Anbennar Herrschermagie-Leitfaden: Meistere die arkanen Künste & dominiere deine Rivalen

Ein Anbennar-Leitfaden für Magie 2: Herrschermagie – Grundkonzepte

Inspiriert von u/Ralle_Pan’s Ein Anbennar-Leitfaden für Magie: Staatsmagie

Dieser Leitfaden taucht ein in die komplizierten Mechanismen der Herrschermagie in Anbennar und geht über die Grundlagen hinaus, um lore-reiche Einblicke für diejenigen zu bieten, die bestrebt sind, die arkanen Künste zu meistern. Diese lore-bezogenen Leckerbissen sind zwar faszinierend, können aber von denjenigen übersprungen werden, die ein rein mechanisches Verständnis suchen.

Dieser erste Teil konzentriert sich auf die grundlegenden Mechaniken der Herrschermagie. Zukünftige Leitfäden werden sich mit spezifischen Zaubern und ihren Anwendungen befassen.

Das Tor zur Macht: Das Persönlichkeitsmerkmal "Mächtiger Magier"

Um die ehrfurchtgebietende Macht der Herrschermagie zu nutzen, benötigt ihr einen Herrscher, der sie kanalisieren kann – einen Herrscher mit dem Persönlichkeitsmerkmal Mächtiger Magier. Während die Lore nahelegt, dass die meisten Herrscher über eine gewisse magische Begabung verfügen, können nur die wirklich Außergewöhnlichen Magie in einem Ausmaß wirken, das den Lauf des Spiels maßgeblich beeinflusst.

Nehmen wir Crovan, den Herrscher von Magisterium, als Beispiel. Er beginnt das Spiel als Mächtiger Magier.

Crovan, der Mächtige Magier

Das Persönlichkeitsmerkmal "Mächtiger Magier" bringt starke Vorteile mit sich:

  • +5% Magier-Loyalität: Sichert die Unterstützung eurer magischen Elite.
  • +0,5 Jährlicher Absolutismus: Stärkt eure Machtposition.
  • Weibliche Generäle erlaubt: Ermöglicht es eurer Gemahlin, Armeen zu führen, was eure militärische Stärke potenziell verdoppelt.
  • Theokratie-Bonus: Gewährt +1 Jährliche Hingabe, was die Stärke religiöser Nationen erhöht.
  • Xhazobkult-Bonus: Bietet +1 Jährliche Dämonische Macht, die die dunklen Ambitionen derer beflügelt, die sich mit Dämonen einlassen.
  • +25% Herrscher-Lebensspanne: Ein Segen für die meisten, aber ohne Bedeutung für Herrscher mit dem Persönlichkeitsmerkmal "Langlebig", da ihre ereignisbasierten Todesfälle Modifikatoren der Lebensspanne ignorieren.

Der Weg zur Macht: Ein Magier-Herrscher werden

Es gibt drei Hauptwege, um das begehrte Persönlichkeitsmerkmal "Mächtiger Magier" zu erlangen:

  1. Natürlicher Erwerb: Wie andere Persönlichkeitsmerkmale kann sich das Persönlichkeitsmerkmal "Mächtiger Magier" auch auf natürliche Weise bei euren Erben manifestieren. Zahlreiche Faktoren beeinflussen dies, darunter Regierungsreformen, Modifikatoren und sogar die Rasse eures Herrschers.

    ! In Bezug auf die Rasse haben Nicht-Waldelfen die höchste Chance (x1,75-Multiplikator), gefolgt von Gnomen, Halbelfen, Waldelfen, Smaragdorks und Oni (x1,5). Eordand-Ruinengeborene, Hochlorentische, beide damerianischen Kulturen, Anbenncoster und Farrani genießen kleinere Boni (x1,25). Umgekehrt erleiden Zwerge, die meisten Orks und Goblins Nachteile. Interessanterweise gewährt ein Gelehrten-Herrscher oder eine "Sil-"-Halbelfen-Dynastie (wie Silmuna) ebenfalls einen kleinen Schub (x1,25). !<

    Einen Herrscher oder eine Gemahlin mit dem Persönlichkeitsmerkmal "Mächtiger Magier" zu haben, erhöht die Chance, einen magisch begabten Erben hervorzubringen, erheblich. Allerdings ist die Basisschwankung so gering, dass die aktive Verfolgung anderer Methoden im Allgemeinen zuverlässiger ist.

  2. Ereignisse: Drei Ereignisse für Monarchien und Stämme (und eines für Theokratien durch die Auswahl des Erben) können zu einem Erben mit dem Persönlichkeitsmerkmal "Mächtiger Magier" führen:

    • Neues Magier-Baby als Erbe
    • Neues Bastard-Magier-Baby
    • Junger Erbe erweckt Talent

    Diese Ereignisse wenden einen Ländermodifikator an, der eurem Erben bei seiner Thronbesteigung automatisch das Persönlichkeitsmerkmal "Mächtiger Magier" verleiht.

    Eine magische Ankunft

    Die Reform "Magische Elite" sowie ein Herrscher oder eine Gemahlin mit dem Persönlichkeitsmerkmal "Mächtiger Magier" reduzieren die durchschnittliche Dauer bis zum Eintreten (MTTH) dieser Ereignisse, wodurch sie überraschend beständig für die Sicherung einer magischen Linie sind.

    ! Darüber hinaus erleben escannische Nationen aufgrund der Karmesinroten Flut einen Anstieg magischer Geburten. Nach 1560 wird die MTTH des Ereignisses "Neues Magier-Baby als Erbe" um 0,1 reduziert, und nach 1580 genießt das Ereignis "Erbe erweckt Talent" eine massive Reduktion um 0,01 bis zum Zeitalter der Kunsthandwerker. Dies garantiert praktisch Magier-Herrscher für das Zeitalter der Hexenkönig, daher der Name. !<

  3. Ritual der Empfängnis: Diese Methode wird in einem zukünftigen Leitfaden behandelt.

Den Sturm entfesseln: Kriegsmagier

Die Registerkarte "Entscheidungen und Erlasse" birgt den Schlüssel zur Freisetzung des vollen Potenzials eures Magier-Herrschers.

Mit Magie durchdrungene Entscheidungen

Die Entscheidung "[Herrschertitel] zum Kriegsmagier machen" verwandelt euren Magier-Herrscher in einen formidablen General mit dem Anführer-Persönlichkeitsmerkmal Kriegsmagier.

Wichtig: Euer Herrscher sollte nicht als General eingesetzt werden, bevor ihr diese Entscheidung trefft.

Der Fluch der Kobolde

Während das Persönlichkeitsmerkmal "Kriegsmagier" an sich schon mächtig ist, liegt die wahre Stärke in der schieren Anzahl an Schock- und Belagerungspunkten, die euer Herrscher-General erhält. Diese Punkte bedeuten verheerende Stärke auf dem Schlachtfeld und die Fähigkeit, selbst die zähesten Befestigungen mit Leichtigkeit zu knacken. Während Schock im späten Spiel an Bedeutung verliert, hält der Bonus auf Belagerungspunkte diese Entscheidung während eurer gesamten Kampagne praktikabel.

Die Anzahl der Punkte, die euer Kriegsmagier erhält, wird durch ein Ereignis bestimmt und skaliert mit den militärischen Fähigkeiten eures Herrschers. Ein Herrscher mit 0 militärischen Fähigkeiten hat mindestens 1/6/0/1 Punkte, während ein Herrscher mit 6 militärischen Fähigkeiten maximal 3/11/4/7 Punkte hat. Andere Faktoren, einschließlich der Militärtradition, werden nicht berücksichtigt.

! Kriegsmagier, die durch das Privileg der Magierstände "Schlachtmagier-Akademien" erzeugt werden, skalieren jedoch ausschließlich mit der Militärtradition. !<

Die Macht eines Kriegsmagiers hat ihren Preis: das Leben eures Herrschers. Das inhärente Todesrisiko für General-Herrscher im Basisspiel von EU4 gilt auch hier, und selbst das Persönlichkeitsmerkmal "Unsterblich" bietet keinen Schutz. Euer Kriegsmagier, sei es ein Lich oder ein Elf, wird den Gefahren des Schlachtfeldes wahrscheinlich innerhalb weniger Jahrzehnte erliegen. Setzt diese Macht weise ein.

Die Arkana meistern: Schulen der Magie

Die Entscheidung "Herrschermagie-Menü öffnen" enthüllt eine Welt voller Möglichkeiten, die im Vanilla-EU4 nicht zu finden sind.

Eine Welt der Magie

! Es ist ein Beweis für die Kreativität der Entwickler, dass diese "Menüs" eigentlich geschickt getarnte Ereignisseiten sind! !<

Das markante kreisförmige Symbol steht für die Beherrschung der acht Schulen der Magie in Anbennar durch euren Herrscher. Je tiefer euer Herrscher in die jeweilige Schule eintaucht, desto mehr verfärbt sich das entsprechende Segment und spiegelt so sein wachsendes Wissen wider.

Anfangs erscheint der gesamte Kreis ausgegraut. Dies liegt daran, dass das Spiel 30 bis 60 Tage benötigt, um die Grundmagielevel eures neuen Magier-Herrschers zu initialisieren. Schließt einfach das Menü und wartet ein paar Monate, bis sich das wahre Bild zeigt.

Das Potenzial eines Herrschers

Es gibt drei Stufen der Beherrschung:

  • Talentiert (Bronze)
  • Berühmt (Silber)
  • Legendär (Gold)

Jede Stufe schaltet neue Zauber frei und ist oft Voraussetzung für bestimmte Missionen, Ereignisse und Entscheidungen.

Der Preis der Macht: Magie studieren

Die Erhöhung eurer Meisterschaft erfordert jahrelange hingebungsvolle Studien. Wählt zunächst eine Schule der Magie aus und klickt in ihrer Zauberliste auf "Magie studieren". Dies löst ein Ereignis aus, das dem unten stehenden ähnelt.

Sich auf den Pfad des Wissen begeben

Das Studieren von Magie erfordert sowohl Zeit als auch Ressourcen. Die Option "Mehr Geld ausgeben" kostet 6 Monate Einkommen, während "Mehr Mühe investieren" 50 Herrschermacht verbraucht, wobei die jeweilige Art je nach Schule variiert.

Sobald ihr begonnen habt, müsst ihr genügend Magische Studienerfahrung sammeln, um die nächste Meisterschaftsstufe zu erreichen. Diese Erfahrung wird hauptsächlich durch zufällige Ereignisse gesammelt, die jeweils ihre eigenen Auslöser und Timer haben.

Ein Funke der Inspiration

Die benötigte Erfahrung variiert je nach Stufe: 1000 für Talentiert, 1500 für Berühmt (wie im Beispiel gezeigt) und 2000 für Legendär.

! Seid euch eines Fehlers bewusst, der die benötigte Erfahrung manchmal auf 5000 setzen kann. Dies ist einer der Gründe, warum der Ironman-Modus für Anbennar nicht empfohlen wird. !<

Ihr könnt euer Studium jederzeit mit der Entscheidung "Magiestudium abbrechen / Studienstatus" abbrechen. Das Fragezeichen innerhalb der Entscheidung zeigt euren aktuellen Studienfortschritt an.

Das Herrschermagie-Menü zeigt auch euren Fortschritt an und enthält einen "EP-Gewinn-Modifikator". Bestimmte Länder verfügen über Modifikatoren, die das Magiestudium beschleunigen, aber diese sind selten.

Die Versuchung der Macht: Magische Verrufenheit

Über der Magischen Studienerfahrung im Herrschermagie-Menü findet ihr "Magische Verrufenheit". Dieser Wert spiegelt die Missachtung etablierter magischer Gesetze und Traditionen durch euren Herrscher wider. Er steigt hauptsächlich durch das Studieren und Praktizieren von Nekromantie, kann aber auch durch bestimmte Ereignisse im Magiestudium und Belagerungsmagie ansteigen.

Sollte eure Magische Verrufenheit ein kritisches Niveau erreichen, verwandelt sich euer Herrscher in einen Hexenkönig.

Ein von der Macht verzehrter Herrscher

Dies gewährt euch einen mächtigen Modifikator, hat aber seinen Preis. Alle benachbarten Nationen erhalten einen speziellen "Krieg gegen das Böse"-CB, eine überlegene Version des Imperialismus, der es ihnen erlaubt, euren König und Erben zu verbannen. Wenn ihr euch innerhalb des Imperiums von Anbennar befindet, aber nicht der Kaiser seid, löst dies auch einen imperialen Zwischenfall aus, der dazu führen könnte, dass der Kaiser euch mit demselben CB den Krieg erklärt.

Wenn euer Hexenkönig auf andere Weise als durch den Friedensvertrag stirbt, erbt euer Erbe den Titel, wenn er ebenfalls ein Mächtiger Magier ist. Andernfalls verliert ihr den Modifikator und werdet wieder zu einer normalen Nation. Wenn euer Hexenkönig durch den Friedensvertrag verbannt wird, verliert ihr den Modifikator und erleidet -3 Stabilität und -50 Prestige. Der Sieger erhält einen 10-Jahres-Bonus (+1 Diplomatischer Ruf, -10% Aggressive Expansion) für das Besiegen des Bösen.

Belagerungskunst durch Magie

Die Entscheidung "Belagerungsmagie wirken", die verfügbar ist, wenn ihr eine Provinz mit mindestens einer Festungsstufe belagert, gewährt euch Zugang zu einem mächtigen Arsenal an belagerungsbezogenen Zaubern.

Das Arsenal eines Magiers

Diese Zauber, die in der Liste der Herrschermagie aufgeführt sind, werden im nächsten Teil dieses Leitfadens näher erläutert.


Dies schließt unsere Erkundung der grundlegenden Konzepte der Herrschermagie in Anbennar ab. Seid gespannt auf den nächsten Leitfaden, in dem wir uns mit den Feinheiten der ersten vier Schulen der Magie befassen werden. Vielen Dank fürs Lesen!

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