Spoilerfreier Leitfaden für neue Spieler von Wrath of the Righteous | Teil 2: Grundlagen des Kampfes
Leitfaden-Version: 0.4.4
Spiel-Patch: 2.1.4w
Mitwirkende:
- H. E. Esquire
- /u/Djinnfor
Teil 1: Erste Schritte
Dieser Leitfaden ist auch als Google Doc verfügbar, wo Sie Kommentare und Vorschläge hinterlassen können. Besonderer Dank an /u/Djinnfor für ihre Beiträge und die Bearbeitung!
Dies ist Teil 2 eines mehrteiligen Leitfadens. Aufgrund der Zeichenbegrenzung von Reddit ist das Kapitel über den Kampf in drei Abschnitte unterteilt. Dieser Teil behandelt die grundlegenden Regeln des Kampfes in Pathfinder: Wrath of the Righteous.
4. Spielweise: Kampf
Der Kampf ist ein Kernelement von Wrath of the Righteous. Dieser Abschnitt erklärt die grundlegenden Mechaniken, einschließlich der Frage, wie bestimmte Talente und Fähigkeiten den Verlauf des Kampfes verändern können. Elemente, die spezifisch für die Videospieladaption sind, sind kursiv dargestellt.
Pathfinder verwendet ein rundenbasiertes Kampfsystem, bei dem jeder Teilnehmer abwechselnd innerhalb einer sechssekündigen Runde agiert. Das Videospiel bietet zwei Modi:
- Echtzeit mit Pause (RTWP): Die Kämpfer agieren gleichzeitig, mit der Möglichkeit, jederzeit zu pausieren, um Befehle zu erteilen. Dieser Modus bietet ein schnelleres, dynamischeres Erlebnis, ideal für die meisten Begegnungen.
- Rundenbasierter Modus (RBM): Die Kämpfer agieren in strikter Reihenfolge ihrer Initiative. Dieser Modus bietet mehr Kontrolle und Präzision, was bei komplexen Klassen und herausfordernden Begegnungen von Vorteil ist.
Sie können jederzeit zwischen RTWP und RBM wechseln, indem Sie die Taste T drücken. Während das Spiel auf RTWP ausgelegt ist, sollten Sie experimentieren, um den Modus zu finden, der am besten zu Ihrem Spielstil passt.
4.1. Inspizieren und das Kampfprotokoll
Wissen ist Macht in Wrath of the Righteous. Das Kampfprotokoll, das sich in der unteren rechten Ecke des Bildschirms befindet, bietet eine detaillierte Aufzeichnung aller Ereignisse, Dialogzeilen und Überprüfungsergebnisse. Ein Rechtsklick auf ein Ergebnis zeigt noch mehr Informationen an, darunter:
- Würfelergebnisse
- Modifikatoren (mit detaillierten Boni und Mali für Aktionen wie Angriffswürfe)
- Schwierigkeitsgrad (SG) von Würfen
Verwenden Sie die Taste Y, um den Inspektionsmodus zu aktivieren, und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Gegner, um dessen Statistiken, Fähigkeiten, aktive Zauber, Immunitäten und mehr anzuzeigen. Diese Informationen können entscheidend sein, um Schwächen zu erkennen und effektive Strategien zu entwickeln.
4.2. Kampfbeginn und -ende
Der Kampf beginnt in der Regel, wenn:
- Die Gruppe in den Sichtbereich eines Gegners gelangt (9 Meter für Gegner, 15 Meter für Spieler).
- Die Gruppe den Kampf mit einem Fernkampfangriff, einem Zauber oder einer Sturmangriffsaktion beginnt.
Die meisten Gegner werden bis zum Tod kämpfen. Kapitulationen oder Rückzüge sind in der Regel geskriptete Ereignisse. Freundliche NSCs sind während des Kampfes im Allgemeinen unverwundbar und erholen sich danach automatisch wieder.
4.2.1. Schaden, Trefferpunkte und Heilung
Trefferpunkte (TP) stellen die Fähigkeit eines Charakters dar, Schaden zu widerstehen. Wenn die TP eines Gegners auf 0 oder weniger reduziert werden, ist er besiegt.
Die TP eines Charakters werden bestimmt durch:
- Klassenstufen
- Konstitutionsmodifikator
- Trefferwürfel (TW)
Temporäre TP bieten einen Puffer, der Schaden absorbiert, bevor er sich auf Ihre tatsächlichen TP auswirkt. Verschiedene Effekte können temporäre TP gewähren, und temporäre TP aus verschiedenen Quellen werden kumulativ gestapelt.
Die häufigste Art, Schaden zu verursachen, sind Waffenangriffe. Ein erfolgreicher Angriff erfordert einen Angriffswurf:
Ergebnis des Angriffswurfs = W20-Wurf + Angriffsbonus
Wenn der Angriffswurf die Rüstungklasse (RK) des Ziels erreicht oder übertrifft, trifft der Angriff und es wird Schaden verursacht. Die Maximierung Ihres Angriffsbonus ist entscheidend für einen konstanten Erfolg im Kampf.
Heilung wird in erster Linie durch Zauber wie Wunden heilen oder durch die Verwendung von Heiltränken und Schriftrollen erreicht.
Wenn ein Charakter 0 TP erreicht, wird er bewusstlos. Im Gegensatz zu Gegnern sterben Spielercharaktere nicht sofort. Stattdessen verlieren sie weiterhin TP, bis sie einen negativen Wert erreichen, der ihrem Konstitutionswert entspricht (verdoppelt auf mythischem Rang 2). Bewusstlose Charaktere können geheilt werden, um wieder am Kampf teilzunehmen.
Auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden gelangen sterbende Charaktere in die Todes Schwelle. In diesem Zustand können sie nach dem Kampf normal wiederbelebt werden. Erleiden sie jedoch einen tödlichen Schlag, während sie sich an der Schwelle des Todes befinden, führt dies zum endgültigen Tod, der nur durch mächtige Magie wie Tote erwecken oder Auferstehung rückgängig gemacht werden kann. Schriftrollen dieser Zauber sind bei Händlern im gesamten Spiel erhältlich.
4.2.2. Fähigkeitsschaden und -entzug
Fähigkeitsschaden und Fähigkeitsentzug reduzieren die Attributswerte eines Ziels direkt. Sie sind zwar nicht so häufig wie TP-Schaden, können aber Gegner erheblich schwächen oder sogar verkrüppeln.
- Fähigkeitsschaden: Reduziert vorübergehend einen Attributswert. Kann durch Ausruhen oder Zauber wie Geringere Wiederherstellung geheilt werden.
- Fähigkeitsentzug: Reduziert dauerhaft einen Attributswert. Erfordert mächtige Magie wie Wiederherstellung oder Größere Wiederherstellung, um geheilt zu werden.
Obwohl Fähigkeitsschaden und -entzug gegen die im Allgemeinen hohen Attributswerte von Gegnern in Wrath of the Righteous weniger effektiv sind, können sie strategisch eingesetzt werden, um Schwächen auszunutzen oder andere schwächende Effekte zu verstärken.
4.2.3. Negative Stufen
Negative Stufen stellen einen Verlust an Lebenskraft dar, der einem Ziel kumulative Mali auferlegt:
- -1 Malus auf die meisten W20-Würfe (Angriffswürfe, Rettungswürfe, Fertigkeitswürfe usw.)
- -5 auf aktuelle und maximale TP
- Wird behandelt, als hätte es eine TW/Charakterstufe weniger
Erleidet eine Kreatur eine Anzahl von negativen Stufen, die gleich oder höher ist als ihre TW/Charakterstufe, so stirbt sie.
- Temporäre negative Stufen: Können durch einen erfolgreichen Rettungswurf nach 24 Stunden entfernt werden.
- Dauerhafte negative Stufen: Erfordern Zauber wie Wiederherstellung oder Größere Wiederherstellung, um entfernt zu werden.
Der Zauber Todesschutz gewährt Immunität gegen sowohl temporäre als auch dauerhafte negative Stufen.
4.3. Initiative und Überraschung
Zu Beginn des Kampfes legt jeder Teilnehmer einen Initiativewurf ab, um seine Handlungsreihenfolge zu bestimmen:
Ergebnis des Initiativewurfs = W20-Wurf + Geschicklichkeitsmodifikator + andere Modifikatoren
Die Charaktere agieren in absteigender Reihenfolge ihrer Initiativewürfe. Sie können den Zug eines Charakters verzögern, wodurch sich seine Initiative für den Rest des Kampfes verringert.
Überraschungsrunden treten ein, wenn eine Seite die andere überrascht. Die überraschende Seite kann während der Überraschungsrunde agieren, die überraschte Seite hingegen nicht.
Die erweiterte Sichtreichweite des Spielers in Wrath of the Righteous macht es einfacher, Überraschungsrunden einzuleiten. Viele bedeutende Begegnungen beginnen jedoch mit Zwischensequenzen, wodurch dieser Vorteil zunichte gemacht wird.
4.4. Steuerung Ihrer Gruppe im Kampf
In RTWP greifen die Charaktere automatisch den nächsten Gegner an. Sie können sie anweisen, ein bestimmtes Ziel anzugreifen, indem Sie den Charakter auswählen und auf den gewünschten Gegner klicken. Im RBM wird der ausgewählte Charakter durch Klicken auf einen Gegner aufgefordert, sich in Position zu begeben und anzugreifen, wenn er noch Aktionen übrig hat.
So verwenden Sie Fähigkeiten, Zauber oder Gegenstände:
- Wählen Sie den gewünschten Charakter aus.
- Öffnen Sie die entsprechende Leiste (Fähigkeitenleiste, Zaubermenü oder Verbrauchsmaterialleiste), die sich über den Charakterporträts befindet.
- Klicken Sie auf die gewünschte Aktion und dann auf das Ziel (falls zutreffend).
Sie können Fähigkeiten, Zauber und Gegenstände per Drag & Drop auf die Hotbar ziehen, um während des Kampfes schnell darauf zugreifen zu können.
Um eine bestimmte Aktion gegenüber Basisangriffen zu priorisieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die gewünschte Fähigkeit oder den gewünschten Zauber. Achten Sie auf die Ressourcenverwaltung, da die Charaktere zu Basisangriffen zurückkehren, wenn sie die priorisierte Aktion nicht ausführen können.
4.5. Aktionen
Jede Runde stehen den Charakteren eine begrenzte Anzahl von Aktionen zur Verfügung:
- Bewegungsaktion: Wird verwendet, um sich eine Strecke zurückzulegen, die der Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters entspricht.
- Standardaktion: Wird für Aktionen wie Angreifen, das Wirken der meisten Zauber oder die Verwendung von Spezialfähigkeiten verwendet.
- Schnelle Aktion: Eine schnelle Aktion, die die meisten anderen Aktionen nicht unterbricht.
- Freie Aktion: Eine sofortige Aktion, die jederzeit ausgeführt werden kann.
4.5.1. Bewegungsaktion
Die Bewegungsaktion ermöglicht es den Charakteren, sich mit ihrer Bewegungsgeschwindigkeit zu bewegen. Diese Bewegung kann nicht aufgeteilt werden; jede nicht genutzte Bewegung ist verloren. Einige Aktionen, wie z. B. das Aufstehen aus der Liegenden Position oder das Ziehen einer Waffe, können auch als Bewegungsaktion ausgeführt werden.
4.5.2. Standardaktion
Standardaktionen umfassen die meisten offensiven Aktionen im Kampf, darunter:
- Einen einzelnen Waffenangriff ausführen
- Die meisten Zauber wirken
- Fähigkeiten wie Demoralisieren einsetzen
Charaktere können eine Standardaktion auch verwenden, um eine zweite Bewegungsaktion auszuführen.
4.5.3. Schnelle Aktion
Schnelle Aktionen sind schnelle Aktionen, die oft an Klassenmerkmale gebunden sind, wie z. B. das Zerschlagen des Bösen des Paladins. Einige Zauber können als Schnelle Aktion gewirkt werden, und das Metamagie-Talent Zauber beschleunigen kann anderen diese Eigenschaft verleihen. Charaktere können nur eine Schnelle Aktion pro Runde ausführen.
4.5.4. Freie Aktion
Freie Aktionen sind augenblicklich und haben keine Begrenzung pro Runde. Sie werden in erster Linie dazu verwendet, Fähigkeiten wie Defensive Kampfweise oder Mächtiger Angriff zu aktivieren oder zu deaktivieren.
4.5.5. Aktionen mit vollem Rundenaufwand
Aktionen mit vollem Rundenaufwand verbrauchen sowohl die Bewegungs- als auch die Standardaktion eines Charakters. Während sie in ihrer Bewegung eingeschränkt sind, können Charaktere vor oder nach einer Aktion mit vollem Rundenaufwand noch einen 1,50-Meter-Schritt ausführen.
Im RBM können Sie einen 1,50-Meter-Schritt ausführen, indem Sie beim Bewegen die Umschalttaste gedrückt halten oder mit der rechten Maustaste klicken, um zwischen den Bewegungsmodi zu wechseln.
Voller Angriff
Die Aktion Voller Angriff ermöglicht es Charakteren, mehrere Angriffe in einer Runde auszuführen. Diese Aktion erfolgt automatisch, wenn Sie nach einem Angriff mit einer Standardaktion noch Angriffe übrig haben. Mehrere Klassenmerkmale, Talente und Zauber gewähren mehrere Angriffe.
Da der Volle Angriff Ihre Bewegungsaktion verbraucht, ist es im Allgemeinen nicht möglich, sich in derselben Runde zu bewegen und einen Vollen Angriff auszuführen (mit Ausnahme des 1,50-Meter-Schritts). Fähigkeiten, die während eines Vollen Angriffs Bewegung ermöglichen, wie z. B. Reittiere oder die Fähigkeit Sprungangriff, sind sehr wertvoll.
Sie können sich technisch gesehen in derselben Runde bewegen und einen Vollen Angriff ausführen, indem Sie im RBM die Möglichkeit des Spiels ausnutzen, sofort zwischen den Modi zu wechseln. Wechseln Sie zu RTWP, befehlen Sie Ihrem Charakter anzugreifen, und wechseln Sie dann zurück zu RBM, bevor die Angriffsanimation abgeschlossen ist. Sie sollten nun in der Lage sein, einen Vollen Angriff auszuführen.
Sturmangriff
Die Aktion Sturmangriff ermöglicht es Ihnen, sich bis zum Doppelten Ihrer Bewegungsgeschwindigkeit zu bewegen und einen einzigen Nahkampfangriff mit einem Bonus von +2 auf Ihren Angriffswurf auszuführen. Allerdings wird dadurch auch ein Malus von -2 auf Ihre RK verhängt.
Sprungangriff ist eine mächtige Fähigkeit, die es ermöglicht, am Ende eines Sturmangriffs einen Vollen Angriff anstelle eines einzigen Angriffs auszuführen.
Gnadenstoß
Ein Gnadenstoß ist ein Spezialangriff, der gegen hilflose Gegner (bewusstlos, gelähmt usw.) eingesetzt wird. Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf bestehen oder stirbt. Ein erfolgreicher Rettungswurf führt stattdessen zu einem kritischen Treffer. Der Gnadenstoß ist vor allem deshalb bemerkenswert, weil er Regenerationseffekte umgeht.
4.6. Rettungswürfe
Rettungswürfe stellen Versuche dar, den Auswirkungen von Zaubern, Fähigkeiten und anderen Gefahren zu widerstehen oder sie abzuschwächen. Es gibt drei Arten von Rettungswürfen:
- Zähigkeit (Zä): Widersteht Gift, Krankheit und physischem Schaden. Verwendet den Konstitutionsmodifikator.
- Reflex (Ref): Vermeidet Flächeneffekte wie Explosionen oder Fallen. Verwendet den Geschicklichkeitsmodifikator.
- Willenskraft (Wil): Widersteht mentaler Beeinflussung und Kontrolle. Verwendet den Weisheitsmodifikator.
Das Ergebnis eines Rettungswurfs wird wie folgt ermittelt:
Ergebnis des Rettungswurfs = W20-Wurf + Attributsmodifikator + Klassenfortschritt + Modifikatoren
- Attributsmodifikator: Der Modifikator des zugehörigen Attributswerts.
- Klassenfortschritt: Bestimmt den Basisbonus eines Charakters auf einen Rettungswurf basierend auf seiner Klasse.
- Modifikatoren: Verschiedene Talente, Klassenmerkmale, Zauber und Ausrüstungsgegenstände können Boni auf Rettungswürfe gewähren.
Fortsetzung folgt…
Wir freuen uns über alle Erkenntnisse, Vorschläge oder Korrekturen, die Sie möglicherweise haben. Bleiben Sie dran für den nächsten Teil des Leitfadens!