  • Mixture volatile : Semblable au Choc réanimant, cette carte a une action supérieure décente mais une action inférieure faible, surtout au début. Si vous avez accès à la Glace, elle peut être passable, mais la récompense n’est pas élevée et nécessite une configuration importante.
  • Breuvages puissants : L’action inférieure est décente, mais c’est l’action supérieure qui fait la force de cette carte. La combiner avec l’action inférieure de la Brume réparatrice est un combo puissant. Un soin de zone d’effet de 3 + mouvement est fantastique et peut être répété plusieurs fois. En général, cette carte soignera au moins 10 points, souvent plus. Une excellente carte ! (N’oubliez pas qu’elle affecte également les potions, si nécessaire).

Un bon jeu de base comprendra :

  • Dégâts de zone/Mouvement : Lance-flammes, Bombe à encre, Lance-filet
  • Contrôle des foules/Mouvement : Tir étourdissant
  • Soins/Utilitaire : Élixir revigorant, Brume réparatrice, Breuvages puissants
  • Dégâts à cible unique : Pistolet-grappin, Champ d’amélioration, Carreau toxique

Les deux dernières cartes sont flexibles. La Mine de proximité offre un mouvement supplémentaire (et le piège peut être utile selon la situation), et le Choc réanimant fournit un autre soin supérieur.

Cartes de niveau 2

  • Stimulant d’endurance : Cette carte offre un soin amélioré et une action inférieure médiocre qui peut être puissante dans la bonne situation.
  • Éclair aveuglant : Cette carte est largement inefficace.

Le Stimulant d’endurance est le choix évident ici. Vous pouvez échanger l’Élixir revigorant, car le Stimulant d’endurance fait le même travail mais en mieux. Vous pouvez également choisir de retirer soit le Choc réanimant, soit la Mine de proximité, selon votre préférence pour un soin supérieur supplémentaire.

Cartes de niveau 3

  • Outils de bricoleur : C’est sans doute l’une des pires cartes du jeu.
  • Arc à manivelle : Bien que de nombreux joueurs n’aiment pas cette carte, elle peut être étonnamment puissante. Elle offre 6 dégâts à une distance importante (en tant qu’action perdue) et une capacité de mouvement utile. Puisque nous aimons les cartes perdues, c’est une amélioration significative par rapport à la Mine de proximité. La combiner avec l’action inférieure du Carreau toxique peut fournir des dégâts importants à une seule cible pour les combats de boss ou pour éliminer rapidement deux ennemis réguliers ou un ennemi d’élite. Encore une fois, n’ayez pas peur d’être agressif.

À ce stade, votre deck ne devrait avoir qu’un seul exemplaire du Choc réanimant ou de l’Élixir revigorant.

Cartes de niveau 4

  • Engin dangereux : C’est une invocation décente. Bien que les invocations soient généralement moins efficaces, celle-ci est presque vraiment utile. L’action inférieure fournit un mouvement précieux.
  • Micro-robots : Cette carte ne vaut pas la peine d’être incluse.

L’Engin dangereux est le gagnant évident ici. Bien que l’action supérieure ne soit pas extraordinaire, elle peut être utile dans la bonne situation. L’action inférieure fournit un mouvement indispensable, qui manque au Bricoleur.

Cartes de niveau 5

  • Fiole toxique : L’action inférieure est exactement ce que nous voulons : des dégâts de zone avec du poison. Cette carte se combine parfaitement avec la Bombe à encre pour éliminer plusieurs ennemis. L’action supérieure est un effet amusant à utiliser entre-temps.
  • Rayon désintégrateur : C’est une carte vraiment bonne et elle peut être incroyable contre les bons ennemis. L’action inférieure est également utile.

La Fiole toxique remporte la palme ici. Nous voulons des dégâts de zone, et cette carte les fournit, purement et simplement. Bien que le Rayon désintégrateur soit puissant, il peut être situationnel. En fin de compte, le facteur plaisir l’emporte, et déchaîner 8 dégâts de zone plus du poison est incroyablement satisfaisant (et efficace).

Déterminer ce qu’il faut retirer à ce stade est situationnel. Envisagez de retirer une action inférieure sans mouvement, comme le Carreau toxique ou le Champ d’amélioration, selon que vous souhaitez une carte perdue supplémentaire.

Cartes de niveau 6

  • Tourelle automatique : Cette carte offre beaucoup de dégâts différés, ce qui est idéal pour le jeu de rôle et étonnamment efficace. L’action inférieure fournit un soin appréciable.
  • Bidon d’essence : Cette carte ne vaut pas la peine d’être incluse.

La Tourelle automatique est le choix facile. Encore une fois, envisagez de retirer une action inférieure sans mouvement.

Cartes de niveau 7

  • Engin meurtrier : Cette carte offre une invocation médiocre et une action inférieure décente avec une attaque non perdue.
  • Aérosol curatif : L’action supérieure fournit une tonne de mouvement et de soins. Le soin inférieur est un peu décevant pour une action perdue mais pas terrible.

L’Aérosol curatif est le meilleur choix. L’action supérieure est incroyablement utile et spammable, et l’action inférieure peut être bénéfique selon la situation.

Cartes de niveau 8

  • Stimulant puissant : Cette carte est situationnelle.
  • Propulsion à réaction : Cette carte est situationnelle.

Ces deux cartes sont décevantes. Le Stimulant puissant est légèrement meilleur, mais n’oubliez pas que si les dégâts supplémentaires sont une aura, la pénalité ne s’applique que lorsque vous jouez la carte, elle peut donc être évitée. Vous pourriez envisager d’échanger une carte plus ancienne comme le Rayon désintégrateur.

Cartes de niveau 9

  • Injection létale : C’est une carte puissante. La possibilité de tuer instantanément une élite est toujours la bienvenue, et l’action inférieure est excellente.
  • Formule chimérique : Pouvez-vous vraiment laisser passer la carte la plus amusante, la plus riche en combos et la plus "scénario de rêve" du jeu ? Non, vous ne le pouvez pas.

Choisissez la Formule chimérique, imaginez les combos les plus ridicules et regardez le monde brûler. Les possibilités sont infinies.

Objets

  • Arme : Le premier objet que vous voulez est le Marteau. C’est dans le titre du guide ; cela devrait être évident ! Vos 3 dégâts de zone étourdissants + blessure sont puissants du début à la fin. Gardez-le et enchantez la zone d’effet !
  • Tête : Les Lunettes d’aigle sont un choix judicieux, car vous comptez beaucoup sur les zones d’effet.
  • Armure : La Cape d’invisibilité est sans doute la meilleure armure du jeu. Si elle est disponible, vous devriez sérieusement l’envisager, mais gardez à l’esprit que d’autres classes pourraient en bénéficier encore plus.
  • Petit objet : La Potion d’endurance est, comme toujours, un choix fantastique.
  • Jambes : Les bottes de mouvement sont généralement plus utiles que les bottes de saut.

Avantages

Comme toujours, donnez la priorité à la suppression des modificateurs négatifs :

  • Remplacez un -2 par un +0.
  • Retirez deux -1 deux fois.

Ensuite, ajoutez des modificateurs positifs :

  • Ajoutez deux +1. Cela améliore la cohérence.
  • Ajoutez un +3.
  • Ajoutez une cible +0.
  • Ajoutez une blessure +1 deux fois. C’est presque toujours utile, contrairement à l’immobilisation, qui est moins fiable en tant que modificateur.
  • Ajoutez une immobilisation +1 deux fois.

Vous n’avez pas particulièrement besoin de feu, et les modificateurs de lancer de dés sont décevants. L’avantage "Ignorer les effets de scénario négatifs" est également moins utile, car il n’offre aucun bonus direct. Cependant, il vaut la peine de le prendre quelque part entre les avantages de cible +0 et de blessure +1.

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