Langrisser Mobile x Slayers Crossover: So meistert ihr das Event!

Eintauchen in Langrisser: Ein Guide zum Slayers-Crossover

Dieser Guide richtet sich an Neueinsteiger, die während des Slayers-Crossover-Events in die Welt von Langrisser Mobile eintauchen. Ob ihr von der Faszination angezogen werdet, Linas feurige Magie, Gourrys unübertroffene Stärke oder Zelgadis‘ taktisches Geschick zu nutzen, dieser Guide wird euch mit dem Wissen ausstatten, um euch in den Spielmechaniken zurechtzufinden und gewaltige Teams um diese ikonischen Charaktere aufzubauen.

Dieser Artikel ersetzt zwar keine umfassenden Einsteigerguides, hilft euch aber dabei, fundierte Entscheidungen im frühen Spiel zu treffen, die Stärken der Slayers-Charaktere zu verstehen und einen Fahrplan für den Teamaufbau zu erhalten.

Ein Blick auf Langrisser

Bevor wir beginnen, wollen wir etwas Licht ins Dunkel des Langrisser-Universums bringen:

  • Ein Vermächtnis der Strategie: Langrisser ist ein rundenbasiertes, taktisches RPG-Franchise mit Wurzeln im goldenen Zeitalter der Spiele, das auf dem SNES und Sega Genesis debütierte. Während die Geschichten zunächst wie klassisches Gut gegen Böse erscheinen mögen, bereitet euch auf unerwartete Wendungen mit uralten Verschwörungen und jenseitigen Wesen vor. Einen Vorgeschmack auf den Retro-Charme gibt es in diesem klassischen FMV.
  • Mobile Evolution: Langrisser Mobile weicht von seinen Vorgängern ab und komprimiert die gewaltigen Schlachten zu einem fokussierteren, heldenzentrierten Erlebnis, das an Fire Emblem Heroes oder Advance Wars erinnert.
  • F2P-freundlich: Obwohl Langrisser Mobile Gacha-Mechaniken und Energiesysteme enthält, die bei Handyspielen üblich sind, zeichnet es sich durch seinen großzügigen Ansatz für Free-to-Play-Spieler aus. Ihr werdet nicht auf Paywalls stoßen, die euch den Zugang zu Inhalten verwehren, und der Power Creep ist überschaubar.
  • Geduld ist der Schlüssel: Langrisser Mobile belohnt Hingabe. Durch beständiges Spielen könnt ihr Ressourcen anhäufen, eure Beschwörungen planen und schließlich die dem Gacha innewohnende Zufälligkeit überwinden.
  • PvE-fokussiert: Obwohl es ein PvP-System gibt, dreht sich Langrisser Mobile hauptsächlich um PvE-Inhalte. Ihr werdet nicht von anderen Spielern angegriffen und die Teilnahme an PvP ist völlig optional.

Rerolling: Ein Marathon, kein Sprint

Rerolling, also das wiederholte Neustarten des Kontos, um die gewünschten Charaktere zu erhalten, ist eine gängige Praxis in Gacha-Spielen. Langrisser Mobile stellt in dieser Hinsicht jedoch einige Hürden dar:

  • Kontopersistenz: Verwendete Namen können nicht wiederverwendet werden und das anfängliche Tutorial ist relativ langwierig.
  • Großzügigkeit statt Front-Loading: Das Spiel kompensiert das Fehlen einer Reroll-freundlichen Umgebung mit einem generell großzügigen System, das langfristiges Spielen belohnt.

Obwohl es nicht zwingend erforderlich ist, könnten engagierte Slayers-Fans, die ihre Reise mit Lina und Zelgadis beginnen möchten, ein Rerolling in Erwägung ziehen. Hier ist eine Aufschlüsselung des Mitleidssystems des Gachas:

  • Erster SSR: Garantiert innerhalb von 40 Trinity Voucher Summons (ausgenommen Friendship Summons).
  • Zweiter SSR: Garantiert innerhalb von 70 Trinity Voucher Summons.
  • Nachfolgende SSRs: Garantiert alle 100 Trinity Voucher Summons.

Denkt daran, wenn ihr Lina oder Zelgadis verpasst, ärgert euch nicht! Langrisser Mobile wiederholt häufig Kollaborationen und bietet so eine weitere Gelegenheit, sie zu erwerben.

Helden der Zeit: Die Slayers vereinen

Die Fraktionssynergie spielt in Langrisser Mobile eine entscheidende Rolle, und die Slayers-Charaktere gehören in erster Linie der Fraktion der Helden der Zeit an. Um jedoch ein vollständiges Slayers-Team zusammenzustellen, wird Angelica benötigt, ein Charakter, der normalerweise erst später im Spiel freigeschaltet wird.

  • Angelica: Der Schlüssel zur Synergie: Angelica ermöglicht es den Slayers, als Team effektiv zu funktionieren. Obwohl sie allein nicht übermäßig stark ist, bietet sie wertvolle Buffs und kann Gourrys Klasse vorübergehend ändern, was seine Vielseitigkeit erhöht.
  • Geduld ist eine Tugend: Lasst euch nicht unter Druck setzen, das Slayers-Trio sofort zusammenzubringen. Konzentriert euch zunächst darauf, ein schlagkräftiges Team um ein oder zwei von ihnen aufzubauen, und integriert den dritten nach und nach, während ihr Fortschritte macht und Angelica freischaltet.

Matthews Klasse: Eine Entscheidung für die Zukunft

Matthew, euer anfänglicher Protagonist, stellt euch vor eine wichtige Entscheidung im frühen Spiel, die sich auf eure Teamzusammenstellung auswirkt, insbesondere wenn ihr Lina und Gourry einsetzt:

  • Flexibilität ist Trumpf: Ihr könnt Matthews Klassenauswahl frei ändern, bevor ihr eure Wahl bestätigt.
  • Infanterie ist konstant: Die Infanterieklasse ("Schwert") bleibt unabhängig von eurer Wahl verfügbar.
  • Endgame-Meta: Kavallerie-Matthew ist im späten Spiel das Maß aller Dinge.
  • Synergie im frühen Spiel: Für ein Team aus Lina und Gourry solltet ihr Drachenmeister (Flieger) oder Schatten (Assassine) in Erwägung ziehen, um ihre Stärken zu ergänzen.
  • Priorisiert die Heldenklasse: Konzentriert euch unabhängig von eurer Wahl zunächst darauf, Matthews Heldenklasse (Infanterie) zu leveln.

Fortschrittswege: Fuß fassen

Das Fraktionssystem von Langrisser Mobile hat einen erheblichen Einfluss auf die Teamzusammenstellung. Jede Fraktion verfügt über Anführer, die mächtige Buffs erlernen, von denen ihre jeweiligen Fraktionen profitieren. Sehen wir uns einige praktikable Startwege an:

Lina/Gourry-Starter (Protagonisten)

Dieses anfängerfreundliche Team nutzt die Synergie zwischen Lina und Gourry innerhalb der Protagonisten-Fraktion, die von Matthew angeführt wird.

  • Eidgeschworene: Priorisiert Tiaris für ihre starke Heilung. Elwin (langfristiger Nutzen) und Ledin (Mid-Game-Tank) sind solide Zweitwahlen.
  • Fusion Power Pack: Wählt Dieharte (wenn ihr Ledin habt) oder Landius (wenn ihr Elwin habt oder beide verpasst habt).
  • SR-Charakterpakete:
    • Elwin-Besitzer: Holt euch Hein.
    • Ledin-Besitzer: Holt euch Chris.
    • Dieharte- und Chris-Besitzer: Holt euch Kirikaze.
    • Nur Landius: Holt euch Egbert.
    • Wenn ihr alle oben genannten habt, priorisiert nicht besessene SRs.
  • Empfohlenes Team (Elwin/Landius):
    • Anführer: Matthew
    • Tank: Landius
    • Heiler: Tiaris (oder Almeda)
    • Physisch: Gourry
    • Magier: Lina
  • Empfohlenes Team (Ledin/Dieharte):
    • Anführer: Matthew
    • Tank: Ledin
    • Heiler: Tiaris (oder Almeda)
    • Physisch: Gourry
    • Magier: Lina
  • Hinweis: Erwägt den Einsatz von Jessica mit MDef-Unterstützung anstelle von Lina, bis ihr einen Weisenhut erhaltet. Dies bietet Immunität gegen Verlangsamung und verhindert, dass gegnerische Tanks eure eigenen deaktivieren.

Gourry Budget Starter (Legion der Ehre)

Diese Option nutzt Gourrys Zugänglichkeit als freie Einheit und die leicht verfügbare Fraktion der Legion der Ehre.

  • Eidgeschworene: Strebt Tiaris an, mit Elwin als Bonus. Grenier und Almeda können bei Bedarf einspringen.
  • Fusion Power Pack: Wählt Ledin.
  • SR-Charakterpaket: Holt euch Chris, falls ihr sie nicht habt.
  • Schaltet Cherie frei: Sie wird ab Stufe 35+ verfügbar.
  • Empfohlenes Team:
    • Anführer/Tank: Ledin
    • Heiler: Tiaris (oder Almeda)
    • Schaden: Gourry, Cherie, Jessica (ersetzt durch Chris, Kavallerie-Matthew oder Elwin, nachdem ihr einen Weisenhut für Verlangsamungsimmunität erhalten habt)
    • Bank: Nicht verwendete Einheiten von oben, plus Lester.
  • Hinweis: Ledin brilliert im frühen bis mittleren Spiel als Tank, während Grenier im späten Spiel mehr Komfort bietet.

Zelgadis-Starter (Strategische Meister)

Dieser Weg konzentriert sich darauf, das Potenzial von Zelgadis innerhalb der Fraktion der Strategischen Meister zu maximieren.

  • Eidgeschworene: Sichert euch Tiaris. Leon (stärker) oder Luna (Late-Game-Unterstützung) sind praktikable Zweitwahlen.
  • Fusion Power Pack: Wählt Altemuller (Gesamtstärke des Teams) oder Lanford (Spezialisierung auf Zelgadis).
  • SR-Charakterpakete: Holt euch Vargas und Egbert, falls ihr sie nicht habt. Wenn ihr euch nur auf Zelgadis konzentriert, zieht Imelda anstelle von Egbert in Betracht.
  • Empfohlenes Team:
    • Anführer: Altemuller
    • Tank: Vargas
    • Heiler: Tiaris (oder Sophia/Almeda)
    • Schaden: Zelgadis, Leon
    • Bank: Egbert (für Magiernutzung)
  • Hinweis: Ihr könnt einen Schadensplatz durch Jessica ersetzen, bis ihr einen Weisenhut für Verlangsamungsimmunität erhaltet.

Lina-Starter (Dunkle Reinkarnation)

Dieses Team profitiert von Linas Affinität zur Fraktion der Dunklen Reinkarnation.

  • Eidgeschworene: Sowohl Bozel als auch Tiaris sind für dieses Team unerlässlich.
  • Fusion Power Pack: Wählt Altemuller (bevorzugt) oder Bernhardt.
  • SR-Charakterpakete: Holt euch Feraquea und Sonya, falls ihr sie nicht habt.
  • Empfohlenes Team:
    • Anführer: Bozel
    • Tank: Altemuller oder Bernhardt
    • Heiler: Tiaris (oder Almeda)
    • Schaden: Lina, Sonya oder Feraquea
  • Hinweis: Ähnlich wie bei anderen Teams solltet ihr Jessica mit MDef-Unterstützung in Betracht ziehen, bis ihr einen Weisenhut erhaltet.

Die Slayers: Ein genauerer Blick

Analysieren wir die Stärken, Schwächen und Rollen der Slayers-Charaktere innerhalb eines Teams:

Lina Inverse (SSR, Gacha)

Lina verkörpert offensive Power. Ihr hoher Schaden, ihre beeindruckende Reichweite und ihre Mobilität machen sie zu einer ernstzunehmenden Kraft, insbesondere im PvP.

  • Stärken:
    • Außergewöhnliches Schadenspotenzial
    • Hohe Reichweite und Mobilität
    • Starke Einzelziel- und AoE-Angriffe
  • Schwächen:
    • Zerbrechlich, anfällig für Burst-Schaden
    • Abhängig von der Positionierung
  • Rolle:
    • Primärer Schadensverursacher
    • Finisher

Zelgadis Greywords (SSR, Gacha)

Zelgadis zeichnet sich im PvE als Tank-Buster und Unterstützungscharakter aus. Seine einzigartige Fähigkeit, Immunitäten zu gewähren, und sein vielseitiges Kit machen ihn zu einem wertvollen Gut.

  • Stärken:
    • Hervorragend gegen Lanzer-Tanks
    • Starker Einzelzielschaden
    • Bietet wertvolle Immunitäten
    • Selbstversorgend mit Heilung durch Erwachensfähigkeit
  • Schwächen:
    • Eingeschränkte Reichweite
    • Weniger effektiv gegen Magier
  • Rolle:
    • Tank-Buster
    • Unterstützung
    • Sekundärer Schadensverursacher

Gourry Gabriev (SSR, Event-Belohnung)

Gourry, die kostenlose SSR-Einheit, ist ein Stat-Stacking-Kraftpaket. Seine Stärke skaliert exponentiell mit jedem einzigartigen Buff, den er erhält, was ihn zu einem gewaltigen Schläger macht.

  • Stärken:
    • Potenziell der höchste Angriff und die höchste Verteidigung im Spiel
    • Einfacher, geradliniger Spielstil
    • Profitiert stark von Team-Unterstützung
  • Schwächen:
    • Auf Buffs angewiesen, um sein volles Potenzial auszuschöpfen
    • Eingeschränkte Mobilität
    • Anfällig für Debuffs
  • Rolle:
    • Primärer Schadensverursacher
    • Tank (mit ausreichenden Buffs)

Teamzusammenstellung: Synergien für den Erfolg nutzen

Die Slayers, obwohl einzeln stark, erfordern eine sorgfältige Teamzusammenstellung, um ihr Potenzial zu maximieren.

  • Lina und Gourry: Diese beiden harmonieren auf natürliche Weise innerhalb der Protagonisten-Fraktion.
  • Zelgadis: Sein Mangel an gemeinsamen Fraktionen mit Lina und Gourry erfordert einen strategischen Teamaufbau, der sich oft auf Angelica oder andere Verbündete der Helden der Zeit stützt.

Beispielteams

Hier sind einige Teamzusammenstellungen, die die Stärken der Slayers demonstrieren:

Anfänger-Teams:

  • Einfacher Full-Slayers-Kader:
    • Anführer/Off-Heiler: Angelica
    • Tank: Grenier
    • Magier: Lina
    • Tankbuster: Zelgadis
    • Schläger: Gourry
  • Einfacher Lina + Gourry-Kader:
    • Anführer: Matthew
    • Tank: Landius
    • Heiler: Tiaris
    • Magier: Lina
    • Physisch: Gourry
  • Einfacher Zelgadis-Kader:
    • Anführer: Altemuller
    • Tank: Vargas
    • Heiler: Tiaris
    • Schaden: Zelgadis, Leon

Deluxe-Teams:

  • Deluxe-Helden der Zeit (Full Slayers):
    • Anführer/Off-Heiler: Angelica
    • Tank: Kazuma Kuwabara
    • Tankbuster/Off-Heiler: Zelgadis
    • Magier: Lina
    • Schläger: Gourry
  • Deluxe-General (2 von 3):
    • Anführer: Erweckt
    • Tank: Lichtbringer
    • Heiler: Rozenciel/Jeder Heilige
    • Schaden: Jeweils zwei Slayers
  • Overkill (Protagonisten, Fokus auf Lina und Gourry):
    • Anführer: SP Matthew
    • Tank: Lichtbringer
    • Heiler: Tiaris
    • Magier: Lina
    • Schläger: Gourry
  • Deluxe-Dunkle Reinkarnation (Fokus auf Lina):
    • Anführer: Bozel
    • Tank: Albedo
    • Heiler: Lakritze
    • Physisch: Whettam
    • Magier: Lina
  • Rage-Bait (Helden der Zeit, Meme, Fokus auf Lina):
    • Anführer: Erweckt
    • Wütende Person: Yusuke Urameshi
    • Wütende Person: Rean Schwarzer
    • Wütende Person: Gintoki Sakata
    • Wütende Person: Lina
  • Deluxe-Legion der Ehre (Fokus auf Gourry):
    • Anführer: SP Elwin
    • Tank: SP Grenier
    • Heiler: Elma
    • Tankbuster: Gourry
    • Magier: Licht der Genesis
  • Gourry-Zilla (Meme, Fokus auf Gourry):
    • Gourry: Gourry
    • 4 Buffs: SP Matthew
    • 3 Buffs: Elma
    • 3-4 Buffs: Imelda
    • 15% stärker: Lanford
  • Deluxe-Strategische Meister (Fokus auf Zelgadis):
    • Anführer: Grenshiel
    • Tank: Hilda
    • Heiler: Florentia/Lugner
    • Angriff: SP Leon
    • Tankbuster: Zelgadis
  • Deluxe-Mythisches Reich (Fokus auf Zelgadis):
    • Anführer: Gizarof/Weiser der Bäume
    • Tank: Lichtbringer
    • Heiler: Rozenciel
    • Tankbuster: Zelgadis
    • Schaden: Oboro/Jeder Mythische
  • Chimärische Allianz (Mythisches Reich, Fokus auf Zelgadis):
    • Anführer: Weiser der Bäume
    • Tank: Jongleur
    • Heiler: Rozenciel
    • Tankbuster: Zelgadis
    • AoE-Magier: Böser Gott Krueger

Fazit

Dieser Guide bietet euch einen Ausgangspunkt für eure Reise in Langrisser Mobile während des Slayers-Crossover-Events. Denkt daran, mit verschiedenen Teamzusammenstellungen zu experimentieren, die Spielmechaniken zu erkunden und vor allem Spaß dabei zu haben, die Macht von Lina, Gourry und Zelgadis zu entfesseln!

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Beginn deiner Reise

SdMI existiert unabhängig von der Hauptkampagne mit eigenen Regeln und Fortschrittssystemen. Hier ist, was du wissen musst, bevor du die Segel setzt:

  1. Permadeath: Ähnlich wie im Modus "Letzter Azlanti" bietet SdMI Permadeath. Dein Fortschritt wird an bestimmten "Sicherheitsankern" in Dungeons gespeichert. Der Tod, ob glorreicher Sieg oder vernichtende Niederlage, setzt deine Reise zurück, aber dein Gesamtfortschritt und freigeschaltete Funktionen bleiben erhalten.

  2. Zusammenstellen deiner Crew:

    • Dein Ritterkommandant (RK) steht im Mittelpunkt, wird mit einem 25-Punkte-System erstellt und durchläuft einen vollständigen Mythischen Pfad. Der RK ist in deiner Gruppe obligatorisch und sein Tod bedeutet das Ende deiner Reise.
    • Anstelle von bekannten Begleitern rekrutierst du Söldner, die ebenfalls mit einem 25-Punkte-System erstellt werden.
  3. Aufstieg zur Mythischen Macht: Mythische Ränge werden in bestimmten Abständen durch das Anbieten von Lila Kristallen an den rätselhaften Steuermann verdient. Mehr zu diesen Kristallen später.

  4. Navigation durch den Archipel:

    • Jeder Dungeon stellt eine "Insel" dar.
    • Eine Sammlung von Inseln bildet eine "Expedition".
    • Ein vollständiger Spieldurchlauf, von der Charaktererstellung bis zum Sieg oder zur Niederlage, stellt eine "Reise" dar. Nach Abschluss einer Reise kannst du mit demselben Speicherstand eine neue Reise antreten.
  5. Zuflucht suchen: Während du eine Insel erkundest, kannst du dich auf dein Schiff zurückziehen, um Beute zu verwalten und dich auszuruhen. Der Versuch, während einer Expedition zum Hafen zurückzukehren, führt jedoch zu einem Spielende.

  6. Inselprüfungen: Viele Inseln verfügen über Fertigkeitscheck-Knoten – Altäre, Sarkophage oder Obelisken – die die Fähigkeiten deiner Gruppe auf die Probe stellen. Erfolg gewährt starke zeitgesteuerte Buffs, die mit deiner Charakterstufe skalieren.

  7. Expeditionsboni: Bestimmte Buffs und Inselbelohnungen gewähren "Expeditionsboni", die bestimmte Werte oder Fähigkeiten verbessern. Diese Boni sind stapelbar, auch mit identischen Typen. Zum Beispiel stapeln sich zwei Instanzen von "Gabe der Magierrüstung" (+8 Expeditionsbonus auf RK) miteinander und mit deinem aktiven Magierrüstungszauber.

Plane deinen Kurs: Überlegungen zum Build

Die Auswahl der Fertigkeiten in SdMI erfordert einen anderen Ansatz als in der Hauptkampagne. Da die Erkundung auf einer bestimmten Untergruppe von Fertigkeiten basiert, solltest du diese beim Erstellen deiner Builds priorisieren:

  • Essentiell:

    • Heimlichkeit: Entscheidend für das Entschärfen von Fallen und das Öffnen von Truhen, die auf den Inseln reichlich vorhanden sind. Darüber hinaus bietet Heimlichkeit spezielle Fertigkeitsknoten.
    • Arkan: Fertigkeitsknoten und die ständige Notwendigkeit, Beute zu identifizieren, machen Arkan von unschätzbarem Wert.
    • Weltkenntnis: Fertigkeitsknoten und die Möglichkeit, während der Ruhezeit zu kochen, tragen zu einem reibungsloseren Erkundungserlebnis bei.
    • Natur: Bietet wertvolle Fertigkeitsknoten.
    • Religion: Bietet Fertigkeitsknoten und hilft bei der Verwaltung von Abyssischer Verderbnis.
    • Wahrnehmung: Fallen sind eine ständige Bedrohung und das Vermeiden von Hinterhalten ist immer vorzuziehen.
  • Situativ:

    • Beweglichkeit: Obwohl nicht unbedingt erforderlich für die Erkundung, kommt Beweglichkeit Tanks, berittenen Charakteren und Bogenschützen zugute.
    • Stealth: Nützlich für die Aufklärung, aber nicht erforderlich für die Ruhezeit.
    • Magie benutzen (UMD): Fertigkeitsknoten und eine Fülle von Schriftrollen machen UMD zu einer praktikablen Option.
  • Weniger wichtig:

    • Athletik: Eingeschränkte Verwendung in SdMI.
    • Überzeugen: Hauptsächlich vorteilhaft für Einschüchterungs-fokussierte Builds.

Mythische Pfade: Ein optimierter Ansatz

Mythische Pfade in SdMI folgen einem vereinfachten Fortschrittssystem:

  • Lila Kristalle: Diese Kristalle, die als Belohnung auf der ersten Insel der meisten Expeditionen und von wichtigen Bossen gefunden werden, sind der Schlüssel zum Freischalten von Mythischen Rängen. Tausche sie beim Steuermann ein, um deinen gewählten Pfad voranzutreiben.
    • Konsequenter Fortschritt: Im Gegensatz zur Hauptkampagne beeinflussen Mythische Ränge nicht deine Gesinnung und beinhalten keine Unterpfade oder pfadspezifische Quests.
    • Legendenpfad: Ähnlich wie in der Hauptgeschichte wird der Legendenpfad auf Mythischem Rang 8 verfügbar.
    • Teufelspfad: Aeon- und Azata-Charaktere können den Teufelspfad auf Mythischem Rang 8 wählen.

Alushinyrra: Dein Knotenpunkt im Abyss

Die Hafenstadt Alushinyrra dient als deine Operationsbasis und bietet wichtige Dienste und Geheimnisse, die es zu lüften gilt:

  1. Der Angler: In der Nähe eines Lagerfeuers im Süden gelegen, fungiert der Angler als dein Söldnerrekrutierer und Respec-Trainer (ähnlich wie Hilor in der Hauptkampagne). Er stellt drei Köcher mit Kaltseisernen Pfeilen zur Verfügung und bietet dir deinen ersten Söldner kostenlos an, wenn du ihn rekrutierst, bevor du den Deal des Steuermanns annimmst. Nachfolgende Söldner kosten 3.000, 8.000, 10.000, 15.000, 50.000 und 100.000 Gold.

  2. Der Kaplan: Der Kaplan thront auf dem Basar mit Blick auf die Docks und dient als dein primärer Händler. Dieser liebenswürdige Priester Dagons bietet eine Vielzahl von weltlichen und grundlegenden magischen Gegenständen, Verbrauchsmaterialien und eine begrenzte Auswahl an einzigartigen magischen Gegenständen zu verschiedenen Preisen an. Seine "Klerikerkraft" ermöglicht es dir, Schriftrollen direkt aus deinem Inventar zu wirken, während du dich in seiner Nähe befindest.

  3. Der Geheimgang: Ein hoher Wahrnehmungswurf enthüllt ein geheimes Loch in der Wand. Um erfolgreich damit zu interagieren, ist ein optionaler Religionswurf erforderlich (ein einmaliger Versuch pro Reise). Dies schaltet später in deinem Abenteuer eine geheime Quest frei.

Dein Schiff: Mehr als nur Transport

Dein Schiff entwickelt sich im Laufe deines Fortschritts von einem einfachen Schiff zu einer vielseitigen mobilen Basis:

  1. Brückenkisten:

    • Schatzjägertruhe: Bewahrt überschüssige Beute zwischen den Inseln auf.
    • Steuermannstruhe: Enthält zunächst Story-Gegenstände aus früheren Reisen.
  2. Ruhestätte: Ermöglicht das Ausruhen, um Gesundheit und Ressourcen wiederherzustellen. Im Dock sind Ruhezeiten sicher. Andernfalls wird ein Charakter mit der Rolle Religion benötigt, um Korruption abzumildern. Handwerk ist wie gewohnt verfügbar.
    Abkürzung: Der Versuch, irgendwo auf dem Schiff oder in der Stadt ein Lager aufzuschlagen, während du eine Meldung erhältst, dass du dich dort nicht ausruhen kannst, bringt dich automatisch zur Ruhestätte oder in die Nähe des Docks.

  3. Gierige Truhe: Diese besondere Händlerin wird nach deiner ersten erfolgreichen Reise freigeschaltet und behält ihren Inventar über Reisen hinweg. Ursprünglich mit +2 Attributsbüchern und einzigartigen Gegenständen von deinem ersten Sieg bestückt, erweitert sich ihr Inventar, wenn du ihr Gegenstände verkaufst.
    Das System ausnutzen:
    – Wenn du erschöpfte Metamagische Stäbe für 0 Gold verkaufst, kannst du sie nach dem Ausruhen für 0 Gold vollständig aufgeladen zurückkaufen.
    – Kaufe und verkaufe Lila Kristalle, um deine Finanzen zu verwalten.

  4. Wächtergolems: Diese Golems werden nach deiner ersten erfolgreichen Reise erworben und können dir bei zufälligen Begegnungen mit Piraten, Kultisten, Untoten oder Dämonen helfen, während du zwischen den Inseln segelst.

  5. Festtafel: Dieser "heilige" Altar von Nahyndri, der nach deiner zweiten erfolgreichen Reise freigeschaltet wird, ermöglicht es dir, einmal pro Expedition Korruption zu beseitigen.

  6. Die Kette: Die Interaktion mit der Schiffskette löst Story-Ereignisse im Zusammenhang mit Nahyndri und den Hauptbossen aus. Das Ausschöpfen dieser Ereignisse für jeden Boss kann die Kette provozieren und zu einem optionalen Bosskampf auf dem Schiff führen.

    ! Dieser Kampf konfrontiert dich mit Nahyndris Seele, die sich als körperloser untoter Balor manifestiert. Er wird von Keketar, Nilkoth (der deine Wächtergolems besitzen kann) und einem entstellten Singvogel begleitet. Ein Sieg gewährt den Sieg, während ein Misserfolg zu einem Spielende führt. Jeder dem Boss zugefügte Schaden bleibt über Reisen hinweg bestehen. !<

  7. Truhe der Ertrunkenen: Diese Truhe wird nach Abschluss der Piraten-Nebenquest verliehen und bietet zu Beginn jeder Reise 5-6 zufällige (normalerweise magische) Beutegegenstände. Sie hat eine Chance von 20 %, das Heilige Symbol von Lamashtu zu enthalten, den Schlüssel zum Freischalten der geheimen Quest.

Inseln: Belohnungen und Herausforderungen warten

Jede Insel bietet eine einzigartige Herausforderung und Belohnung, die durch eine Schädelbewertung und ein Belohnungssymbol angezeigt werden:

Schädelbewertung:

  • 1 Schädel: Reduzierter Schwierigkeitsgrad.
  • 2 Schädel: Moderate Herausforderung.
  • 3 Schädel: Deutlich erhöhter Schwierigkeitsgrad.

Belohnungsknoten:

  1. Gruppen-Buffs: Wird auf alle Gruppenmitglieder angewendet, einschließlich Begleiter.

    • TP+: Gewährt einen Expeditionsbonus von +10 auf TP.
    • Attribut +1: Gewährt einen Expeditionsbonus von +1 auf ein zufälliges Attribut für die Dauer der Reise.
    • Rettungswurf +1: Gewährt einen Expeditionsbonus auf einen zufälligen Rettungswurf für die Dauer der Reise.
    • Zufälliger Buff-Zauber: Wirkt denselben zufälligen Buff-Zauber auf jeden Charakter, der für die gesamte Expedition anhält. Diese Zauber gewähren Expeditionsboni und einige, wie "Gabe des Mustangs", haben kein wirkbares Äquivalent.
    • Bonus-Talente: Jedes Gruppenmitglied erhält ein zufälliges Bonustalent, für das es sich qualifiziert. Talente mit Unterauswahl (z. B. Fertigkeitsfokus) werden nicht angeboten.
  2. Meta-Belohnungen:

    • Gekreuzte Schwerter: Gewährt einen kostenlosen Söldner. Erscheint immer auf der ersten Insel der ersten Expedition und selten anderswo.
    • Lila Kristall (M): Wird verwendet, um Mythische Ränge freizuschalten. Wird ausschließlich auf den ersten Inseln von Expeditionen nach der ersten gefunden.
    • Vermächtnis (Dämonen-P): Jedes Vermächtnis gewährt zu Beginn deiner nächsten Reise genug Bonuserfahrung, um eine Stufe aufzusteigen. Das Dämonen-P steht für Nahyndris Glyphe.
    • EP+: Verleiht der Gruppe Erfahrungspunkte, typischerweise etwa 1/10 der Abschlussbelohnung der Insel.
  3. Beute:

    • Münzen: Gewährt Gold.
    • Ring: Belohnt mit einem zufälligen einzigartigen Gegenstand mit Stufen.
    • Verwunschene Schriftrolle/Ekelhafter Schleim: Dargestellt durch ein "zerfleddertes Trank"-Symbol, gewährt diese Belohnung entweder eine verfluchte Schriftrolle (mächtig, aber riskant) oder einen Ekelhaften Schleim (ein nützlicher Trank für den einmaligen Gebrauch).
    • Skeletthändler: Ermöglicht es dir, Stufenbeute mit Gold zu kaufen.
  4. Verschiedenes:

    • Sicherer Hafen (Leuchtturm): Stellt TP, Klassenressourcen und Fähigkeitsschaden vollständig wieder her, als würdest du dich ausruhen und einen Gegenstand zur Beseitigung von Korruption verwenden. Entfernt nicht den Todeszustand.
    • Pirateninsel (Schädel und gekreuzte Knochen): Zeigt eine Insel an, die mit der Piraten-Nebenquest zusammenhängt.

Boss-Inseln: Stelle deinen Mut auf die Probe

Jede Expedition gipfelt in einer großen Boss-Insel in der südwestlichen Ecke der Karte. Diese Inseln verfügen über ein festes Layout, aber zufällige feindliche Gruppen und einen zufälligen Boss, der aus einem kleinen Pool ausgewählt wird, der für jede Expedition spezifisch ist. Das Besiegen eines Nebenbosses bringt wertvolle Beute ein, darunter einen einzigartigen Gegenstand, der in nachfolgenden Reisen beim Gierigen Händler zum Kauf angeboten wird.

Liste der Nebenbosse:

  1. 1. Expedition:

    • Ewzen der Schatzplünderer (Kämpfer/Barbar)
    • Solfan die Geißel des Kerkermeisters (Bogenschütze mit der Evercold-Armbrust)
    • Malkari der Erdrosselte (Zombie-Mönch)
  2. 2. Expedition:

    • Kapitän der Ertrunkenen (Eidolon-Kriegerpriester, der Untote und Schire beschwört)
    • Rostklaue (Wiedergänger-Konstrukt)
    • Kerdrin der Meuterer (Skelett-Kämpfer, der dazu neigt, die hintere Reihe anzugreifen)
  3. 3. Expedition:

    • Gorebark (Eichenwaldläufer)
    • Gwalum Dagons Auserwählter (Cambion-Priester)
    • Ywrag der Aufsässige (zäher Demodand)
    • Augensammler (Hamadryade)
    • Zärtlicher Schlächter (Sukkubus-Jäger)
    • Gefallener Zeitwächter (Bythos-Aeon)
  4. 5. Expedition:

    • Baphomets Vorläufer (Minotaurus)
    • Abscheulicher Uralter Purpurwurm (Purpurwurm)
    • Verbrannter Wurzelwächter (riesiger Siabrae)
    • Der Fleischwolf (Vrolikai)
    • Dämon-Ist-Mir-Egal Joestantin (Thassilonischer Magier)
    • Hinterhältiger Bixie (Inkubus-Assassine)
    • Das Letzte, Was Du Hörst (Derakni)
    • Bosun Knochenbrecher (Skelett-Pirat)
  5. 7. Expedition:

    • Salzige Feder (Vrock-Schurke)
    • Cramzuk das wandelnde Riff (Kalavakus)
    • Schiffsbrecher (Raubdrache)
    • Asmazar der Schiffskocher (Balor-Kämpfer)
    • Thalenicus der Augenlose Scharfschütze (Skelett-Bogenschütze, erfordert DLC1)
    • Zherstril, Ende der Reisen (Vavakia)

Hauptboss-Inseln:

Die 4., 6., 8. und 9. Expedition beinhalten spezielle Boss-Inseln, auf denen jeweils ein mächtiger Hauptboss zu Hause ist, der ein wesentlicher Bestandteil von Nahyndris Geschichte ist. Diese Inseln haben keine zufälligen feindlichen Gruppen und bieten nur die Bossbegegnung. Das Besiegen eines Hauptbosses bringt einen einzigartigen Gegenstand und einen Lila Kristall ein.

Begegnungen mit Hauptbossen:

  1. Sternenrassel:

    • Wahrhaft neutraler Keketar-Schurke.
    • Bevorzugt beschleunigten Chaoshammer und Nahkampfangriffe mit einem "Warpwellen"-Proc (zufällige Effekte, Zähigkeit negiert).
    • Kann Sternenrassel-Klone mit niedrigen TP beschwören, wenn sie getroffen werden, wodurch Flankenmöglichkeiten entstehen.
    • Die Arena verfügt über säurespritzende Blumen.
    • In späteren Durchläufen durch einen Standard-CN-Keketar-Schurken ohne die Klonfähigkeit ersetzt.
    • Einzigartige Beute: Gebrochener Gauner (Augen: +6 Verbesserung auf Weisheit und Charisma, Immunität gegen Gift. Wenn er durch physischen oder Elementarschaden getroffen wird, gewährt er für 1 Runde SR 20/- oder Resistenz 20 gegen die auslösende Schadensart).
  2. Nilkoth, Erzpriester von Nahyndri:

    • Chaotisch böser körperloser untoter menschlicher Knochen/Wellen-Schamane.
    • Der Kampf besteht aus drei vorläufigen Phasen mit einer Besessenheitsmechanik. Nilkoth besitzt jeweils einen seiner Soldaten. Das Töten des besessenen Soldaten überträgt die Besessenheit auf einen anderen. Nicht besessene Soldaten können nur bewusstlos geschlagen werden und werden nach 1 Runde oder wenn sie besessen werden, wiederbelebt.
    • Der Kampf endet zwischen jeder Phase, was sich auf Klassen auswirkt, die auf Kampfstatus angewiesen sind.
    • Phase 1: Explodierende Zombies.
    • Phase 2: Skelette, darunter ein Barde, Erzmagier und ein Bogenschütze.
    • Phase 3: Belagerungsgolems mit Magieimmunität und telekinetischen Angriffen.
    • Finale Phase: Nilkoth selbst, ein körperloser Gegner mit resistenzdurchdringenden Kalteisstößen, Tsunami, Todesgriff, verstärkten physischen Angriffen und Zufügen-Zaubern. Er kann sich mit negativer Energie heilen und spamt Zufügen bei niedriger Gesundheit.
    • In späteren Durchläufen wird nur noch Nilkoth bekämpft, beginnend in der Nähe des Sarges anstelle des Balkons.
    • Einzigartige Beute: Unheiliges Symbol von Nahyndri (verwendbar: wirke einmal pro Tag Monster beherrschen).
  3. Singvogel:

    • Beginnt als CN-Engel-Zweihandkämpfer und verwandelt sich in einen CB-entstellten Engel-Zweihandkämpfer.
    • Beide Phasen beinhalten einen schnellen Aktionsschrei, der massiven Schallschaden verursacht und deine Ring- und Amulettplätze vorübergehend deaktivieren kann.
    • Phase 2: Der Schrei ist verstärkt, verursacht bei einem erfolgreichen Rettungswurf Verwirrung und kann bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf zu weiteren lähmenden Effekten führen.
    • Der erste Sieg beendet deine Reise nicht.
    • Nachfolgende Begegnungen beginnen mit Singvogel in ihrem entstellten Zustand.
    • Einzigartige Beute: Entstellter Engel (Gleve: +5 Adamant. Gewährt gegen böse Ziele +5 auf Treffer, +2W10 Hiebschaden und wendet einen stapelbaren -1 RK-Debuff an. Der Träger erleidet einen Malus von -6 auf Charisma und erleidet 1W6 Hiebschaden, wenn er angreift).
  4. Nahyndri:

    • Chaotisch böses Konstrukt/Abscheulichkeit.
    • Dieser Endboss verfügt über hohe Verteidigungswerte, eine Vielzahl tödlicher Angriffe und Immunität gegen kritische Treffer.
    • Beschwört "Die Geschwüre", Omox-Dämonen mit einem starken Säurespuckangriff.
    • Nahyndri zu besiegen, bedeutet das Ende deiner Reise.
    • Sei vorsichtig mit anhaltenden Flächenschadenseffekten in der Nähe seiner Startposition, da diese dich während der Endsequenz töten können, was zu einem Spielende anstelle eines Sieges führt.

Erwartete Stufen für Hauptbosse:

  • Keketar: Ungefähr Stufe 11, Mythischer Rang 3.
  • Nilkoth: Ungefähr Stufe 15, Mythischer Rang 6.
  • Singvogel: Ungefähr Stufe 18, Mythischer Rang 9.
  • Nahyndri: Ungefähr Stufe 20, Mythischer Rang 10.

Hinweis: Das Erreichen von Stufe 40 als Legendencharakter hängt von den gewählten Expeditionen und dem Schwierigkeitsgrad ab.

Die Piraten-Nebenquest: Schätze und Prüfungen von Besmara

Nach dem Besiegen von Sternenrassel können Expeditionen Inseln mit einem Schädel- und gekreuzten Knochen-Symbol aufweisen, die den Beginn der Piraten-Nebenquest signalisieren. Dieses herausfordernde Unterfangen beinhaltet das Sammeln von fünf Teilen einer Schatzkarte und die Konfrontation mit einem furchterregenden Piratenkönig.

Wichtige Punkte:

  1. Häufigkeit von Pirateninseln: Während die Nebenquest aktiv ist, enthält jede Expedition eine Pirateninsel. Diese Inseln verfügen immer über die Besmara-Unterströmung, verwenden das Layout der schwimmenden Docks und werden von Besmara-Piraten (chaotisch neutrale Humanoide oder Tieflings) bevölkert.

  2. Das Schwarze Mal: Alle fünf von deiner Gruppe getöteten Piraten (einschließlich zufälliger Begegnungen) wenden einen stapelbaren Debuff namens Schwarzes Mal an. Dieser Debuff gewährt allen Besmara-Piraten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und Schaden, bis zu einem Maximum von +25. Das Schwarze Mal bleibt während der gesamten Reise bestehen.

  3. Schatzkartenteile: Jede Pirateninsel belohnt dich mit einem Teil der Schatzkarte. Diese Teile werden nicht zwischen Reisen übertragen, daher musst du alle fünf sammeln und die letzte Insel innerhalb einer einzigen Reise abschließen.

Der letzte Kampf:

Die letzte Insel der Piraten-Nebenquest konfrontiert dich mit Kapitän Mordimar der Goldzahn, einem gewaltigen Zwergen-Bewegungskämpfer 20 / Turmschildspezialist 6. Er bevorzugt Tödlicher-Ziel-Exploits mit seiner Gewitterklinge und nutzt das Flutwellen-Talent. Als Besmara-Pirat profitiert er von deinem angesammelten Schwarzes Mal-Debuff.

Belohnung:

Das Besiegen von Kapitän Mordimar bringt dir seine Beute und die Truhe der Ertrunkenen ein, ein mächtiges Schiffartefakt, das zu Beginn zukünftiger Reisen Bonusgegenstände gewährt.

Hinweis: Die Piraten-Nebenquest ist nicht mehr verfügbar, nachdem du die Truhe der Ertrunkenen erhalten hast.

Die geheime Quest: Ein Blick in den Wahnsinn

Diese herausfordernde Quest, die in Schichten von RNG gehüllt ist, stellt den ultimativen Test in SdMI dar. Für eine detaillierte Erklärung empfehlen wir diesen hervorragenden Reddit-Beitrag: https://redd.it/xhvffy.

Lords of the Fallen: Gebrochener Glanz Build-Guide – So maximierst du deinen Schaden

Der Strahlen-Build-Guide: Wie er funktioniert und warum er als übermächtig gilt

Viele Spieler fragen nach dem Strahlen-Build in Lords of the Fallen. Er ist unglaublich stark und einige halten ihn sogar für übermächtig. Dieser Guide erklärt, wie er funktioniert, wo seine Stärken liegen und wie man ihn für maximale Effektivität optimiert.

Die Macht des Strahlen-Builds verstehen

Die Stärke des Strahlen-Builds liegt im Zusammenspiel zwischen dem Zauber Strahlende Waffe und Waffen mit hoher Strahlenskalierung.

Hier ist die Aufschlüsselung:

  1. Strahlende Waffe: Dieser Zauber durchdringt deine Waffe mit Heiligschaden, der auf der Zauberkraft deines Katalysators basiert. Je höher deine Zauberkraft, desto stärker der Buff.
  2. Strahlenskalierung: Dieser Wert bestimmt, wie viel Bonus-Heiligschaden deine Waffe durch Strahlende Waffe erhält. Waffen mit S-Skalierung in Strahlung erhalten einen massiven Schadensschub.

Zur Veranschaulichung vergleichen wir die Verstärkung einer Roten Hand (STR/AGI-Skalierung) mit einem Speer des Heiligen Richters (S-Skalierung in Strahlung) unter Verwendung von Strahlende Waffe:

  • Rote Hand: Mit 75 Strahlung und etwa 700 Zauberkraft beträgt die Schadenssteigerung etwa 80 pro Schlag.
  • Speer des Heiligen Richters: Die gleiche Konfiguration führt zu einer erstaunlichen Schadenssteigerung von 300 pro Treffer.

Dieser Unterschied verdeutlicht die Bedeutung der Waffenwahl für einen Strahlen-Build.

Warum er als übermächtig gilt

Die erhebliche Schadenssteigerung durch Strahlende Waffe, insbesondere bei Waffen mit hoher Strahlenskalierung, ermöglicht unglaublich schnelle Gegner-Staggers und -Kills. Dies wird noch verstärkt durch:

  • Haltungsschaden: Der Heiligschaden von Strahlende Waffe verursacht auch Haltungsschaden, wodurch Gegner leicht ins Wanken geraten und unterbrochen werden können.
  • Geheiligtes Triptychon-Amulett: Dieses Amulett erhöht den Haltungsschaden, wodurch Staggers noch häufiger auftreten.
  • Betäubungspotenzial: Im PvP können zwei aufeinanderfolgende Treffer (oder einer mit beidhändigem Kampf) Gegner betäuben und sie anfällig für kritische Treffer machen.

Diese Kombination von Faktoren macht den Strahlen-Build sowohl in PvE- als auch in PvP-Szenarien unglaublich stark, grenzwertig übermächtig.

Baue dein Strahlen-Kraftpaket

Hier ist eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, um einen verheerenden Strahlen-Build zu erstellen:

Startklasse:

  • Strahlender Läuterer oder Orianischer Prediger: Diese Klassen bieten die besten Startboni für einen Strahlen-Build.

Frühes Spiel:

  • Priorisieren Sie Vitalität: Streben Sie 20 Vitalität an, bevor Sie in andere Werte investieren.
  • Erwerben Sie Pietas Schwert: Diese Waffe wird Sie durch das frühe Spiel tragen. Machen Sie sich keine Sorgen, Upgrade-Materialien dafür zu sparen.
  • Konzentrieren Sie sich auf Strahlung: Sobald Sie 20 Vitalität erreicht haben, investieren Sie in Strahlung, bis Sie 25 haben.
  • Schließe die Quests des Exakters und des gefolterten Gefangenen ab: Diese Quests belohnen dich mit wichtigen Gegenständen für den Build.

Mittleres Spiel:

  • Erreichen Sie den Verstummten Heiligen: Dies gewährt Ihnen Zugang zu Pietas Schwert.
  • Weiter leveln: Streben Sie die folgende Werteverteilung an:
    • 20 Vitalität / 20 Ausdauer / 25 Strahlung
    • 20 Vitalität / 20 Ausdauer / 50 Strahlung
    • 20 Vitalität / 40 Ausdauer / 50 Strahlung
    • 20 Vitalität / 40 Ausdauer / 75 Strahlung
  • Schließe die Quest des gefolterten Gefangenen ab: Kaufe den Manasteinring für unendliche Heilung mit Heiligenschein.
  • Besorgen Sie sich das Amulett des Geheiligten Triptychons: Dieses Amulett erhöht Ihren Haltungsschaden erheblich.

Spätes Spiel:

  • Upgrade auf Speer des Heiligen Richters: Dieser Speer übertrifft Pietas Schwert im späten Spiel aufgrund seiner S-Skalierung in Strahlung.
  • Runenoptimierung:
    • Waffe: Verwenden Sie Satus-Runen für erhöhten Heiligschaden. Ersetzen Sie eine durch eine Shon-Rune, wenn Sie eine finden.
    • Schild: Rüsten Sie Nartun-Runen für zusätzlichen Heiligschaden aus. Ziehen Sie in Erwägung, einen schweren Schild mit Handwerker- und Manaregenerationsrunen für zusätzliche Überlebensfähigkeit zu verwenden.
  • Ziehen Sie beidhändigen Kampf in Betracht: Für einen schnelleren Statuseffekt im PvP kann der beidhändige Kampf mit Waffen mit Heiligschadenrunen unglaublich effektiv sein.
  • Wechseln Sie zu Waffen mit Mehrfachskalierung: Auf höheren Levels (um Level 250) sollten Sie zu Waffen wie dem Strahlenden Schwert des Richterklerikers und dem Verdorbenen Schwert des Richterklerikers wechseln, um eine optimale Schadensausbeute zu erzielen.

Zauber und Auren:

  • Unerlässlich: Strahlende Waffe, Heiligenschein
  • Offensive: Durchdringendes Licht oder Strahlende Fackel (für Fernkämpfe)
  • Defensive: Zähigkeitsaura (für Manaregeneration), Belebende Aura (für Heilung)

Endgame-Anpassungen:

  • Ersetzen Sie den Heiligen Ring durch Verkohlte Wurzel: Dies maximiert Ihren Schaden mit Inferno- und Schattenzaubern.
  • Nutzen Sie Schreie: Integrieren Sie Ausdauer- und Schadensschreie für Bosskämpfe.
  • Ziehen Sie Adyrs Widerstandsfähigkeit in Betracht: Dieser Schrei erhöht Ihre Verteidigung und macht Sie unglaublich tanky.

Fazit

Der Strahlen-Build in Lords of the Fallen ist eine Macht, mit der man rechnen muss. Wenn Sie seine Mechanik verstehen und diesem Leitfaden folgen, sind Sie auf dem besten Weg, sowohl PvE- als auch PvP-Begegnungen zu dominieren.

Herrsche über Storybook Brawl: Ein umfassender Guide zum Blutdorn-Waldläufer-Build

Ein Leitfaden für den Blutdorngewaltigen in Storybook Brawl

Einleitung

Hallo zusammen! Ich habe in letzter Zeit eine Menge Storybook Brawl gespielt und schwanke konstant zwischen hohem Diamanten- und niedrigem Meister-Rang. Ich habe sogar während der Hammer/Dolch-Meta Meister 79 erreicht! Mein Erfolg ist größtenteils einem Build zu verdanken: dem Blutdorngewaltigen. Dieser skalierende Build kann fast jeden Gegner überdauern, wenn man es durch das frühe Spiel schafft. Sobald ich das späte Spiel erreiche, sichere ich mir fast immer einen Platz unter den Top 4 mit zusätzlichen Lebenspunkten.

Mir ist aufgefallen, dass immer mehr Spieler ähnliche Builds verwenden, daher wollte ich meine Strategie und meine Erkenntnisse mit euch teilen.

Stärken und Schwächen

Lasst uns die Matchups aufschlüsseln, in denen der Blutdorngewaltige glänzt und wo er zu kämpfen hat:

Starke Matchups

  • Ermüdung: Der Blutdorngewaltige skaliert vollständig, bevor Ermüdung ein bedeutender Faktor wird, was den Sieg garantiert, solange man sich die begehrte Waffe sichert.
  • Hammer/Dolch: Die Fülle an Dornen des Blutdorngewaltigen macht dieses Matchup günstig. Seid jedoch vorsichtig bei glücklichen Hammerwürfen, die euch immer noch eliminieren können.
  • Anhaltender Schaden: Das Skalierungspotenzial des Blutdorngewaltigen ermöglicht es euch, Gegner zu übertreffen, die sich auf konstanten Schaden über Zeit verlassen.
  • Gift: Ihr könnt die meisten giftbasierten Angriffe heilen, mit Ausnahme der verheerenden Giftbombe.

Günstige Matchups

  • Nichtheilung: Der Blutdorngewaltige skaliert normalerweise, bevor Gegner, die sich auf Nichtheilungsstrategien verlassen, ihre wichtigen Tränke erhalten.
  • Vampir: Die meisten Vampir-Zusammenstellungen verwenden mehrere Waffen oder ausdauerintensive Gegenstände, was dem Blutdorngewaltigen in die Karten spielt.

Schwächen

Hier ist eine Aufschlüsselung der Schwächen und potenziellen Konter des Blutdorngewaltigen, geordnet nach ihrer Häufigkeit in der aktuellen Meta:

  1. Direktschaden: Rüstung, Helme oder ein Lichtschwert im späten Spiel sind entscheidend, um Direktschaden abzumildern. Manchmal ist es notwendig, ein paar frühe Niederlagen in Kauf zu nehmen, um sich auf andere Matchups vorzubereiten.
  2. Knochenmühle: Ausreichende Vampir-Werte können helfen, die Rüstungsreduktion der Knochenmühle zu überwinden. Letztendlich hängt der Erfolg in diesem Matchup von eurer Edelsteinanzahl und eurer kritischen Trefferchance ab.
  3. Buch des Lichts: Dieser Gegenstand negiert eure Heilung vollständig. Zu den Kontern gehören die Priorisierung von rosa Edelsteinen, um das Mana der Gegner zu verbrauchen, bevor das Buch des Lichts aktiviert wird, oder der Erwerb von Vampir-Rüstung für effektive Heilung.
  4. Giftbombe: Dieser Gegenstand, der in der aktuellen Meta glücklicherweise weniger verbreitet ist, bleibt ein herausfordernder Konter, wenn er richtig eingesetzt wird.

Grundprinzipien

Um den Blutdorngewaltigen zu meistern, haltet euch an diese grundlegenden Regeln:

  • Eine Waffe: Euer einziger Fokus ist der Blutdorngewaltige. Sobald ihr ihn erworben habt, verzichtet darauf, eine zweite Waffe zu tragen, mit Ausnahme eines potenziellen Lichtschwerts im späten Spiel, wenn ihr 3 oder mehr Ausdauertränke besitzt. Selbst dann kann ein Lichtschwert aufgrund seiner Ausdauerkosten nachteilig sein.
  • Yggdrasil-Blatt: Dieser Schatz ist für den Blutdorngewaltigen nicht verhandelbar. Wählt ihn immer.

Spielstrategie

Frühes Spiel (Runden 1-7)

Euer primäres Ziel ist es, bis Runde 7 mit so vielen Lebenspunkten wie möglich zu überleben und idealerweise sowohl Dornenpeitsche als auch Hungerklinge zu erhalten. Während die Meta im frühen Spiel schwankt, solltet ihr das Tempo basierend auf den stärksten Builds der Woche priorisieren. Hier ist eine Aufschlüsselung eurer Ziele im frühen Spiel:

Runde 1: Strebt immer zwei Waffen und einen Schleifstein an. Alle zwei Waffen (außer Dolch) sind ausreichend. Der Schleifstein ist entscheidend für die Kombination mit euren Waffen. Vermeidet den Kauf von Taschenplatz, es sei denn, er ist im Angebot. Die einzige Ausnahme ist der Speer – kauft ihn auch ohne Schleifstein. Das Reservieren von Platz ist akzeptabel, wenn er im Angebot ist. Ansonsten reserviert nur einen Schleifstein.

Runde 2: Sichert euch einen zweiten Schleifstein, um ein Heldenschwert herzustellen. Es wird empfohlen, neu zu würfeln, bis ihr diese Gegenstände erhalten habt. Wenn es euch möglich ist, kauft Taschenplatz. Ansonsten priorisiert Überlebensfähigkeit oder reduzierte Gegenstände, die ihr später weiterverkaufen könnt.

Runden 3-7: Konzentriert euch darauf, eure zweite Waffe durch eine stärkere Option zu ersetzen. Priorisiert Dornenpeitsche, Hungerklinge (wenn ihr mindestens ein Heilkraut besitzt) und dann Speer. Ein Upgrade auf das Heldenlangschwert ist situationsabhängig. Geratet nicht in Panik, wenn ihr Dornenpeitsche oder Hungerklinge nicht bis Runde 6 oder 7 erhalten habt. Erwägt in Runde 7, neu zu würfeln, bis ihr eure Kombo vervollständigt habt, es sei denn, ihr habt noch 2 oder weniger Lebenspunkte. In schlimmen Situationen priorisiert das Überleben und hofft auf ein besseres RNG. Die Kombination zum Blutdorngewaltigen nach Erhalt der notwendigen Komponenten ist aufgrund der jüngsten Änderungen am Heilkraut entscheidend.

Wesentliche Gegenstände im frühen Spiel:

  • Hohe Priorität: 2 Heilkräuter (Naturgegenstand), 1+ Handschuhe, 2+ Glücksklee (Naturgegenstand). Beginnt ab Runde 3 mit dem Kauf von Glücksklee.
  • Mittlere Priorität: Blaubeeren (begrenzte Verwendung im frühen Spiel, aber Glück im späten Spiel), Tränke (im Angebot für zusätzliches Tempo).
  • Niedrige Priorität: Knoblauch (wird wahrscheinlich später verkauft), Banane (verwandelt sich in einen Großen Heiltrank, belegt aber drei Plätze), Steine (Naturgegenstand zum späteren Weiterverkauf).

Situationsbedingte Gegenstände im frühen Spiel (nur im Angebot):

  • Walrosszahn (Naturgegenstand)
  • Ananas (Naturgegenstand)
  • Edelsteinschatulle
  • Karotte (Naturgegenstand)

Vermeidet im Allgemeinen Schilde und Rüstungen aufgrund von Platzmangel. Kauft Gooberts Schleim nur, wenn er für Tempo im Angebot ist, da sein Effekt die gelben Sterne von Yggdrasil-Blatt später behindert. Das Blutamulet ist in der Regel zu teuer und bietet in dieser Phase nicht genügend Überlebensfähigkeit.

Mittleres Spiel (ab Runde 8)

Wählt in Runde 7 das Yggdrasil-Blatt, das euch mit dem richtigen Setup 10 Mana und 10 Regeneration gewährt. Ordnet in Runde 8 euer Inventar neu. Platziert die Tasche des Jägers in der unteren linken Ecke, den Blutdorngewaltigen in der angrenzenden Ecke und Handschuhe über dem Blutdorngewaltigen. Ordnet eure Aufbewahrung um diese Kerngegenstände herum an und platziert das Yggdrasil-Blatt in der Mitte. Strebt den 10-Gegenstände-Naturbonus an (der Blutdorngewaltige zählt als Naturgegenstand).

Bild eines idealen Setups in Runde 8

Prioritäten im mittleren Spiel:

  • Wesentlich: 2-3 Handschuhe/Vampirhandschuhe, Edelsteinschatulle (priorisiert gelbe, violette und rote Edelsteine), 1-2 Eichelhalsbänder (Naturgegenstand, kauft das zweite nur mit ausreichend Glückserzeugung), Glücksklee, Blaubeeren, 1-2 Ausdauertränke/Große Ausdauertränke.
  • Wichtiger Hinweis: Priorisiert den Erwerb von Handschuhen und Edelsteinschatullen so schnell wie möglich. Es ist zwar nicht ratsam, euer ganzes Gold für sie neu zu würfeln, aber diese Gegenstände sind entscheidend, um euer Stärkelevel zu halten.

Optimale Platzierung von Gegenständen über dem Blutdorngewaltigen:

  1. Flöte (bester Tempospielzug, kann auch oben in eurer Tasche platziert werden)
  2. Vampir-Rüstung (Vampirhandschuhe haben Vorrang und bieten +6 Vampir und eine Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit um 35 %, was entscheidend für die Bekämpfung von Knochenmühle ist)
  3. Trompete (leicht zu aktivieren mit kleinen Gegenständen im Lager)
  4. Ananas (zusätzlicher Schaden pro Sekunde, Naturgegenstand ermöglicht flexible Platzierung von Blättern)
  5. Banane (Naturgegenstand, Ersatz durch Blaubeere, falls nicht verfügbar)

Konzentriert euch darauf, die Leistung des Blutdorngewaltigen in jeder Runde zu maximieren. Während Verteidigungsgegenstände durch den Taschenplatz begrenzt sind, solltet ihr Lederrüstung, Schild der Tapferkeit oder Helme kaufen, wenn sie verfügbar sind. Priorisiert reduzierte Gegenstände und konzentriert euch weiterhin auf den Erwerb von Gegenständen mit hoher Priorität.

Spätes Spiel/Überleben

Das späte Spiel baut auf eurem Fundament aus dem mittleren Spiel auf. Priorisiert weiterhin Vampirhandschuhe, Ausdauertränke und die Beibehaltung von 10 Naturgegenständen.

Überlegungen zum späten Spiel:

  • Vampir-Rüstung
  • 1-2 Helme (Minderung von Direktschaden)
  • 1-2 Schild der Tapferkeit
  • Buch des Lichts (wirksam gegen Direktschaden, verbraucht aber alles Mana und negiert den Glücksbonus von Blaubeeren; nur kaufen mit 2 Eichelhalsbändern und reichlich Glücksklee)
  • Lichtschwert (situationsbedingt, nur mit 3+ Ausdauertränken und einer Häufigkeit von Direktschaden-Zusammenstellungen)

Die Wahl der Gegenstände hängt vom verfügbaren Lagerplatz, der Anzahl der Edelsteine und den gegnerischen Zusammenstellungen ab.

Beispiele für das späte Spiel:

Zu vermeidende Gegenstände:

  • Vogel (unzureichende Gegenstandssynergie)
  • Lampe (negiert den inhärenten Schaden pro Sekunde des Blutdorngewaltigen)
  • Buckler/Stachelschild (ineffiziente Raumnutzung)
  • Einzigartige Gegenstände

Fazit

Der Blutdorngewaltige bietet einen lohnenden und mächtigen Spielstil in Storybook Brawl. Während das frühe Spiel eine Herausforderung darstellen kann, ermöglicht die Beherrschung der Feinheiten dieses Builds eine konstante Dominanz im späten Spiel und häufige Platzierungen unter den Top 4. Viel Glück, und mögen eure Dornen zahlreich sein!

Noitas heiliger Berg: So bewahrt ihr euer sicheres Versteck und optimiert eure Runs

Ausbruch aus dem Heiligen Berg: Ein umfassender Leitfaden zur Flucht aus dem Heiligen Berg in Noita

In Noita ist der Heilige Berg Segen und Fluch zugleich. Er bietet zwar einen sicheren Hafen, um Zauberstäbe zu bearbeiten und Ressourcen aufzufüllen, doch sein Einsturz beim Verlassen kann einen in den folgenden Leveln verwundbar machen. Dieser Leitfaden zeigt euch, wie ihr aus dem Heiligen Berg "ausbrechen" könnt, um ihn als wiederkehrenden Zufluchtsort während eures gesamten Laufs zu erhalten.

Warum fliehen?

Normalerweise führt das Verlassen des Heiligen Berges zu einem Deckeneinsturz, der Fluchschaden verursacht und die weitere Bearbeitung von Zauberstäben verhindert. Eine Flucht umgeht dies und ermöglicht es euch:

  • Sichere Zone erhalten: Kehrt zum intakten Heiligen Berg zurück, um Zauberstäbe zu bearbeiten und Ressourcen zu verwalten, selbst mit neuer Beute, die euren Fortschritt sonst behindern könnte.
  • Ressourcennutzung maximieren: Experimentiert mit neuen Zauberstäben und Zaubern, ohne das Risiko einzugehen, den Zugriff auf eure vorherige Ausrüstung zu verlieren.

Die Flucht ist jedoch nicht so einfach, wie durch die Vordertür zu gehen. Ein bestimmter Auslöser aktiviert den Einsturz, und wenn man zu weit vom vorgesehenen Pfad abweicht, erzürnt man die Götter, die in zukünftigen Heiligen Bergen rachsüchtige Stevari erscheinen lassen.

Fluchtstrategien

Dieser Leitfaden kategorisiert Fluchtmethoden nach ihrem Ansatz:

  • Den Auslöser überspringen: Teleportation und präzise Bewegungen nutzen, um den Einsturzauslöser vollständig zu umgehen.
  • Den Auslöser austricksen: Die Mechanik des Auslösers ausnutzen, indem man sich in eine Form verwandelt, die ihn nicht aktiviert.
  • Den Auslöser vermeiden: Die Umgebung sorgfältig manipulieren, um einen sicheren Durchgang außerhalb der Reichweite des Auslösers zu schaffen.

Jede Methode wird auf ihre Konsistenz bewertet, wobei die Seltenheit der Zauber, die Zuverlässigkeit und mögliche Nachteile berücksichtigt werden.

Den Auslöser überspringen

Diese Kategorie konzentriert sich darauf, den überraschend kleinen Einsturzauslöser im Ausgangskorridor zu umgehen.

Auslöser im Heiligen Berg

Teleportationszauber

  • Teleportationsblitz & Kurzer Teleportationsblitz: (Konsistenz: A)

    • Zielen und durch den Auslöser hindurchfeuern.
    • Verbesserung: Weitwurf (A+) ermöglicht das Wirken durch Wände hindurch, wodurch Zielprobleme beseitigt werden.
  • Teleportatium: (Konsistenz: A+)

    • Der Konsum oder die Kontamination damit teleportiert einen zufällig weit in die Richtung des Cursors.
    • Einschränkungen: Biom-beschränkt; kann nur zu angrenzenden Biomen teleportieren.
    • Fundort: Altes Labor (garantiert), Alkemisti-Gegner (halbwegs zuverlässig), Minen und Hiisi-Basis (selten).
  • Instabiles Teleportatium: (Konsistenz: C-)

    • Funktioniert wie Teleportatium, jedoch mit zufälliger Richtung, was erhebliche Risiken birgt.
    • Fundort: Häufig in Flaschen zu finden.
  • Kreis der Verschiebung: (Konsistenz: A+)

    • Erzeugt ein statisches Feld, das einen beim Betreten oder Wirken in die Richtung des Cursors teleportiert.
    • Vorteile: Lange Lebensdauer ermöglicht mehrere Reisen.
    • Einschränkungen: Biom-beschränkt; muss im Biom des Heiligen Berges gewirkt werden, um erfolgreich zu teleportieren.
  • Vakuumfeld: (Konsistenz: B)

    • Teleportiert alle Wesen und Projektile innerhalb seines Radius zu seinem Zentrum.
    • Technik: Indem man es wirkt, während man sich innerhalb des Geländes darüber befindet, kann man durch die Wand über dem Ausgang phasen.
    • Vorsicht: Birgt Risiken, wenn sich Feinde in der Nähe befinden.

Den Rückkehrzauber manipulieren

  • Rückkehr: (Konsistenz: B+)
    • Erzeugt ein statisches Projektil, das einen nach 4 Sekunden zu seinem Standort teleportiert.
    • Technik 1: Kraft anwenden
      • Verwendet Modifikatoren wie Anti-Gravitation, Zielsuchend, Bumerang oder Zauber wie Projektil-Gravitationsfeld und Kreis des Auftriebs, um das Projektil aus der Reichweite des Auslösers zu drücken.
      • Empfehlung: Kombiniert Anti-Gravitation mit Zielbogen für eine kontrollierte Aufwärtsbewegung.
    • Technik 2: Fernerschaffung
      • Verwendet Weitwurf, Warp-Wurf oder Auslöser-/Timer-Projektile, um das Rückkehr-Projektil außerhalb des Heiligen Berges zu erschaffen.

Andere Zauber und Techniken

  • Die Einfache-Tauscher-Formel: (Konsistenz: C)

    • Erzeugt ein Wesen außerhalb des Heiligen Berges und tauscht eure Position mit ihm.
    • Zauberkombination:
      1. Warp-Wurf/Weitwurf/Auslöser-/Timer-Projektil
      2. Doppelzauber
      3. Köder beschwören/Felsgeist beschwören/Fisch beschwören (Beta)
      4. Schaden Plus/Schwerer Schuss/Durchbohrend/Blutrausch/Zufälliger Schaden/Mana zu Schaden/Linearer Bogen
      5. Tauscher
  • Projektil-Transmutationsfeld + Teleportierender Wurf: (Konsistenz: C-)

    • Verwandelt ein Projektil mit Hilfe des Projektil-Transmutationsfeldes in der Nähe des Auslösers in eine zielsuchende Kreatur (normalerweise ein Schaf).
    • Sobald die Kreatur den Bereich verlässt, verwendet Teleportierender Wurf mit Rückkehr oder Tauscher, um sich zu ihrem Standort zu teleportieren.
    • Alternative: Zielsuchend + Bohrschuss auf Tauscher/Rückkehr oder Bumerang + Unsichtbarkeitstrank.
  • Heimbringer-Teleportationsblitz: (Konsistenz: D-)

    • Erfordert aufgrund seiner Mechanik präzise Positionierung und Timing.
    • Kombination 1: Auslöser-Projektil/Weitwurf + Bumerang + Bohrschuss + Lebensdauer erhöhen + Heimbringer-Teleportationsblitz
    • Kombination 2: Weitwurf + Bumerang + Bohrschuss + Hinter deinem Rücken + Heimbringer-Teleportationsblitz + (Beliebiges Projektil)
  • Klebeball-Graben: (Konsistenz: D+)

    • Das Anbringen mehrerer Klebebälle an den Spieler, während er sich an einer Wand befindet, kann einen hindurchziehen.
    • Sehr inkonsistent: Erfordert präzise Positionierung und wird von der Spielphysik beeinflusst.
  • Musik-Noten-Portale: (Konsistenz: Einmal pro Lauf)

    • Bestimmte Notenkombinationen erzeugen Einweg-Portale zur Spitze des Berges.
    • Kantele (Bronze) Noten: A-D#-E-G
    • Huilu (Silber) Noten: A-F-D-E-A2
    • Einschränkungen: Einmalige Verwendung pro Lauf, die Position des Portals ist dauerhaft.
  • Teleportitis: (Konsistenz: C-)

    • Der Vorteil teleportiert einen zufällig, wenn man Schaden erleidet, was erhebliche Risiken birgt.
  • Meister der Teleportation: (Konsistenz: F)

    • Dieser Feind, der in verschiedenen Biomen zu finden ist, kann sich in den Heiligen Berg teleportieren.
    • Nutzt seine Teleportationsangriffe oder das Teleportatium, das er beim Erleiden von Schaden verliert.
    • Sehr unzuverlässig: Verlässt sich auf zufällige Begegnungen und unvorhersehbares Feindverhalten.

Den Auslöser austricksen

Diese Kategorie nutzt den Fokus des Einsturzauslösers auf die spezifische Form des Spielers aus.

  • Instabiles Polymorphin: (Konsistenz: A)

    • Verwandelt einen in einen Hiisi-Feind, der oft freundlich zu Feinden im nächsten Biom ist.
    • Fundort: Verlassenes Labor, Zaubererhort.
  • Polymorphin: (Konsistenz: B+)

    • Verwandelt einen in eine harmlose Kreatur und vermeidet so die Auslösung des Auslösers.
    • Vorsicht: Macht einen verwundbar, während man verwandelt ist.
  • Durchdringender Schuss + Kreis der Transmogrifikation: (Konsistenz: B-)

    • Repliziert den Polymorphin-Effekt, erfordert aber bestimmte Zauber.
  • Chaotisches Polymorphin: (Konsistenz: C-)

    • Verwandelt einen zufällig in eine beliebige Kreatur, was das Risiko des Todes oder der Verärgerung der Götter birgt.
  • Durchdringender Schuss + Kreis der instabilen Metamorphose: (Konsistenz: D)

    • Ähnlich wie Chaotisches Polymorphin, jedoch mit einem zauberbasierten Ansatz.
    • Vorsicht: Hohes Risiko des Todes oder der Verärgerung der Götter.

Den Auslöser vermeiden

Diese Kategorie beinhaltet präzise Umweltmanipulation und birgt das höchste Risiko.

Grabzauber

  • Leuchtender Bohrer & Leuchtender Bohrer mit Timer: (Konsistenz: A+)

    • Hocheffektive Grabwerkzeuge mit unbegrenzten Ladungen.
    • Verbesserungen: Ping-Pong-Pfad, Kettenzauber, Lebensdauer erhöhen, Abprallende Zauber (optional).
  • Schwarzes Loch & Schwarzes Loch mit Todesauslöser: (Konsistenz: A)

    • Löscht Gelände und zieht Objekte an, wodurch eine sorgfältige Tunnelerstellung ermöglicht wird.
    • Technik: Drückt euch an die linke Wand des Ausgangs und feuert nach oben, dann erzeugt ein zweites Schwarzes Loch zur Decke des Tunnels.
    • Einschränkung: Begrenzte Ladungen.
  • Plasmaschneider: (Konsistenz: B+)

    • Löscht alles in seinem Weg und ermöglicht so präzises Graben.
    • Vorsicht: Extrem gefährlich und erfordert sorgfältige Handhabung.
    • Verbesserung: Nullschuss-Modifikator (Beta) erhöht die Sicherheit erheblich.
  • Materiefresser: (Konsistenz: B)

    • Gräbt sich durch jedes Material außer Verfluchtem Gestein, mit begrenzter Anzahl an Ladungen.
    • Effektive Kombinationen:
      • Unbegrenzte Ladungen: Weitwurf, Warp-Wurf, Teleportierender Wurf, Musiknoten.
      • Unbegrenzte Ladungen mit Projektilen: Kopiere-Zufallszauber-Variationen, Füge Auslöser-/Timer-/Todesauslöser hinzu, Teile-Durch-Zauber.
      • Beste Projektile: Schleimball, Spiral-Donnerladung, Energiekugel, Feuerbombe, Expandierende Kugel, Blasenfunke.
  • Omega-Sägeblatt beschwören: (Konsistenz: C)

    • Extrem stark und schneidet durch jedes Material.
    • Techniken:
      • Chaotische Transmutation: Entfernt den Bumerang-Effekt und ermöglicht so kontrolliertes Graben.
      • Nolla: Deaktiviert Selbstschaden und ermöglicht so eine sichere Anwendung.
      • Zauber zur Macht: Löscht das Sägeblatt, bevor es zurückkehrt.
      • Gravitation/Anti-Gravitation: Steuert die vertikale Bewegung des Sägeblatts zum Graben.
      • Kreis der Abschirmung/Projektilabwehr: Lenkt das Sägeblatt ab und verhindert so Selbstschaden.
  • Wurmwerfer: (Konsistenz: D)

    • Feuert einen geländefressenden Wurm auf einer festen Flugbahn ab.
    • Inkonsistent: Beeinflusst von Streuung, Bumerang-Effekt und KI-Verhalten.
  • Vakuumsprung: (Konsistenz: B-)

    • Löscht Gelände beim Aufprall von Projektilen, ähnlich wie Materiefresser, jedoch mit Einschränkungen.
    • Herausforderungen: Erfordert Abstand zwischen Spieler und Ziel, mehrere Sprünge erhöhen das Risiko.
  • Taikasauva beschwören: (Konsistenz: F)

    • Beschwört einen Geist mit einem zufälligen Zauberstab, was ein Glücksspiel mit potenziell nützlichen Zaubern darstellt.
    • Sehr unzuverlässig: Verlässt sich auf den Zufall und bietet keine Kontrolle über das Ergebnis.

Fazit

Die Flucht aus dem Heiligen Berg ist ein Unterfangen mit hohem Risiko und hoher Belohnung in Noita. Indem ihr die Mechanik des Auslösers versteht und die in diesem Leitfaden beschriebenen Techniken beherrscht, könnt ihr diesen heiligen Boden von einer vorübergehenden Atempause in eine dauerhafte Bastion der Sicherheit und des strategischen Vorteils verwandeln. Denkt daran, eure Methode sorgfältig auszuwählen, euch an die verfügbaren Zauber und Ressourcen anzupassen und immer auf die unerwarteten Herausforderungen vorbereitet zu sein, die euch in den Tiefen von Noitas Welt erwarten.

Honkai: Star Rail – Pfade erklärt: Was sind Pfade, Äonen und Wegbereiter?

Die Wahrheit über Pfade in Honkai: Star Rail enthüllt

Einleitung

Die Welt von Honkai: Star Rail hat uns mit dem faszinierenden Konzept der Pfade und derer, die sie beschreiten, den Pfadfindern, bekannt gemacht. Allerdings kursieren viele Missverständnisse über diese Elemente. Dieser Artikel befasst sich mit der Geschichte der Pfade und stützt sich dabei auf Quellen aus dem Spiel, um ihre Natur zu verdeutlichen und verbreitete Irrtümer auszuräumen.

Dekonstruktion der Pfade

Drei Kernpunkte fassen die Essenz der Pfade zusammen:

  1. Pfade sind eine Energieform, die aus dem Imaginären stammt.
  2. Pfadfinder und Emanatoren können die Macht der Pfade nutzen.
  3. Jeder Pfad repräsentiert eine Sammlung von Philosophien, die durch ein lose definiertes übergeordnetes Thema vereint sind.

Lasst uns diese Punkte für ein klareres Verständnis aufschlüsseln.

Pfade als Energie

Pfade sind im Wesentlichen Energieformen, die aus dem Imaginären stammen. Welt erklärt, dass Aeonen, intelligente Wesen, die das Imaginäre bewohnen, die Herrschaft über bestimmte Konzepte beanspruchen und so Pfade erschaffen. 1 Diese Pfade werden zur Energiequelle für die Aeonen. 2 Die Energie jedes Pfades wird unter allen verteilt, die darauf zurückgreifen, und der entsprechende Aeon kann diese Energie nach Belieben umverteilen. 3

Pfadfinder und Emanatoren: Eine Unterscheidung

Der grundlegende Unterschied zwischen Pfadfindern und Emanatoren liegt in der Quelle ihrer Macht: Pfadfinder nehmen, während Emanatoren gegeben wird.

Emanatoren erhalten Pfadenergie direkt von einem Aeon. 4 Bei diesem Geschenk geht es nicht um physische Objekte oder Wesen, wie Fu Xuan, die Omniszienz von Nous erhält, sondern um die rohe Energie des Pfades selbst.

Um ein Pfadfinder zu werden, müssen zwei Kriterien erfüllt sein: 4

  1. Auf dem Pfad sein: Dies bezieht sich darauf, seine Ideale und Überzeugungen mit der Kernphilosophie des Pfades in Einklang zu bringen. Es geht um echten Glauben, nicht um Fraktionszugehörigkeit.
  2. Den Pfad beschreiten: Dies beinhaltet, nach den Überzeugungen zu handeln, die mit dem Pfad in Resonanz stehen. Es geht darum, den Glauben in die Tat umzusetzen.

Dies erklärt, warum Individuen unbeabsichtigt zu Pfadfindern werden können. 5 Seele zum Beispiel beschreitet den Pfad der Jagd, obwohl sie keine Kenntnis von Pfaden selbst hat. 6

Betrachten wir Jing Yuan, den geschätzten Wolkenritter. Er verkörpert die Mission der Xianzhou und erkennt die Bedeutung von Wissen und Weitsicht beim Schutz seiner Kameraden. Sein Streben nach Weisheit und strategischer Brillanz, das in seinem Spitznamen "Die göttliche Voraussicht" gipfelt, verbindet ihn mit dem Pfad der Gelehrsamkeit.

Pfade als Philosophie

Pfade sind keine starren Doktrinen, sondern Konstellationen verwandter philosophischer Konzepte. 7

Der Pfad der Nichtigkeit ist ein Beispiel dafür. Er umfasst zwei gegensätzliche Philosophien: Akzeptanz und Ablehnung der Sinnlosigkeit. 8 IX, ein reiner Nihilist, verkörpert ersteres, während die Doktoren des Chaos, Existentialisten, die nach Sinn suchen, letzteres repräsentieren. Trotz ihrer gegensätzlichen Ansichten stimmen beide mit der Nichtigkeit überein.

Darüber hinaus ist zu bedenken, dass "Handlungen" für einen Pfadfinder von größter Bedeutung sind. Die Ladebildschirmtipps bieten Beispiele für Handlungen, die mit jedem Pfad verbunden sind. 9 Arlan und Clara, die beide mit dem Pfad der Zerstörung in Verbindung gebracht werden, veranschaulichen dies durch ihre rücksichtslose Selbstlosigkeit. Zerstörung umfasst die Vernichtung von allem, auch von sich selbst. 10 Beide Charaktere zeigen selbstzerstörerischen Altruismus, wobei Arlan stolz auf seine Opfer ist. 11 Dieses Konzept wird im Lichtkegel "Ein geheimes Gelübde", der unter Zerstörung kategorisiert ist, weiter verstärkt. 12 Entscheidend ist, dass es nicht notwendig ist, sich mit jeder Facette eines Pfades zu identifizieren, da selbst die Aeonen selbst möglicherweise nicht jeden Aspekt verkörpern.

Mehrere Pfade beschreiten: Ein Paradigmenwechsel

Die vorhergehenden Punkte führen zu einer entscheidenden Erkenntnis: der Möglichkeit, mehrere Pfade gleichzeitig zu beschreiten.

Das Spiel schränkt Individuen nie explizit auf einen einzigen Pfad ein. Der Pfadfinder verkörpert dies, indem er gleichzeitig die Pfade der Zerstörung, der Bewahrung und des Pfadfinders beschreitet. Selbst wenn der Pfadfinder in Natashas Begleiterquest auf Zerstörung oder Bewahrung zurückgreift, führt er seine Widerstandsfähigkeit auf den Pfad des Pfadfinders zurück. 13 Phantylia ist ein weiteres Beispiel dafür, indem sie sowohl Zerstörung als auch Überfluss einsetzt. 14 Die Beschreibungen ihrer Blumen bestätigen, dass sie Überfluss nutzt 15, ohne die Zerstörung aufzugeben. 16

Diese Erkenntnis rückt unser Verständnis von Charaktergeschichte und Gameplay-Mechaniken in ein neues Licht. Jing Yuan verkörpert sowohl Jagd als auch Gelehrsamkeit, Bronya beschreitet Bewahrung und Harmonie, Sampo balanciert Hochgefühl und Nichtigkeit und Dan Heng navigiert zwischen Dauerhaftigkeit, Jagd und Zerstörung.

Dies deutet darauf hin, dass die meisten, wenn nicht sogar alle Pfadfinder mehrere Pfade in unterschiedlichem Maße beschreiten. Anstatt die Kanonizität von Gameplay-Pfaden in Frage zu stellen, sollten wir erforschen, wie sie die Charaktertiefe bereichern. Was verrät Guinaifens Verbindung zur Nichtigkeit über ihre Vergangenheit? Was lässt Ruan Meis Verbindung zur Harmonie auf ihren Hintergrund schließen? Diese Fragen bieten eine fesselndere und nuanciertere Erkundung der Geschichte.

Fazit

Die Pfade von Charakteren ausschließlich dem Marketing oder den Gameplay-Mechaniken zuzuschreiben, untergräbt die Tiefe des Charakterdesigns und des Geschichtenerzählens in Honkai: Star Rail. Obwohl diese Faktoren zweifellos eine Rolle spielen, ignoriert die Reduzierung des kreativen Prozesses auf eine solch vereinfachte Erklärung die Fülle an Beweisen, die im Spiel selbst präsentiert werden.

Anstatt Gameplay-Pfade als nicht-kanonisch abzutun, sollten wir die Komplexität begrüßen, die sie mit sich bringen. Indem wir analysieren, wie diese Pfade mit den Hintergrundgeschichten und Motivationen der Charaktere verwoben sind, erschließen wir uns ein tieferes Verständnis für den komplexen Wandteppich der Weltgestaltung von Honkai: Star Rail.

Paladins Sumo Guide Teil 3: Meisterhafte Supporter für die Herrschaft im Realm

Sumo-Leitfaden Teil 3: Ein tiefer Einblick in die Welt der Unterstützer

<img src="https://i.redd.it/sfplwxb6zryb1.png" alt="Sumo-Ringkampf" width="500">

Willkommen zu Teil 3 unseres umfassenden Sumo-Leitfadens! In dieser Ausgabe befassen wir uns mit einem entscheidenden Aspekt dieses alten Sports: die Rolle der Unterstützer. Während die Ringer im Mittelpunkt des Dohyo (Ring) im Rampenlicht stehen, hängt ihr Erfolg stark von der unerschütterlichen Unterstützung ihres Teams ab.

Tauchen wir ein in die wichtigsten Unterstützerrollen, die zum Weg eines Ringers in der komplexen Welt des Sumo beitragen:

1. Oyakata (Stallmeister):

Der Oyakata ist mehr als nur ein Trainer; er ist Mentor, Vaterfigur und Hüter der Tradition in der Sumo-Welt. Oyakata sind ehemalige Ringer, die ihr Zuhause, bekannt als "Heya", angehenden Rikishi (Ringern) öffnen. Sie geben Anleitung in Sachen Technik, überwachen die Trainingsabläufe und vermitteln die Disziplin und Werte, die für den Erfolg innerhalb und außerhalb des Rings unerlässlich sind.

2. Tokoyama (Friseur):

Die ikonische Chonmage-Frisur der Sumo-Ringer ist ein Symbol ihrer Hingabe und ein Beweis für die Kunstfertigkeit der Tokoyama. Diese erfahrenen Handwerker sind für die Gestaltung und Pflege dieses kunstvollen Haarknotens verantwortlich, ein Prozess, der Präzision, Sorgfalt und ein tiefes Verständnis der Tradition erfordert.

3. Yobidashi (Ringsprecher):

Die elektrisierende Atmosphäre eines Sumo-Turniers wird durch die dröhnende Stimme des Yobidashi noch verstärkt. Der Yobidashi ist dafür verantwortlich, die Namen der Ringer auszurufen, bevorstehende Kämpfe anzukündigen und den Ablauf des Turniers aufrechtzuerhalten. Er spielt eine wichtige Rolle dabei, die Bühne für jeden Kampf zu bereiten.

4. Gyoji (Schiedsrichter):

Der Gyoji, gekleidet in eine unverwechselbare Tracht, die an alte Hofbeamte erinnert, ist die höchste Instanz im Sumo-Ring. Er beobachtet jeden Kampf akribisch, achtet auf die Einhaltung der Regeln und bestimmt schließlich den Sieger. Seine Entscheidungen haben immenses Gewicht und prägen die Karriere der Ringer.

5. Sewanin (Ringrichter):

Die Sewanin sind um den Dohyo herum positioniert und bieten eine zusätzliche Ebene der Kontrolle für jeden Kampf. Sollte die Entscheidung des Gyoji angefochten werden, treten die Sewanin zusammen, um den Kampf zu überprüfen und ein endgültiges Urteil zu fällen. Ihre Anwesenheit gewährleistet Fairness und wahrt die Integrität des Sports.

Jenseits des Rings:

Das Unterstützungssystem im Sumo geht weit über diese Schlüsselrollen hinaus. Von Köchen und Reinigungskräften bis hin zu Sponsoren und Fans trägt ein riesiges Netzwerk von Einzelpersonen zum Erfolg jedes Ringers und zur Erhaltung dieser traditionsreichen Tradition bei.

Bleiben Sie dran für die nächste Ausgabe unseres Sumo-Leitfadens, in der wir die komplexen Techniken und Strategien erforschen, die im Dohyo angewendet werden!

Gloomhaven Tüftler Guide: Meistere Flächenschaden und Massenkontrolle mit dem Feuerhammer Build

Feuerhammer: Ein Gloomhaven Tüftler Guide

Der Tüftler im Überblick

Der Tüftler ist wohl die interessanteste und spaßigste Klasse in Gloomhaven. Sein einzigartiger Spielstil kombiniert viele verschiedene Aspekte des Spiels und ermöglicht so unvergleichliche Kreativität. Als Alleskönner bietet der Tüftler eine Mischung aus Flächenschaden, Heilung, Utility und Massenkontrolle. Obwohl er in keinem Bereich hervorsticht, macht ihn die Vielseitigkeit des Tüftlers zu einer wertvollen Bereicherung für jedes Team.

Die Rolle des Tüftlers

Die effektivste und spaßigste Art, einen Tüftler zu spielen, besteht darin, sich stark auf Flächenschaden und Massenkontrolle zu konzentrieren, insbesondere durch den Einsatz mächtiger verlorener Karten. Nicht-Verlust-Karten sollten verwendet werden, um das Team mit Heilung und Utility zu unterstützen.

Als Tüftler werden Sie zwischen einem offensiven Kraftpaket, das in der Lage ist, mit wenigen Karten hohen Schaden zu verursachen, und einem eher vorsichtigen Unterstützer wechseln, der Verbündete heilt und wertvolle Buffs verteilt. Der Schlüssel liegt darin, zu erkennen, wann man "die großen Geschütze auspacken" und die mächtigen verlorenen Karten entfesseln sollte. Denken Sie daran, dass ein Szenario mit einer verbleibenden Karte genauso gut gewonnen ist wie mit einer vollen Hand, also scheuen Sie sich nicht davor, aggressiv zu sein. Eine Starthand mit 12 Karten fördert diesen aggressiven Spielstil.

Basiskarten

Dieser Link zeigt Bilder aller Tüftler-Karten. Nachfolgend finden Sie eine kurze Erklärung jeder Karte und ihrer Verwendung.

  • Näherungsmine: Im Allgemeinen sind Karten, die Fallen erzeugen, weniger effektiv, und diese Karte ist keine Ausnahme. Die untere Fähigkeit ist zwar anständig, aber es ist unwahrscheinlich, dass Sie viel Verwendung für diese Karte finden werden.
  • Harmlose Kontraktion: Diese Beschwörung ist weitgehend wirkungslos. Die untere Heilfähigkeit kann im Notfall hilfreich sein.
  • Flammenwerfer: Dies ist wohl die beste Tüftler-Karte und sollte immer in Ihrer Hand sein. Die obere Aktion ist eine mächtige verlorene Aktion mit einem guten Wirkungsbereich. Sie verursacht Schaden, erzeugt ein Element (nützlicher für Verbündete) und ist als Nahkampf klassifiziert, wodurch sie für Gegenstandverbesserungen in Frage kommt. In Kombination mit einem Kriegshammer erhalten Sie einen Flächenschaden von 3 Punkten + Betäubung + Wunde mit der besten 3-Hex-Form ab Stufe eins. Die untere Aktion ist ein solider Buff, besonders in der ersten Runde, wenn er leicht einzurichten ist. Denken Sie daran, dass der Buff eine Aura ist, so dass ein Verbündeter, der seinen Zug in Ihrer Nähe beendet, betroffen ist, auch wenn Sie die Karte schon früher gespielt haben.
  • Hakenkanone: Dies ist eine solide Nicht-Verlust-Karte. Sie bietet einen anständigen Fernkampfangriff mit etwas Utility, insbesondere in Fallen-Szenarien oder in Verbindung mit einem Nahkampf-Verbündeten, der sich nach Ihnen bewegt. Der Zieh- (und Schub-) Effekt kann überraschend nützlich sein, also werden Sie kreativ!
  • Tintenbombe: Hoher Flächenschaden aus der Ferne ab Stufe eins? Ja, bitte! Die Bewegung 4 Fähigkeit macht diese Karte noch besser.
  • Netzwerfer: Flächenschaden aus der Ferne mit Massenkontrolle? Ein weiterer Gewinner! Die untere Fähigkeit ist etwas schwach und nicht so spammbar wie die Tintenbombe. Nur zwei Felder weit ziehen zu können, ist unglücklich, und die Immobilisierung ist oft weniger nützlich als andere Formen der Massenkontrolle. In Kombination mit der Hakenkanone kann sie jedoch überraschend effektiv sein. Ein schnelles Ziehen mit 2 Schadenspunkten, gefolgt von einer Immobilisierung und Neupositionierung, kann so gut sein wie eine Betäubung.
  • Betäubungsschuss: Eine schnelle Betäubung mit 1 Schadenspunkt ist immer willkommen. Dies ist in der Regel Ihre erste Wahl für eine Verzauberung, um Wunden hinzuzufügen. Der Initiativewert ist gut, und obwohl die Bewegung anständig ist, werden Sie in der Regel die obere Aktion verwenden. Eine weitere großartige Karte.
  • Belebendes Elixier: Diese Karte hat eine lustige untere Aktion und eine anständige Heilung oben. Die obere Hälfte ist ziemlich spammbar, aber Sie werden die untere Hälfte in der Regel frühzeitig verwenden wollen, um den maximalen Wert zu erzielen. Sie erfordert ein wenig Koordination, aber die Auszahlung kann beträchtlich sein.
  • Heilender Nebel: Dies ist Ihre spammbare Standardheilung. Die untere Aktion eignet sich hervorragend, um mehrere Gift- oder Wundmarker zu entfernen oder um Bewegung zu ermöglichen, während man gleichzeitig etwas anderes erreicht. Die obere Aktion ist eine solide Heilung.
  • Energiespendendes Tonikum: Überspringen Sie diese Karte.
  • Verbesserungsfeld: Diese Karte ist weniger wichtig als andere und wird oft von der Hakenkanone als einfacher Fernkampfangriff oder vom unteren Teil des Flammenwerfers zum Buffen in den Schatten gestellt. In der richtigen Gruppenkonstellation kann sie jedoch hilfreich sein.
  • Giftpfeil: Die obere Aktion ist gut, und die untere kann in der richtigen Situation nützlich sein. In der Regel werden Sie jedoch die obere Aktion verwenden.
  • Wiederbelebungsschock: Diese Karte hat eine nette obere Aktion, aber eine glanzlose untere Aktion.
  • Flüchtiges Gebräu: Ähnlich wie der Wiederbelebungsschock hat diese Karte eine anständige obere Aktion, aber eine schwache untere Aktion, besonders zu Beginn. Wenn Sie Zugang zu Eis haben, kann sie passabel sein, aber die Auszahlung ist nicht hoch und erfordert ein beträchtliches Setup.
  • Wirksame Getränke: Die untere Aktion ist anständig, aber die obere Aktion ist es, wo diese Karte glänzt. Die Kombination mit der unteren Aktion von Heilender Nebel ist eine mächtige Kombination. Eine Flächenheilung 3 + Bewegung ist fantastisch und kann mehrmals wiederholt werden. Im Allgemeinen heilt diese Karte mindestens 10 Punkte, oft auch mehr. Eine großartige Karte! (Denken Sie daran, dass sie bei Bedarf auch auf Tränke wirkt).

Eine solide Grundausstattung umfasst:

  • Flächenschaden/Bewegung: Flammenwerfer, Tintenbombe, Netzwerfer
  • Massenkontrolle/Bewegung: Betäubungsschuss
  • Heilung/Utility: Belebendes Elixier, Heilender Nebel, Wirksame Getränke
  • Einzelzielschaden: Hakenkanone, Verbesserungsfeld, Giftpfeil

Die letzten beiden Karten sind flexibel. Näherungsmine bietet zusätzliche Bewegung (und die Falle kann situationsbedingt nützlich sein), und Wiederbelebungsschock bietet eine weitere Top-Heilung.

Stufe 2 Karten

  • Ausdauerverstärker: Diese Karte bietet eine verbesserte Heilung und eine mittelmäßige untere Aktion, die in der richtigen Situation mächtig sein kann.
  • Desorientierender Blitz: Diese Karte ist weitgehend wirkungslos.

Der Ausdauerverstärker ist hier die klare Wahl. Sie können das Belebende Elixier austauschen, da der Ausdauerverstärker die gleiche Aufgabe erfüllt, aber besser. Sie können auch wählen, ob Sie entweder Wiederbelebungsschock oder Näherungsmine entfernen wollen, je nachdem, ob Sie eine zusätzliche Top-Heilung bevorzugen.

Stufe 3 Karten

  • Tüftlerwerkzeug: Dies ist wohl eine der schlechtesten Karten im Spiel.
  • Kurbelbogen: Obwohl viele Spieler diese Karte nicht mögen, kann sie überraschend mächtig sein. Sie bietet 6 Schadenspunkte aus großer Entfernung (als verlorene Aktion) und eine nützliche Bewegungsfähigkeit. Da wir verlorene Karten mögen, ist dies ein bedeutendes Upgrade gegenüber der Näherungsmine. Die Kombination mit der unteren Aktion von Giftpfeil kann für erheblichen Einzelzielschaden bei Bosskämpfen oder zur schnellen Ausschaltung von zwei regulären oder einem Elite-Gegner sorgen. Auch hier sollten Sie sich nicht scheuen, aggressiv zu sein.

An diesem Punkt sollte Ihr Deck nur noch eine der beiden Karten Wiederbelebungsschock oder Belebendes Elixier enthalten.

Stufe 4 Karten

  • Gefährliche Apparatur: Dies ist eine anständige Beschwörung. Obwohl Beschwörungen im Allgemeinen weniger effektiv sind, ist diese hier wirklich nützlich. Die untere Aktion bietet wertvolle Bewegung.
  • Mikro-Bots: Diese Karte ist es nicht wert, aufgenommen zu werden.

Die Gefährliche Apparatur ist der klare Gewinner. Obwohl die obere Aktion nicht berauschend ist, kann sie in der richtigen Situation hilfreich sein. Die untere Aktion bietet dringend benötigte Bewegung, die dem Tüftler fehlt.

Stufe 5 Karten

  • Giftiges Fläschchen: Die untere Aktion ist genau das, was wir wollen: Flächenschaden mit Gift. Diese Karte harmoniert perfekt mit der Tintenbombe, um mehrere Gegner auszuschalten. Die obere Aktion ist ein lustiger Effekt, den man in der Zwischenzeit einsetzen kann.
  • Desintegrationsstrahl: Dies ist eine wirklich gute Karte und kann gegen die richtigen Gegner fantastisch sein. Die untere Aktion ist ebenfalls hilfreich.

Das Giftige Fläschchen macht hier das Rennen. Wir wollen Flächenschaden, und diese Karte liefert ihn, schlicht und einfach. Der Desintegrationsstrahl ist zwar stark, kann aber situationsbedingt sein. Letztendlich siegt der Spaßfaktor, und 8 Flächenschaden plus Gift zu entfesseln, ist unglaublich befriedigend (und effektiv).

Die Entscheidung, was an dieser Stelle entfernt werden soll, ist situationsabhängig. Ziehen Sie in Erwägung, eine untere Aktion ohne Bewegung zu entfernen, wie z. B. Giftpfeil oder Verbesserungsfeld, je nachdem, ob Sie eine zusätzliche verlorene Karte wünschen.

Stufe 6 Karten

  • Geschützturm: Diese Karte bietet eine Menge verzögerten Schaden, was großartig für das Rollenspiel und überraschend effektiv ist. Die untere Aktion bietet eine nette Heilung.
  • Gaskanister: Diese Karte ist es nicht wert, aufgenommen zu werden.

Der Geschützturm ist die einfache Wahl. Ziehen Sie wieder in Erwägung, eine untere Aktion ohne Bewegung zu entfernen.

Stufe 7 Karten

  • Mörderische Apparatur: Diese Karte bietet eine mittelmäßige Beschwörung und eine anständige untere Aktion mit einem Nicht-Verlust-Angriff.
  • Heilendes Aerosol: Die obere Aktion bietet eine Menge Bewegung und Heilung. Die untere Heilung ist für eine verlorene Aktion etwas schwach, aber nicht schlecht.

Heilendes Aerosol ist die bessere Wahl. Die obere Aktion ist unglaublich nützlich und spammbar, und die untere Aktion kann situationsbedingt von Vorteil sein.

Stufe 8 Karten

  • Scharfes Stimulans: Diese Karte ist situationsbedingt.
  • Düsenantrieb: Diese Karte ist situationsbedingt.

Beide Karten sind nicht berauschend. Scharfes Stimulans ist etwas besser, aber denken Sie daran, dass die Aura zwar zusätzlichen Schaden verursacht, die Strafe aber nur dann zum Tragen kommt, wenn Sie die Karte spielen, so dass sie vermieden werden kann. Sie könnten in Erwägung ziehen, eine ältere Karte wie den Desintegrationsstrahl einzutauschen.

Stufe 9 Karten

  • Tödliche Injektion: Dies ist eine mächtige Karte. Die Fähigkeit, eine Elite sofort zu töten, ist immer willkommen, und die untere Aktion ist großartig.
  • Chimärenformel: Können Sie wirklich auf die spaßigste, kombolastigste "Traumszenario"-Karte im Spiel verzichten? Nein, das können Sie nicht.

Wählen Sie die Chimärenformel, denken Sie sich die lächerlichsten Kombos aus und sehen Sie zu, wie die Welt brennt. Die Möglichkeiten sind endlos.

Gegenstände

  • Waffe: Der erste Gegenstand, den Sie wollen, ist der Hammer. Er steht im Titel des Guides; es sollte offensichtlich sein! Ihr Flächenschaden von 3 Punkten + Betäubung + Wunde ist von Anfang bis Ende wirkungsvoll. Bleiben Sie dabei und verzaubern Sie den Flächenschaden!
  • Kopf: Die Adleraugenbrille ist eine gute Wahl, da Sie sich stark auf Flächenschaden verlassen.
  • Rüstung: Der Unsichtbarkeitsumhang ist wohl die beste Rüstung im Spiel. Wenn er verfügbar ist, sollten Sie ihn unbedingt in Betracht ziehen, aber bedenken Sie, dass andere Klassen möglicherweise noch mehr von ihm profitieren.
  • Kleiner Gegenstand: Der Ausdauertrank ist, wie immer, eine fantastische Wahl.
  • Beine: Bewegungsstiefel sind im Allgemeinen nützlicher als Sprungstiefel.

Vorteile

Wie immer sollten Sie zuerst negative Modifikatoren entfernen:

  • Ersetzen Sie einen -2 durch einen +0.
  • Entfernen Sie zweimal zwei -1.

Fügen Sie dann positive Modifikatoren hinzu:

  • Fügen Sie zwei +1 hinzu. Dies verbessert die Konsistenz.
  • Fügen Sie einen +3 hinzu.
  • Fügen Sie ein +0 Ziel hinzufügen hinzu.
  • Fügen Sie zweimal eine +1 Wunde hinzu. Dies ist fast immer hilfreich, im Gegensatz zu Immobilisieren, das als Modifikator weniger zuverlässig ist.
  • Fügen Sie zweimal eine +1 Immobilisierung hinzu.

Sie brauchen nicht unbedingt Feuer, und die variablen Modifikatoren sind nicht berauschend. Der Vorteil "Negative Szenarioeffekte ignorieren" ist ebenfalls weniger nützlich, da er keine direkten Boni bietet. Es lohnt sich jedoch, ihn sich irgendwo zwischen dem +0 Ziel hinzufügen und den +1 Wunden-Vorteilen zu sichern.

FIFA 23 Taktik-Guide für 3-4-2-1: Dominiere das Mittelfeld mit der Doppelten Inversen Außenverteidiger-Formation

Herrsche über das Mittelfeld mit der Doppelten Inversen Außenverteidiger-Taktik in FIFA 23s 3-4-2-1 Formation

Kurzfassung: Kombiniere die Anweisungen "Freie Rolle" und "Kommt Kurz" bei einem deiner offensiven Mittelfeldspieler mit der "Zusätzlicher Stürmer"-Taktik auf dem Steuerkreuz (hoch dann runter), um zwei inverse Außenverteidiger zu kreieren. Diese Taktik überlädt das Mittelfeld und gibt dir Kontrolle und kreative Offensivoptionen.

Die 3er-Kette-Formationen in FIFA 23 können defensiv herausfordernd sein, bieten aber einzigartige Vorteile im Angriff. Dieser Guide wird eine starke Taktik mit einem System aus zwei inversen Außenverteidigern innerhalb der 3-4-2-1 Formation beleuchten, die es dir ermöglicht, das Mittelfeld zu dominieren und hartnäckige Verteidigungen zu knacken.

Warum diese Taktik funktioniert

Viele Spieler haben in FIFA 23 Schwierigkeiten, durch die Mitte zu spielen. Diese Taktik begegnet dem Problem, indem sie eine zahlenmäßige Überlegenheit im Mittelfeld schafft, die es dir ermöglicht:

  • Ballbesitz zu kontrollieren: Das Doppel-Pivot im Mittelfeld, kombiniert mit der offensiven Positionierung eines deiner Innenverteidiger, bietet mehrere Passoptionen und Dreiecksbildungen, um den Ball zu halten.
  • Verteidigungen zu knacken: Die inversen Außenverteidiger erzeugen Überladungen in zentralen Bereichen, ziehen Verteidiger aus der Position und eröffnen Passwege oder Möglichkeiten für Steilpässe auf deine Angreifer.
  • Defensive Stabilität zu wahren: Im Angriff geht die Formation natürlich in ein 2-3-5 über, was dich potenziell anfällig für Konter macht. Mit der richtigen Spielerauswahl und -anweisungen können deine Mittelfeldspieler jedoch die Flügel effektiv abdecken und Läufe verfolgen.

Formation und Anweisungen

Formation: 3-4-2-1

Defensivstil: Ausgeglichen
Defensive Breite: 50 (bietet bessere Flügelabdeckung als die traditionellen 40)
Defensive Tiefe: 75 (an deine Vorlieben oder die 71er-Tiefen-Meta anpassen)
Spielaufbau: Langsamer Spielaufbau (gibt deinem Innenverteidiger Zeit, ins Mittelfeld vorzustoßen)
Chancenkreation: Stürmerläufe (fördert dynamische Bewegungen ohne Ball)
Offensive Breite: 75 (erhält die Breite im Angriff trotz des zentralen Fokus)
Spieler im Strafraum: 6
Ecken/Freistöße: Nach Belieben

Spieler-Anweisungen:

  • ST: In den Lauf gehen (Zielspieler, um Flanken und Steilpässe zu verwerten)
  • LOF: Weiter Vorne bleiben (kreativer Stürmer mit gutem Dribbling und Abschluss)
  • ROF: Weit Rauslaufen, In den Lauf gehen, In der Verteidigung helfen (schneller Flügelspieler, der Breite bietet)
  • ROM: In der Verteidigung helfen, Freie Rolle, Kommt Kurz, Geht bei Flanken in den Strafraum (vielseitiger Spieler mit defensiven Fähigkeiten, idealerweise ein Box-to-Box-Mittelfeldspieler)
  • LOM: Geht bei Flanken in den Strafraum (traditioneller Flügelspieler mit guter Flankenqualität)
  • LZM: Bleibt beim Angriff Hinten, Bleibt an der Strafraumgrenze, Weit Rauslaufen (defensivstarker Mittelfeldspieler mit gutem Tempo und Ausdauer)
  • RZM: Bleibt an der Strafraumgrenze, Weit Rauslaufen (ausgeglichener Mittelfeldspieler, der sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung unterstützt)
  • LIV: Beteiligt sich am Angriff (spielstarker Verteidiger mit gutem Passspiel und Dribbling)
  • ZIV und RIV: Standard (schnelle Innenverteidiger, um Konter abzudecken)
  • TW: Standard

Anpassungen im Spiel:

  • "Zusätzlicher Stürmer"-Taktik auf dem Steuerkreuz aktivieren: Zu Beginn des Spiels auf dem Steuerkreuz nach oben und dann nach unten drücken.
  • "Kommt Kurz" und "Freie Rolle" beim ROM entfernen: Wenn das Mittelfeld zu überladen ist, wird diese Anpassung den ROM ermutigen, breiter zu stehen.

Wie es abläuft

Defensiv: Die Formation geht in ein kompaktes 4-4-2 über, wobei der ROF als rechter Mittelfeldspieler zurückfällt, der ROM als rechter Verteidiger einrückt und der LIV auf die linke Verteidigerposition wechselt.

Defensive Formation (Spieler anhand ihrer Startposition in der 3-4-2-1 Formation beschriftet)

Im Ballbesitz: Der LIV rückt zwischen die beiden zentralen Mittelfeldspieler vor, während der ROM sich nach innen bewegt, um eine 2-3-5 Formation zu bilden. Dies schafft eine zahlenmäßige Überlegenheit im Mittelfeld und mehrere Passoptionen.

Bewegung der Spieler, sobald du den Ballbesitz erlangst

Im Angriff: Nutze die Überladung im Mittelfeld, um geduldig aufzubauen oder mit schnellen Pässen die Linien zu durchbrechen. Die inversen Außenverteidiger schaffen Möglichkeiten für Steilpässe oder Flanken, während der LOF oft Räume für platzierte Schüsse findet.

Im Konter: Sei bereit, deine Innenverteidiger manuell zu steuern, um Läufe zu verfolgen. Deine zentralen Mittelfeldspieler können zurückfallen, um vorübergehend Deckung zu bieten, damit deine inversen Außenverteidiger Zeit haben, sich zu erholen.

Fazit

Das System mit zwei inversen Außenverteidigern in der 3-4-2-1 Formation bietet eine dynamische und effektive Möglichkeit, das Mittelfeld zu kontrollieren und Verteidigungen in FIFA 23 zu knacken. Es erfordert zwar Übung und taktisches Verständnis, um es zu meistern, aber die Belohnungen sind beträchtlich. Experimentiere mit verschiedenen Spielerkombinationen und Anpassungen im Spiel, um herauszufinden, was am besten zu deinem Spielstil passt.

FFXIV Ultima-Guide: Dem Echo der Zerstörung auf der Spur – Von A Realm Reborn bis Endwalker

Das Echo von Ultima: Eine Chronik der ultimativen Waffe in FFXIV

[SPOILERWARNUNG für alle Inhalte bis einschließlich Final Fantasy XIV: Endwalker Patch 6.4.]

Das zerstörerische Erbe von Ultima wirft einen langen Schatten auf die Welt von Final Fantasy XIV. Von uralten Allagischen Waffen bis hin zu den Einflüsterungen vergessener Gottheiten hallen die Echos dieser ultimativen Magie durch Eorzeas Geschichte. Dieser umfassende Leitfaden befasst sich mit jeder bekannten Erscheinung und Referenz zu Ultima und dem rätselhaften Herzen von Sabik.

A Realm Reborn: Der Anbruch der Zerstörung

  • Das Praetorium und das Herz von Sabik: Unsere erste Begegnung mit Ultima findet während des Höhepunkts von A Realm Reborn statt. Das Garleische Kaiserreich enthüllt seine Geheimwaffe: die Ultima-Waffe, eine kolossale Kampfmaschine, die scheinbar von der gefangenen Essenz der Primae angetrieben wird. Diese Iteration der Ultima-Waffe weist eine verblüffende Ähnlichkeit mit ihrem Gegenstück in Final Fantasy VII auf, was auf ein gemeinsames Erbe der Zerstörung hindeutet.

    Während der finalen Konfrontation enthüllt der Ascian Lahabrea die wahre Quelle der Macht der Ultima-Waffe: das Herz von Sabik. Dieser mysteriöse Stein, im Japanischen als "黒聖石サビク / kuro seiseki sabiku / dunkler heiliger Stein Sabik" bezeichnet, ruht im Kern der Waffe und dient als Kanal für die ultimative Zerstörungsmagie, Ultima. Während die englische Lokalisierung das Herz von Sabik nie explizit als "schwarzen Auracit" bezeichnet, gewinnt die Verbindung im Laufe der Geschichte zunehmend an Bedeutung.

  • Der Ascian Altima: In Patch 2.3 treffen wir auf Altima, eine Ascian, deren Name von den traditionellen Namenskonventionen ihrer Brüder abweicht. Im Gegensatz zu anderen Ascian, deren Namen von den Nachkommen des Lichts in Final Fantasy XII abgeleitet sind, bezieht sich Altimas Name direkt auf den Esper Ultima aus Final Fantasy XII. Diese subtile Verbindung deutet auf eine tiefere Verbindung zu der zerstörerischen Magie hin, die ihren Namensvetter ausmacht.

Heavensward: Einflüsterungen der Schlange

  • Unukalhai und das Erbe von Sabik: Obwohl nicht direkt mit Ultima verwandt, bietet der in Heavensward eingeführte Charakter Unukalhai aufschlussreiche Einblicke in die Natur von Sabik. Unukalhai, der Schützling des Ascian Elidibus, teilt eine himmlische Verbindung mit dem Herzen von Sabik.

    Sabik ist der traditionelle Name für den Stern Eta Ophiuchi, der sich im Sternbild Schlangenträger befindet. In Final Fantasy Tactics greift Elidibus auf die Kraft des Serpentarius-Auracits zurück, um sich in den Lucavi Serpentarius zu verwandeln. Diese Verbindung vertieft sich, wenn wir bedenken, dass Unukalhais Name von Alpha Serpentis stammt, dem hellsten Stern im Sternbild Schlange, der oft als die vom Schlangenträger gehaltene Schlange dargestellt wird. Diese himmlische Verbindung impliziert eine Verbindung zwischen Unukalhai, Elidibus und dem Herzen von Sabik, was auf eine gemeinsame Geschichte hindeutet, die noch nicht vollständig enthüllt wurde.

  • Proto Ultima: Ein Blick in Allags Hybris: Patch 3.55a führt Proto Ultima ein, einen gewaltigen Feind, der in den Tiefen von Dun Scaith angetroffen wird. Dieses uralte Allagische Konstrukt, das der Ultima-Waffe aus A Realm Reborn ähnelt, dient als erschreckende Erinnerung an Allags Streben nach ultimativer Macht.

Stormblood: Echos eines hohen Seraphs

  • Die Ultima-Bestie und der Ultima-Krieger: Die Prüfung "Das Fraktal-Kontinuum (schwer)" führt zwei gewaltige Allagische Schöpfungen ein: den Ultima-Krieger und die Ultima-Bestie. Der Ultima-Krieger, ein humanoider Mecha, weist eine verblüffende Ähnlichkeit mit dem Oberkörper der Ultima-Waffe auf. Die Ultima-Bestie hingegen, ein vierbeiniges Ungetüm, erinnert an das Design der ursprünglichen Ultima-Waffe aus Final Fantasy VI. Diese Begegnungen festigen das bleibende Erbe der Ultima-Waffe im Laufe der Geschichte weiter.

  • Ultima, der hohe Seraph: Die Raid-Serie "Rückkehr nach Ivalice" präsentiert uns Ultima, den hohen Seraph, ein mysteriöses Wesen, das von Spekulationen umhüllt ist. Während ihre wahre Natur mehrdeutig bleibt, wird angenommen, dass sie entweder ein Primal von unvorstellbarer zerstörerischer Kraft oder ein extradimensionales Wesen ist, dessen Ankunft Verwüstung über die Welt brachte. Diese Verwüstung führte dazu, dass sie mit Ultima, der ultimativen Zerstörungsmagie, in Verbindung gebracht wurde.

    Es ist wichtig anzumerken, dass die Raids "Rückkehr nach Ivalice" die Lucavi-Beschwörungssteine als "seiseki" (japanisch für "heilige Steine") bezeichnen, was mit ihrer Darstellung in Final Fantasy Tactics übereinstimmt. Diese Terminologie spiegelt die Beschreibung des Herzens von Sabik als "kuro seiseki Sabiku" wider und zementiert die Verbindung zwischen dem Herzen von Sabik und Auracit weiter. Trotz dieser sprachlichen Verbindung bieten die Raids jedoch keine direkten Hinweise auf das Herz von Sabik oder den Zauber Ultima, abgesehen von Spekulationen über die Ursprünge des hohen Seraphs.

Shadowbringers: Das Erbe der Waffen

  • Erz-Ultima: Ein Vorbote des Leids: Während der Ereignisse von Shadowbringers stößt Estinien in der Garleischen Hauptstadt auf ein schreckliches Experiment: Erz-Ultima. Diese groteske Verschmelzung von Mensch und Maschine setzt Angriffe ein, die an die Ultima-Waffe erinnern, und zeigt das unerbittliche Streben des Imperiums nach Macht.

  • Das Leid von Werlyt: Enthüllung des synthetischen Herzens: Die Prüfungsreihe "Das Leid von Werlyt" befasst sich eingehender mit der Besessenheit des Garleischen Imperiums, die Macht der Ultima-Waffe zu replizieren. Durch eine Reihe von Prüfungen gegen gewaltige Waffen-Kreationen werden wir Zeuge der verheerenden Folgen dieses Strebens.

    Cid Garlond enthüllt, dass die Fähigkeit der Waffen, Primae zu konsumieren, von einem "synthetischen Auracit-System" herrührt, einer Technologie, die durch Reverse-Engineering aus dem Herzen von Sabik gewonnen wurde. Diese Enthüllung bestätigt, dass das Herz von Sabik tatsächlich eine Form von Auracit ist, und festigt seine Verbindung zum zerstörerischen Erbe der Waffen.

Endwalker: Das Herz der Sache

  • Pandaemonium: Die Fäden des Schicksals entwirren: Die Raid-Serie "Pandaemonium" enthüllt die komplizierte Geschichte des Herzens von Sabik und enthüllt seine Schlüsselrolle bei der Gestaltung von Eorzeas Schicksal. Wir erfahren, dass das Herz von Sabik von den Alten entdeckt wurde, lange vor dem Aufstieg Allags. Die Uralte Athena, die sein zerstörerisches Potenzial erkannte, versuchte, seine Macht zu nutzen, wurde aber vom Ascian Lahabrea daran gehindert.

    Pandaemonium bestätigt, dass Lahabrea das Herz von Sabik bis zu seinem Tod durch König Thordan in seinem Besitz behielt. Das Herz fiel dann in die Hände von Claudien, wodurch die Ereignisse des Raids in Gang gesetzt wurden. Letztendlich landet das Herz von Sabik unter den wachsamen Augen der Gelehrten von Sharlayan, sein zerstörerisches Potenzial ist vorerst eingedämmt.

  • Der hohe Seraph: Ein Primal-Rätsel: Das Abschließen der Raids "Rückkehr nach Ivalice" schaltet zusätzliche Dialoge in Pandaemonium frei, die eine explizitere Verbindung zwischen Athenas Forschung, dem Herzen von Sabik und dem hohen Seraph herstellen. Dieser Dialog, gepaart mit der herausfordernden "Savage"-Edition des Kampfes gegen Athena, legt nahe, dass Athenas Erinnerungen, die in das Herz von Sabik eingeprägt sind, als Inspiration für die Manifestation des hohen Seraphs gedient haben könnten.

    Diese Enthüllung wirft interessante Fragen über die Natur des hohen Seraphs auf. War sie ein extradimensionales Wesen, dessen Essenz mit dem Herzen von Sabik verwoben wurde, oder war sie ein Primal, das durch ein Zusammentreffen uralter Erinnerungen und mächtigen Auracits entstanden ist? Die Antwort bleibt in ein Geheimnis gehüllt und lässt die Spieler über die wahren Ursprünge dieser rätselhaften Gestalt nachdenken.

Die Zukunft von Ultima: Ein ungeschriebenes Kapitel

Die Echos von Ultima hallen weiterhin durch Eorzea und hinterlassen unauslöschliche Spuren in seiner Geschichte. Während das Herz von Sabik vorerst sicher ist, bleibt die Verlockung der ultimativen Macht bestehen. Werden wir die Rückkehr der Ultima-Waffe erleben? Wird der Schatten des hohen Seraphs die Welt erneut verdunkeln? Nur die Zeit wird zeigen, welches Schicksal Eorzea angesichts des bleibenden Erbes von Ultima erwartet.

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