Weg mit der HG: So gestaltest du in Pathfinder 2e packende Begegnungen

Abschied von der HG: Ein Leitfaden zur Gestaltung von Begegnungen in Pathfinder 2E

Pathfinder 2E verwendet ein optimiertes System zur Gestaltung von Begegnungen, das die oft umständliche Herausforderungsstufe (HG) anderer Systeme hinter sich lässt. Dieses System, das auf einfachen und zuverlässigen Regeln zur Begegnungserstellung basiert, ist ein Hauch frischer Luft und ein großes Highlight der PF2E-Erfahrung. Dieser Leitfaden befasst sich mit der Funktionsweise dieses Systems, deckt einige subtile Nuancen innerhalb der Berechnungen auf und gibt Ihnen die Werkzeuge an die Hand, um fesselnde Begegnungen für Ihre Spieler zu erschaffen.

Stufenbasiertes Design: Das Fundament

In Pathfinder 2E regieren die Stufen. Jede Kreatur, von Spielercharakteren (SCs) über Nichtspielercharaktere (NSCs) bis hin zu Monstern, besitzt eine Stufe. Diese stufenbasierte Kompetenz sorgt für ein ausgewogenes Spielfeld, auf dem Kreaturen der gleichen Stufe in etwa gleich stark sind.

Auch wenn ein Monster höhere Basiswerte als ein SC der gleichen Stufe aufweisen mag, gleicht der SC dies durch größere Vielseitigkeit und strategische Möglichkeiten aus. Diese inhärente Ausgewogenheit ist von entscheidender Bedeutung: Ein SC ist im Durchschnitt einem Gegner der gleichen Stufe ebenbürtig.

Bei der Gestaltung von Begegnungen kommt es nicht auf die absolute Stufe an, sondern auf die relative Stufe. Ein Monster, das zwei Stufen höher ist als die Gruppe, wird immer eine konstante Bedrohung darstellen, egal ob die Gruppe auf Stufe 2 oder Stufe 20 ist. Diese konsistente Skalierung der Stärke ist ein Eckpfeiler des Begegnungsdesigns von PF2E.

Annahmen und Überlegungen

Um Klarheit und Konsistenz zu gewährleisten, basieren die Regeln zur Begegnungserstellung auf einigen wichtigen Annahmen:

  • Konsistente Gruppenstufe: Die Regeln gehen davon aus, dass alle Gruppenmitglieder die gleiche Stufe haben. Es können zwar Anpassungen für Gruppen mit mehreren Stufen vorgenommen werden, aber dieser Leitfaden konzentriert sich der Einfachheit halber auf Gruppen mit nur einer Stufe.
  • Zweiseitiger Kampf: Das System zur Begegnungserstellung funktioniert am besten mit zwei gegnerischen Seiten. Begegnungen mit mehr als zwei Fraktionen können unvorhersehbar werden, was den Schwierigkeitsgrad angeht, und sollten mit Vorsicht angegangen werden.
  • Gruppengröße: Es wird von einer Basigruppe von vier SCs ausgegangen. Die bereitgestellten Tabellen können leicht an unterschiedliche Gruppengrößen angepasst werden, aber es ist wichtig zu beachten, dass offizielle Abenteuer in der Regel auf eine vierköpfige Gruppe abgestimmt sind.
  • Ruhe und Erholung: Das System geht davon aus, dass die Gruppen Zeit haben, sich zwischen den Begegnungen auszuruhen und zu erholen, so dass sie jeden Kampf mit annähernd voller Gesundheit bestreiten können. Werden Begegnungen zu dicht aneinandergereiht, verschmelzen sie effektiv zu einer einzigen, potenziell überwältigenden Begegnung. Die starke Heilung, die die Fertigkeit Heilkunde bietet, unterstreicht die Bedeutung von Ruhe und Erholung.
  • Kein Abenteuertag: Im Gegensatz zu einigen anderen Systemen gibt es in PF2E kein Konzept des "Abenteuertages". Gruppen können theoretisch endlos weitermachen, begrenzt nur durch tägliche Ressourcen wie Zauberplätze und das Ermessen des SL.

Bedrohungsstufen: Die Gefahr einschätzen

PF2E kategorisiert Kampfbegegnungen in fünf verschiedene Bedrohungsstufen:

  • Trivial: Diese Begegnungen stellen keine oder nur eine geringe Herausforderung dar und erfordern nur minimale Ressourcen, um sie zu bewältigen.
  • Gering: Eine Stufe über trivial stellen Begegnungen mit geringer Bedrohung eine überschaubare Herausforderung dar, ohne die Ressourcen der Gruppe übermäßig zu belasten.
  • Moderat: Eine ausgewogene Bedrohungsstufe. Moderate Begegnungen stellen die Fähigkeiten der Gruppe auf die Probe und erfordern möglicherweise ein strategisches Ressourcenmanagement.
  • Schwer: Schwere Begegnungen stellen eine erhebliche Bedrohung dar und erfordern sorgfältige Planung, Ressourcenzuteilung und können zum Tod von SCs führen, wenn nicht vorsichtig vorgegangen wird.
  • Extrem: Die gefährlichste Begegnungsstufe. Extreme Begegnungen bergen ein erhebliches Risiko eines Total Party Kills (TPK), wenn die Gruppe sich nicht zurückziehen kann oder will.

Diese Bedrohungsstufen sind nicht willkürlich gewählt; sie spiegeln die Gefahr wider, die von der Gruppe ausgeht. Eine schwere Begegnung kann schnell tödlich enden, und selbst eine moderate Begegnung erfordert Respekt und strategisches Denken.

Begegnungen gestalten: Die zwei Säulen

Zwei übersichtliche Tabellen bilden das Rückgrat des Begegnungsaufbausystems von PF2E.

EP-Budget nach Begegnungsschwierigkeit

Diese Tabelle zeigt das EP-Budget, das jeder Bedrohungsstufe für eine vierköpfige Gruppe zugewiesen wird:

Bedrohungsstufe EP-Budget
Trivial 40 EP
Gering 60 EP
Moderat 80 EP
Schwer 120 EP
Extrem 160 EP

Dieses Budget kann leicht an Gruppen unterschiedlicher Größe angepasst werden. Erhöhen Sie das Budget für jeden zusätzlichen SC um 25 %. Verringern Sie das Budget umgekehrt um 25 % für jeden SC unter vier.

Zum Beispiel hätte eine moderate Begegnung für eine fünfköpfige Gruppe ein Budget von 100 EP (80 + 20), während eine dreiköpfige Gruppe ein Budget von 60 EP (80 – 20) hätte.

Kreaturen-EP

Diese Tabelle gibt den EP-Wert von Kreaturen auf der Grundlage ihrer Stufe im Verhältnis zur Gruppenstufe (GS) an:

Kreaturenstufe EP-Wert
GS – 4 10 EP
GS – 3 15 EP
GS – 2 20 EP
GS – 1 30 EP
GS 40 EP
GS + 1 60 EP
GS + 2 80 EP
GS + 3 120 EP
GS + 4 160 EP

Kreaturen, die schwächer sind als GS – 4, sind im Allgemeinen zu unbedeutend, um in Begegnungen einbezogen zu werden, während Kreaturen der Stufe GS + 5 oder höher eine fast unüberwindbare Bedrohung darstellen und sparsam eingesetzt werden sollten.

Beachten Sie die direkte Korrelation zwischen den EP-Werten von Kreaturen der Stufe GS + 2 und höher und der EP-Budget-Tabelle. Das bedeutet, dass eine einzelne Kreatur der Stufe GS + 2 immer eine moderate Bedrohung darstellt, eine einzelne Kreatur der Stufe GS + 3 immer eine schwere Bedrohung und so weiter.

Zusammenfügen: Ansprechende Begegnungen gestalten

Mit dem EP-Budget und den EP-Werten der Kreaturen in der Hand können Sie nun damit beginnen, Ihre Begegnungen mit Leben zu füllen.

Schnelle Abenteuergruppen: Ein Ausgangspunkt

Die Tabelle der Schnellen Abenteuergruppen bietet einen fantastischen Ausgangspunkt für die Gestaltung von Begegnungen. Diese Tabelle enthält vorgefertigte Gegnergruppen für verschiedene Bedrohungsstufen, so dass sie leicht in Ihre Abenteuer eingebaut werden können.

Zum Beispiel stellt eine "Truppe" aus dieser Tabelle eine moderate Bedrohung dar (80 EP) und besteht aus:

  • Einer Kreatur der Gruppenstufe (40 EP)
  • Zwei Kreaturen der Stufe GS – 2 (je 20 EP)

Diese Kombination entspricht perfekt dem EP-Budget von 80 EP für eine moderate Begegnung.

Flexibilität und Anpassungen

Scheuen Sie sich nicht, von den Schnellen Abenteuergruppen abzuweichen oder Anpassungen vorzunehmen, die Ihren spezifischen Bedürfnissen entsprechen.

  • Geringe Abweichungen: Wenn die Kreaturen, die Sie verwenden möchten, nicht perfekt zum EP-Budget passen, ist das in Ordnung! Eine leichte Über- oder Unterschreitung wird den Schwierigkeitsgrad der Begegnung nicht drastisch verändern.
  • Elite- und Schwach-Schablonen: Die Schablonen "Elite" und "Schwach" bieten eine bequeme Möglichkeit, die Stufen von Kreaturen fein abzustimmen. Diese Schablonen passen die Stufe einer Kreatur um eins nach oben bzw. unten an. Wenn Sie zum Beispiel eine Kreatur mit einem Wert von 40 EP benötigen, aber nur Zugriff auf eine Kreatur mit einem Wert von 30 EP haben, wenden Sie einfach die Schablone "Elite" an, um ihre Stufe und ihren EP-Wert zu erhöhen.

Überlegungen zur Begegnungsgestaltung

  • Anzahl der Gegner: Der Kampf in PF2E ist im Allgemeinen am spannendsten, wenn die Anzahl der Gegner in etwa der Anzahl der SCs entspricht. Während der Kampf gegen einen einzelnen mächtigen Gegner oder eine Horde schwacher Gegner Spaß machen kann, bieten Begegnungen mit einer ausgewogenen Anzahl von Gegnern in der Regel die größte strategische Tiefe.
  • Gruppenstufe und Bedrohungsstufe: Eine Änderung der Gruppenstufe korreliert direkt mit einer Änderung der Bedrohungsstufe einer Begegnung. So ist beispielsweise eine Begegnung, die für eine Gruppe der Stufe 5 als "moderat" konzipiert wurde, für eine Gruppe der Stufe 6 "gering" und für eine Gruppe der Stufe 3 "extrem".
  • Einzelner starker Gegner vs. mehrere schwache Gegner: Ein einzelner mächtiger Gegner wird sich oft gefährlicher anfühlen, als es seine Bedrohungsstufe vermuten lässt, während sich eine große Gruppe schwächerer Gegner weniger bedrohlich anfühlen kann. Diese Diskrepanz macht sich besonders auf niedrigen Stufen bemerkbar, wo der Kampf aufgrund der geringeren Gesamt-Trefferpunkte tendenziell unvorhersehbarer ist.
  • Umweltfaktoren: Unterschätzen Sie nicht den Einfluss der Umgebung auf den Schwierigkeitsgrad einer Begegnung. Der Kampf gegen Wasserkreaturen beim Schwimmen oder der Kampf gegen einen Golem als Gruppe von Zauberkundigen kann die Herausforderung erheblich verändern, selbst wenn das EP-Budget gleich bleibt.
  • Anhaltender Schaden: Quellen von anhaltendem Schaden, wie z. B. Gift- oder Blutungseffekte, können auf niedrigen Stufen besonders gefährlich sein und eine scheinbar überschaubare Begegnung in eine tödliche verwandeln.

Abschließende Gedanken und Beispiele

Die Gestaltung von fesselnden Begegnungen in Pathfinder 2E ist ein intuitiver und lohnender Prozess. Indem Sie die Grundprinzipien des stufenbasierten Designs verstehen, das EP-Budget und die EP-Tabellen der Kreaturen nutzen und Faktoren wie die Gruppengröße und Umweltgefahren berücksichtigen, können Sie einprägsame und herausfordernde Begegnungen für Ihre Spieler schaffen.

Beispiel 1: Eine sanfte Einführung

  • Gruppe: Vier SCs der Stufe 1
  • Bedrohungsstufe: Gering (60 EP)
  • Umgebung: Wald

Für diese einführende Begegnung wählen wir eine einfache Tierbegegnung. Dachse (GS – 1) sind gut geeignet, da sie schwächer sind als die Gruppe, aber nicht übermäßig komplex. Mit einem EP-Wert von je 30 passen zwei Dachse perfekt zu unserem Budget von 60 EP.

Beispiel 2: Pyramidengefahr

  • Gruppe: Fünf SCs der Stufe 14
  • Bedrohungsstufe: Schwer (150 EP)
  • Umgebung: Osirion-Pyramide

Passend zum Thema Pyramide nehmen wir eine Ältere Sphinx (GS + 2, 80 EP) und einen Mumienpropheten des Set (GS mit der Schablone "Elite", 40 EP) auf. Um die Begegnung abzurunden und die restlichen 30 EP zu nutzen, können wir einen Erwachsenen Blauen Drachen (GS – 1) hinzufügen. Diese Kombination schafft eine dramatische und herausfordernde Begegnung, die zu einer hochstufigen Gruppe passt, die eine gefährliche Pyramide erkundet.

Denken Sie daran, dass dies nur zwei Beispiele sind. Die Möglichkeiten für die Gestaltung von Begegnungen in Pathfinder 2E sind riesig und vielfältig. Nutzen Sie die Flexibilität des Systems, experimentieren Sie mit verschiedenen Kreaturenkombinationen und scheuen Sie sich nicht, kreativ zu werden!

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