Das Gewölbe der Inkarnationen: Ein kompakter Raid-Guide
Dieser Guide bietet eine Übersicht über jeden Bosskampf im Gewölbe der Inkarnationen, perfekt für schnelle Zusammenfassungen vor dem Kampf. Ausführliche Strategien und Details findet ihr in den verlinkten Wowhead-Einträgen.
Eranog (Wowhead)
Phase Eins:
- Flammenriss: Bewegt euch mit eurem orangenen Kreis nah an den Boss, vermeidet Überschneidungen. Besiegt die erscheinenden Flammenschuppen-Tarasek mit Flächenschaden.
- Brennende Wunde: Tanks tauschen bei niedrigen Stapeln die Bedrohung.
- Geschmolzenes Spalten: Weicht dem zufällig ausgerichteten Kegelangriff aus.
- Heroisch: Weicht zusätzlichen Bodenhindernissen aus.
Phase Zwei (100 Energie – Armee der Flammen):
- Konzentriert euch schnell auf EINEN markierten Gegner, um eine Lücke in den tödlichen Feuerstrahlen zu schaffen.
Terros (Wowhead)
Wichtige Mechaniken:
- Gesteinsstoß: Alle Spieler nehmen den großen Wirbel auf dem anvisierten Spieler auf und bewegen sich dann aus dem Nachbeben heraus.
- Erwachte Erde: Spieler mit kleinen Kreisen verteilen sich gleichmäßig auf die linke und rechte Seite des Gesteinsstoßes und vermeiden Überschneidungen.
- Erschütternder Hieb: Der aktive Tank zielt mit dem Strahl des Bosses auf Säulen, um sie zu zerstören.
- Resonierende Vernichtung: Lockt den großen Kegelangriff an dieselbe Stelle, dann weichen alle Spieler in die gleiche Richtung aus.
Allgemeine Mechaniken:
- Zersplitternder Einschlag: Weicht dem großen Kreis im Nahkampf und den zufälligen Wirbeln aus.
- Tanktausch: Nach jeweils zwei Erschütternden Hieben.
- Wutanfall: Besiegt Terros vor der vierten Resonierenden Vernichtung.
Der Urzeitrat (Wowhead)
Wichtige Mechaniken:
- Leitfähiges Mal: Bringt euren Blitzkreis zu einer Felsensäule, um ihn zu entfernen, und vermeidet dabei andere Spieler.
- Meteoraxt: Alle Spieler nehmen die großen orangenen Kreise auf zwei Spielern auf, die sie auf Säulen bewegen, um diese zu zerstören.
- Urzeitlicher Blizzard: Stellt euch kurz in das Feuer von Versengte Erde, um den Schwächungszauber zu entfernen und nicht zu einem Frostgrab zu werden.
- Ausgeglichener Schaden: Versucht, die Bosse ungefähr gleichzeitig zu töten.
Allgemeine Mechaniken:
- Unterbrechungen: Priorisiert die Unterbrechung von Kadros‘ Frostspitze und Datheas Blitzschlag.
- Tanktausch (Opalfang & Glutmal): Wenn Opalfang Zermalmen wirkt.
- Schneidende Flammen: Tanks drehen Glutmals Vorderseite vom Schlachtzug weg.
Sennarth (Wowhead)
Phase Eins:
- Schimmersalve: Vermeidet es, weggezogen zu werden, indem ihr:
- Vor dem Wirken weit vom Boss entfernt seid.
- Eine Bewegungsfähigkeit einsetzt.
- Während des Wirkens in einem Netz steht (entfernt danach die Verlangsamung).
- Eisiger Stoß: Verteilt euch, wenn ihr mit kleinen blauen Kreisen anvisiert werdet.
- Frostodem-Arachnide: Konzentriert euch auf diesen Gegner, um zu verhindern, dass seine Eisige Aura zu stark wird.
- Netzstoß: Tanks tauschen bei niedrigen Stapeln die Bedrohung.
Phase Zwei:
- Abstoßende Salve: Vermeidet es, von der Plattform gestoßen zu werden.
- Erstickende Netze: Betroffene Spieler sammeln sich in der Mitte. Der Tank bringt ein Ätzendes Spinnlein zum Stapel, um den Schwächungszauber mit seinem grünen Wirbel zu entfernen.
- Eisiger Stoß: Verteilt euch, idealerweise zu den Plattformrändern, und weicht den Frostbomben aus.
Dathea, die Aufgestiegene (Wowhead)
Vor dem Kampf:
- Bestimmt Spieler für die Plattform und den Boss. Passt die Zuweisungen bei Bedarf an (abwechselnd auf Heroisch).
Während des Kampfes:
- Plattform-Gegner: Zieht den Flüchtigen Infusor bei voller Energie leicht in Richtung des anderen Plattform-Gegners und besiegt ihn dann. Nutzt den Rückstoß durch den Tod, um die andere Plattform zu erreichen, den Gegner dort zu töten und zurückzukehren. (Heroisch: Zusätzliche Zauberwirker-Gegner auf der Seitenplattform).
- Leitfähiges Mal: Bleibt verteilt, um Doppelungen zu vermeiden.
- Umgebungseffekte: Weicht Wirbeln und Tornados aus.
- Zyklon: Lauft während des Wirkens vom Boss weg.
- Zephirschlag: Tanks tauschen bei 2-3 Stapeln die Bedrohung.
Kurog Grimmtotem (Wowhead)
Phase Eins:
- Abschnitte: Legt vor dem Kampf die Reihenfolge der Abschnitte fest.
- Energie: Bewegt den Boss bei 50 und 100 Energie zum nächsten Abschnitt.
- Zerteilender Schlag: Tanks halten den Boss vom Schlachtzug abgewandt und tauschen nach jedem Wirken die Bedrohung.
Abschnittsmechaniken:
- Feuer: Weicht Wirbeln aus.
- Frost: Sammelt euch, um Absoluter Nullpunkt aufzunehmen (Heroisch: In getrennten Gruppen aufnehmen, Kugeln ausweichen).
- Erde: Weicht kaskadenartigen Ringen und Seismischer Bruch-Wirbeln aus (Heroisch: Heilt Ziele von Einhüllende Erde).
- Sturm: Verteilt euch für Schockwelle, ein Spieler nimmt jeden Donnerschlag auf (Heroisch: Schwächungszauber schockt Spieler in der Nähe).
Phase Zwei (100 Energie):
- Tötet die beiden Elementar-Gegner, um zu Phase Eins zurückzukehren.
Gegnermechaniken:
- Lodernder Unhold: Weicht Magmafluss aus (Heroisch: Unterbrecht Zauberwirker-Gegner).
- Eisiger Zerstörer: Unterbrecht Frostfesseln und bleibt innerhalb seines Kreises.
- Tektonischer Brecher: Verteilt euch für Erdspalter, weicht Heftiger Umbruch aus.
- Donnernder Wüter: Weicht seinem Ziel aus, wenn er sich mit Sturmbruch teleportiert.
Wutanfall: Kurog gerät zum dritten Mal bei 100 Energie in Wut.
Brutwächterin Diurna (Wowhead)
Phase Eins:
- Eier-Management: Tanks halten Diurna in der Nähe von zwei Eiern. Wenn sie ihren Großstab platziert, benutzen zwei Spieler die Extra-Aktionstaste, um Laser durch die ausbrütenden Eier zu lenken.
- Gegnerkontrolle: Haltet Diurna von Gegnern fern, um Brutwächterinnenbindung zu verhindern. Weist eine Gruppe zu, die sich um das Erscheinen von Gegnern kümmert.
- Drachensproß-Flammenbieger: Weicht Flammenwache aus.
- Tarasek-Erdspalter: Tanks drehen sie vom Schlachtzug weg, weicht ihrer Vorderseite aus.
- **Drakoniden-Sturmbringer (Heroisch).
- Junger Frostprotodrache: Heilt durch Eisigen Wutanfall.
- Primalistenmagier: Unterbrecht Eisiger Beschuss.
- Tarasek-Legionär: Tank and Spank.
- Eisiger Schleier: Entfernt die Heilungsabsorption oder heilt hindurch.
- Tödliche Steinklauen: Tank benutzt eine defensive Fähigkeit, Heiler konzentrieren sich auf das Heilen.
Phase Zwei:
- Laser-Anvisierung: Laser visieren jetzt zufällige Spieler an. Bleibt in der Nähe von Eiern, um sie zu zerstören.
- Gefrorener Schleier: Heilungsabsorption erzeugt jetzt angreifbare Eisblöcke. Zerstört sie, um Spieler zu befreien.
- Tödliche Steinklauen: Tanks tauschen nach jedem Wirken aufgrund der verlängerten Heilungsreduktion die Bedrohung.
Raszageth die Sturmfresserin (Wowhead)
Phase Eins:
- Instabile Strömung: Verteilt euch, wenn ihr anvisiert werdet, unterbrecht oder entfernt die Instabilen Funken, bevor sie Entladung wirken.
- Statische Aufladung: Bringt den Schwächungszauber aus dem Schlachtzug, bevor er explodiert.
- Hurrikanflügel: Lauft bei voller Energie gegen den Rückstoß an.
- Elektrisierte Kiefer: Tanks tauschen nach jedem Wirken die Bedrohung.
Zischenphase Eins (70% Gesundheit):
- Teilt den Schlachtzug auf, um Gegner auf beiden Seitenplattformen zu bekämpfen.
- Priorisiert Wellenbrecher, dann unterbrecht und tötet Akolythen.
Phase Zwei:
- Sturmflut: Zerstört den Schild bei voller Energie schnell.
- Sturmladung: Sammelt euch mit Spielern, die die gleiche Ladung haben, für einen Schadensbonus, meidet Spieler mit der entgegengesetzten Ladung.
- Fulminante Ladung: Bringt den Kreisschwächungszauber mit einem Fernkampfpartner aus dem Schlachtzug, bis er verpufft.
- Sich ausdehnender Ring: Lauft durch den Ring, um den Schaden zu reduzieren.
- Instabile Strömung: Wie in Phase Eins.
Zischenphase Zwei:
- Kolossaler Sturmfeind & Suchender Sturmling: Verlangsamt und tötet Sturmlinge, bevor sie den Sturmfeind erreichen. Weicht Blitzkugeln aus (Heroisch: Tötet Sturmfeinde gleichzeitig).
Phase Drei:
- Mechaniken: Wie in Phase Zwei, einschließlich Fulminante Ladung und dem sich ausdehnenden Ring.
- Donnernder Stoß: Tanks drehen Raszageth vom Schlachtzug weg, benutzen eine Magieverteidigung und tauschen nach jedem Wirken die Bedrohung.
- Heroisch: Bringt den Magnetische Ladung-Schwächungszauber aus dem Schlachtzug, um nicht hineingezogen zu werden.