Zwergenfestung für Anfänger: Gefahren in jeder Biome erkennen

Ein Handbuch für Neulinge: Die Gefahren der Zwergenfestung im Überblick

Willkommen in Dwarf Fortress, wo die Welt eure Auster ist – eine Auster gefüllt mit einer entzückenden Auswahl an Kreaturen, die begierig darauf sind, eure Festung zu knacken! Dieser Leitfaden stellt euch die vielen Gefahren vor, die auf eure Zwerge warten, von den alltäglichen bis hin zu den mythischen.

Natürliche Bedrohungen

Gewöhnliche Wildtiere

Während die meisten wilden Tiere nicht unbedingt eure Festung angreifen wollen, können sie dennoch lästig sein. Raubtiere könnten eure Zwerge in der Wildnis verfolgen, und einige Tiere könnten auf den Geschmack eurer hart erarbeiteten Vorräte kommen. Die allgemeine Faustregel lautet: Wenn ihr sie nicht stört, werden sie euch größtenteils ignorieren.

Der Status "aufgebracht" bei Wildtieren (neu in der Steam-Version) kann jedoch selbst zahme Tiere in Bedrohungen verwandeln. Die Ursache für diese Aufregung bleibt ein Rätsel, also seid auf alles vorbereitet!

Wilde und böse Biome

Lasst euch nicht von den einladenden Namen täuschen – Biome wie "Freudige Wildnis" oder "Wilde Wildnis" sind alles andere als das. Diese, zusammen mit "Furchterregende", "Unheilvolle" und "Verwunschene" Biome, sind die Heimat von Kreaturen, die weitaus gefährlicher sind als gewöhnliche Wildtiere.

Wilde Biome beherbergen sowohl Tiermenschen als auch riesige Versionen von gewöhnlichen Kreaturen. Während riesige Wüstenskorpione der Vergangenheit angehören, stellen riesige Raubtiere nach wie vor eine erhebliche Bedrohung dar. Positiv ist, dass einige dieser Giganten gefangen, gezähmt und für euer Militär ausgebildet werden können!

Böse Biome beherbergen eine Menagerie einzigartiger Bedrohungen. Oger, so gefährlich wie Halb-Megatiere, streifen oft in Rudeln umher. Harpyien kombinieren Aggression mit Luftüberlegenheit, während Grimelings ahnungslose Zwerge in den Wassertod zerren. Und als ob das nicht genug wäre, lauern in diesen verfluchten Landen noch weitere furchterregende Kreaturen.

Untote Wildtiere

Böse Biome sind auch die Heimat der Untoten – Kreaturen, die von Natur aus aggressiv und viel schwerer zu töten sind. Sie werden zwar keine organisierten Angriffe starten, stellen aber eine ständige Bedrohung für alles dar, was sich außerhalb eurer Festungsmauern wagt.

Denkt daran: Untote brauchen keine inneren Organe! Abgetrennte Gliedmaßen können sich wiederbeleben, solange sie greifen können. Benutzt stumpfe Waffen, wenn ihr es mit diesen Feinden zu tun habt, und vermeidet es, in diesen Gebieten zu schlachten oder zu jagen.

Unheilvolles Wetter

Als ob die lokale Fauna nicht schon schlimm genug wäre, werden böse Biome oft von übernatürlichem Wetter heimgesucht. Böser Regen kann von lästig (Menschenblut, jemand?) bis tödlich (denken Sie an Kontaktgift, das Nekrose auslöst) reichen.

Aber die wahre Gefahr liegt im Nebel. Jede Kreatur, die in diesen ätherischen Nebeln gefangen ist, riskiert, sich mit einer Krankheit anzustecken, die sie sofort in einen Sklaven verwandelt – eine übermächtige untote Abscheulichkeit. Zu allem Überfluss können Sklaven die Wirkung des Nebels verbreiten. Da der Nebel weder Wände noch Türen durchdringen kann, ist es am sichersten, drinnen zu bleiben.

Zivilisierte Kreaturen

Kobolde

Lasst euch nicht von ihrem zivilisierten Status täuschen – Kobolde sind lästige Kreaturen, die in Höhlen hausen und es lieben, glänzende Dinge zu stehlen. Sie sind zwar schwach, primitiv und im Allgemeinen unorganisiert, aber sie sind Meister der Heimlichkeit und können eure Festung mit Leichtigkeit infiltrieren. Sie können Fallen entschärfen, Schlösser knacken und werden sich bei der Gelegenheit mit euren Wertsachen aus dem Staub machen.

Wachhunde können helfen, diese Möchtegern-Diebe aufzuspüren. Einmal entdeckt, fliehen Kobolde in der Regel und stellen für einen bewaffneten Zwerg keine große Bedrohung dar. Wenn es ihnen jedoch gelingt, genügend Beute zu ergattern, werden sie möglicherweise mutiger und starten kleine Raubzüge, die "Hinterhalte" genannt werden. Diese Hinterhalte sind zwar nicht übermäßig gefährlich, erfordern aber eine kleine Miliz, um sie abzuwehren.

Goblins

Goblins sind der Fluch der Zwergenexistenz. Diese barbarischen Kreaturen, die von despotischen Dämonen beherrscht werden, werden von einem unstillbaren Hass auf alles Zwergenhafte angetrieben. Während einzelne Goblins freundlich gesinnt sein mögen, sind es ihre Zivilisationen nicht. Rechnet damit, dass sie zu eurem primären militärischen Gegner werden.

Die Bedrohung durch Goblins manifestiert sich auf zwei Arten:

  • Babyschänder: Diese einsamen Eindringlinge agieren wie Kobolddiebe, aber mit einem finstereren Ziel – der Entführung von Zwergenkindern. Ihnen kann mit den gleichen Methoden begegnet werden wie Dieben.
  • Belagerungen: Goblinarmeen werden versuchen, eure Festung zu überrennen, mit der Absicht, eure gesamte Bevölkerung auszulöschen. Diese Belagerungen bestehen aus:
    • Goblin-Infanterie: Bewaffnet mit eisernen Waffen und Rüstungen, sind sie ebenbürtig mit gleichwertig ausgerüsteten Zwergen. Die Fähigkeit eurer Zwerge, in Kampfranzen zu verfallen, verschafft ihnen jedoch einen Vorteil im großen Kampf. Seid auf der Hut vor anderen Rassen, die sich ihren Reihen anschließen, oft die Nachkommen versklavter Kinder.
    • Goblin-Kavallerie: Sie reiten auf einer Vielzahl von Kreaturen wie Schnabelhunden, Höhlenkrokodilen und Riesenfledermäusen und können so Wassergräben und sogar Mauern überwinden.
    • Kriegsmonster: Trolle, Oger und Höhlendrachen sind zwar weniger organisiert als ihre Goblin-Artgenossen, können aber Chaos in eurer Festung anrichten und selbst verschlossene Türen durchbrechen.
    • Dämonische Herrscher: Wenn er noch lebt, könnte sich der dämonische Oberherr der Goblins dem Kampf anschließen. Diese Wesen sind mit Titanen vergleichbar, auf die wir später noch eingehen werden.

Denkt daran: Goblins sind feige Kreaturen. Wenn ihr ihre Hauptstreitmacht in die Flucht schlagt, werden die Überlebenden fliehen.

Elfen

Diese spitzohrigen, baumliebenden Kannibalen sind zwar nicht von Natur aus feindselig wie Goblins oder Kobolde, aber sie können einem das Leben ganz schön schwer machen. Elfen verehren die Natur und verachten diejenigen, die sie ausbeuten. Der Handel mit oder die Schenkung von Produkten, die von Pflanzen oder Tieren stammen (mit Ausnahme derer, die durch ihre eigene Naturmagie entstanden sind), wird sie verärgern und könnte einen Krieg auslösen. Sie könnten auch versuchen, Verträge durchzusetzen, die eure Abholzungsaktivitäten einschränken. Die Verletzung eines solchen Vertrags führt unweigerlich zu Konflikten.

Die Aggression der Elfen nimmt zwei Formen an:

  • Hinterhalte: Große Gruppen, oft begleitet von Kriegstieren, werden versuchen, euch zu überraschen.
  • Belagerungen: Elfen werden eure Festung in großer Zahl offen angreifen.

Traditionell werden Elfen aufgrund ihrer Abhängigkeit von schwachen Holzwaffen als geringe Bedrohung angesehen, aber Berichten zufolge haben sie in der Steam-Version einen Kampfschub erhalten.

Menschen

Menschen sind im Allgemeinen gute Nachbarn und Handelspartner. Es ist unglaublich schwierig, sie im Handel zu beleidigen (solange ihr ihre Händler nicht ermordet, seid ihr wahrscheinlich auf der sicheren Seite) und es ist relativ einfach, mit ihnen auszukommen. Es kann jedoch sein, dass sie euch während der Welterschaffung den Krieg erklären.

In der Kriegsführung sind Menschen etwas größer als Zwerge und führen eiserne Waffen und Rüstungen. Sie geben sich nicht mit List ab – wenn Menschen in den Krieg ziehen, schicken sie eine große Armee, um eure Festung zu belagern. Rechnet damit, dass sowohl Infanterie als auch Kavallerie an euer Tor klopfen werden. Sie werden ihr Lager außerhalb eurer Festung aufschlagen, bevor sie ihren Angriff starten.

Zwerge

Solange ihr es nicht aktiv darauf anlegt, ist es höchst unwahrscheinlich, dass ihr euren eigenen Leuten im Kampf gegenübersteht. Es ist jedoch möglich, einen Krieg mit einem anderen Zwergenkönigreich anzufangen. Wie Menschen ziehen Zwerge Belagerungen Hinterhalten vor. Im Gegensatz zu Menschen führen sie jedoch Waffen und Rüstungen aus Stahl, verfallen in Kampfranzen, wenn sie zahlenmäßig unterlegen sind, und bringen möglicherweise Höhlenkreaturen als Reittiere und Kriegstiere mit. Seid darauf vorbereitet, einem Feind gegenüberzustehen, der eure eigenen Taktiken anwendet.

Noch schlimmer ist die Möglichkeit eines Konflikts mit eurem eigenen Königreich. Dies löst eine "Loyalitätskaskade" aus – ein verheerendes Ereignis, das eure Festung in einen Bürgerkrieg stürzt, gefolgt von einem chaotischen Jeder-gegen-Jeden. Es gibt keine zuverlässige Möglichkeit, eure Festung zu retten, wenn dies einmal begonnen hat. Vermeidet es um jeden Preis, euer eigenes Königreich anzugreifen.

Banditen

Gelegentlich versuchen Banden, die sich aus Goblins, Menschen oder Kobolden zusammensetzen, eure Festung zu belagern. Diese Belagerungen sind jedoch deutlich schwächer als die von organisierten Zivilisationen. Die Streitkräfte der Banditen sind kleiner, verfügen in der Regel weder über Kavallerie noch über Kriegstiere und sind schlecht ausgerüstet.

Nachtkreaturen

Geister

Ein Zwerg, dem ein ordentliches Begräbnis verwehrt wurde, könnte als Geist zurückkehren, um eure Festung heimzusuchen. Die Art des Geistes hängt von der Persönlichkeit des Zwergs zu Lebzeiten und den Umständen seines Todes ab. Sie können von harmlosen Phantomen bis hin zu rachsüchtigen, mörderischen Geistern reichen.

Um mit einem Geist fertig zu werden, müsst ihr den Verstorbenen beisetzen, indem ihr ihn entweder in einer Gruft begrabt oder, falls der Leichnam nicht mehr auffindbar ist, eine Gedenktafel anfertigen und gravieren lasst. Stellt sicher, dass diese Gräber gut geschützt sind – Schändung oder Zerstörung werden den Geist in seiner aggressivsten Form zurückbringen.

Werwölfe

Diese verfluchten Individuen verwandeln sich einmal im Monat in monströse Bestien. Man findet sie nur selten in der Zivilisation, da sie oft als Einsiedler in der Wildnis leben.

Werwölfe nähern sich eurer Festung heimlich. Amüsanterweise vollziehen sie ihre Verwandlung auch dann noch, wenn sie sich bereits im Inneren befinden, was zu Beschreibungen von nackten Menschen im gleichen Tonfall führt, der auch für Megatiere verwendet wird. In ihrer zivilisierten Form stellen sie keine größere Bedrohung dar als jeder andere Mensch, Zwerg oder Elf und werden aus dem Kampf fliehen. Ihre Bestienform ist jedoch weitaus gefährlicher und erfordert eine eigene Miliz, um sie zu besiegen.

Die größte Gefahr von Werwölfen liegt in der Ansteckungsgefahr ihres Fluches. Jeder Zwerg, der von einem Werwolf gebissen wird, hat die Chance, selbst zu einem zu werden. Stellt Überlebende eines Werwolfangriffs für einen Monat unter Quarantäne, um die Infektion zu erkennen und einzudämmen.

Vampire

Vampire sind mit Unsterblichkeit und einem unstillbaren Durst nach Blut verflucht und können als lebende Mitglieder ihrer Rasse durchgehen. Sie könnten eure Festung getarnt als Zwergenimmigranten infiltrieren und über ihr Alter lügen, um ihre wahre Natur zu verbergen. Achtet auf Ungereimtheiten in ihren Fähigkeiten oder Leistungen – ein junger Zwerg mit Fachwissen, das sein Alter übersteigt, könnte ein verkleideter Vampir sein.

Vampire brauchen weder Essen, noch Trinken oder Schlaf. Sie müssen zwar kein Blut trinken, aber sie werden ihren Gelüsten nachgeben. Sie ernähren sich von schlafenden Zwergen, entziehen ihnen Blut und töten sie. Das Spiel wird Vampire nicht explizit identifizieren, daher müsst ihr euch auf Beobachtung und Schlussfolgerung verlassen. Seid vorsichtig bei Framing-Versuchen – Vampire sind gerissen und manipulativ.

Trotz ihrer Gefahren können Vampire überraschend nützlich sein. Da sie keine Grundbedürfnisse haben, sind sie ideal für niedere Aufgaben wie Buchhaltung oder das Ziehen an Hebeln. Als lebende Kreaturen sind sie außerdem immun gegen Angriffe von geistlosen Untoten.

Ein Wort der Vorsicht: Die Einnahme von Vampirblut verwandelt einen Zwerg in einen Vampir. Nutzt dieses Wissen verantwortungsvoll (oder für chaotischen Spaß, eure Wahl).

Nekromanten

Diese unsterblichen Zauberer befehligen Armeen von Toten von ihren abgelegenen Türmen aus. Wenn ihr einen Nekromanten verärgert oder euch zu nahe an seinem Herrschaftsbereich niederlasst, werdet ihr seinen Zorn zu spüren bekommen. Erwartet sowohl Hinterhalte als auch Belagerungen.

Die Armee eines Nekromanten besteht aus:

  • Geistlose Untote: Sie sind zwar in der Regel unbewaffnet und ungerüstet, aber unglaublich widerstandsfähig.
  • Intelligente Untote: Diese Untoten behalten die Fähigkeiten und die Ausrüstung, die sie zu Lebzeiten besaßen, und stellen eine erhebliche Bedrohung dar.
  • Nekromanten: Sie sind in der Lage, Tote mit Leichtigkeit wiederzubeleben, solange sich der Leichnam bewegen kann. Selbst eine abgetrennte Hand kann in ihren Händen zur Waffe werden.

Der Einsatz stumpfer Waffen gegen untote Armeen wird dringend empfohlen.

Megatiere

Halb-Megatiere

Große und mächtige Kreaturen wie Minotauren, Riesen, Zyklopen und Ettins, Halb-Megatiere, werden von ausreichend großen und wohlhabenden Festungen angezogen. Sie stellen eine ernsthafte Bedrohung für Zivilisten dar und können Türen zerstören, aber ein gut vorbereitetes Militär sollte in der Lage sein, mit ihnen fertig zu werden.

Hydras

Diese massiven, siebenköpfigen Schlangen sind die kleinsten der wahren Megatiere. Jeder Kopf kann unabhängig voneinander angreifen, und die Hydra kann überleben, solange ein einziger Kopf übrig ist. Ihre mehreren Köpfe bieten auch Verteidigung und blockieren Angriffe, die auf den Körper zielen. Hydras können zwar keine verlorenen Köpfe nachwachsen lassen, verfügen aber über einen starken Heilfaktor.

Wenn ihr einer Hydra gegenübersteht, habt ihr zwei Möglichkeiten:

  • Verwendet Stichwaffen und zielt auf lebenswichtige Organe wie Lunge oder Herz.
  • Versucht, die Köpfe mit Hiebwaffen abzutrennen.

Drachen

Diese feuerspeienden Ungetüme sind der Stoff, aus dem Legenden sind. Ihre körperliche Stärke ist zwar gewaltig, aber ihr wahrer Schrecken liegt in ihrem feurigen Atem – einem der tödlichsten Angriffe im Spiel. Drachenfeuer brennt viermal heißer als die Oberfläche der Sonne und verbrennt oder schmilzt fast alles, was sich ihm in den Weg stellt.

Zwerge, die von einem Drachenfeuerstrahl getroffen werden, sind mit ziemlicher Sicherheit dem Untergang geweiht. Schilde bieten jedoch einen gewissen Schutz. Drachen selbst sind gegen jeglichen Feuerschaden immun.

Drachenfeuer entzündet Pflanzen und Bäume und kann massive Waldbrände auslösen, die Zwerge gefährden, die weit vom ursprünglichen Konflikt entfernt sind. Es ist ratsam, einen Drachen in einer kargen oder unterirdischen Umgebung anzugreifen. Fernkampfwaffen und Schilde sind eure beste Wahl.

Rocs

Diese kolossalen Greifvögel sind eine Macht, mit der man rechnen muss. Sie verfügen zwar über keine besonderen Angriffe, aber ihre Flugfähigkeit ermöglicht es ihnen, bodengestützte Verteidigungsanlagen zu umgehen. Geht niemals davon aus, dass nicht überdachte Mauern eure Festung vor diesen Bedrohungen aus der Luft schützen!

Bronzekolosse

Diese turmhohen Humanoiden bestehen aus massiver Bronze, was sie zu wandelnden Panzern macht. Die meisten Waffen werden ihre metallische Haut nur zerkratzen. Um eine Chance zu haben, rüstet euer Militär mit Stahlwaffen aus oder nutzt Umweltgefahren wie Magma, um sie einzuschmelzen.

Titanen

Diese gigantischen Naturgeister sind ein Gesetz für sich. Jeder Titan ist einzigartig, seine Fähigkeiten werden von der Umgebung diktiert, aus der er entstanden ist. Das macht es fast unmöglich, einen umfassenden Leitfaden für Titanen zu erstellen. Einige Merkmale verdienen jedoch besondere Aufmerksamkeit:

  • Körper aus Gestein oder Metall: Diese natürliche Verteidigung macht Titanen unglaublich schwer zu töten. Ihr werdet hochwertige Metallwaffen, vorzugsweise aus Stahl, benötigen, um eine Chance zu haben. Wenn der Titan selbst aus Stahl besteht, solltet ihr indirekte Kampfmethoden in Erwägung ziehen. Beachtet, dass Eisen- und Stahltitanen immun gegen Magma sind.
  • Giftiges Blut, Dampf oder Gas: Diese können je nach Stärke des Giftes tödlich sein. Die Auswirkungen reichen von leichtem Schwindel bis hin zu raschem Verfall des Fleisches.
  • Netzangriffe: Titanen können Netze verschießen, um eure Zwerge zu fangen und bewegungsunfähig zu machen, wodurch sie anfällig für Folgeangriffe sind. Haltet Abstand und setzt Fernkampfwaffen ein.
  • Staubangriffe: Diese Staubstöße können Zwerge umwerfen und sie möglicherweise mit Giftstoffen infizieren. Titanen aus organischen oder zerbrechlichen Materialien könnten sich zwar mit ihren eigenen Staubangriffen selbst verletzen, aber es ist am besten, die direkte Konfrontation mit diesen Ungetümen zu vermeiden.

Die Unterwelt

Allgemeine Tierwelt der Unterwelt

Als Faustregel gilt: Unterirdische Kreaturen sind gefährlicher und aggressiver als ihre Artgenossen an der Oberfläche. Viele sind zwar relativ harmlos oder stellen keine besondere Bedrohung dar, aber Vorsicht ist immer geboten. Zu den bemerkenswerten Bedrohungen gehören blinde Höhlentrolle, Höhlenkrokodile und Höhlendrachen.

Tiermenschenstämme

Diese unterirdischen Gesellschaften gelten zwar als zivilisiert, halten sich aber nicht an die gleichen Regeln wie andere Zivilisationen. Die meisten Stämme, selbst feindlich gesinnte, bleiben lieber unter sich, als organisierte Angriffe zu starten. Ihre primitiven Waffen sind jedoch oft mit tödlichen Giften beschichtet.

Magmabewohner

Diese Kreaturen sind immun gegen Feuer und Magma und setzen oft feuerbasierte Angriffe ein. Sie sind zwar relativ zerbrechlich, können aber eine erhebliche Bedrohung darstellen, wenn sie eure Festung erreichen. Haltet sie von brennbaren Materialien fern, insbesondere von eurem Schnapsvorrat.

Riesige Höhlenspinnen

Diese monströsen Spinnentiere gehören zu den tödlichsten "gewöhnlichen" Kreaturen, denen ihr begegnen werdet. Sie verfügen über ein starkes, schnell wirkendes, lähmendes Gift und können Opfer in ihren Netzen fangen. Es ist wichtig, sie aus der Ferne anzugreifen, außerhalb der Reichweite ihrer Netze. Große Kriegstiere wie Elefanten oder riesige Oberflächenraubtiere sind aufgrund ihrer Größe weniger anfällig für das Gift. Rüstet eure Zwerge immer mit Helmen aus, da riesige Höhlenspinnen dazu neigen, auf den Kopf zu zielen.

Versteckte lustige Sachen

Manche Dinge sollten besser ungestört in den Tiefen der Erde liegen bleiben. Solltet ihr das Pech haben, ihnen zu begegnen, lest den Abschnitt über Titanen oben, da sie ähnliche Eigenschaften haben. Viel Glück, ihr werdet es brauchen.

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