Fire Emblem Engage: Die besten Fähigkeiten vererben für K.O.s in einer Runde

Entfessle das Potenzial deiner Einheiten: Ein vereinfachter Guide zur Vererbung in Fire Emblem Engage

Während man sich im frühen Spielverlauf von Fire Emblem Engage mit einem SP-Mangel herumschlägt, wird man im späteren Verlauf dank des Brunnens geradezu von SP überflutet. Das bedeutet Schluss mit dem Knausern – endlich können wir unseren Einheiten die besten Fähigkeiten verpassen! Doch bei so vielen Optionen stellt sich die Frage: Welche Fähigkeiten sind wirklich die besten? Ist Geschwindigkeit+ immer besser als eine pauschale Erhöhung der Geschwindigkeit um 5? Ist Mondlicht die ultimative Schadensfähigkeit? Lasst uns die Zahlen analysieren und es herausfinden.

Dieser Guide bietet allgemeine Empfehlungen, um das Potenzial deiner Einheiten zu maximieren. Das Ziel ist es, zu vereinfachen, wie du diese süßen, süßen ORKOs (One-Round Knock Outs) über verschiedene Charakter-, Klassen- und Emblemkombinationen hinweg erreichst. Denk daran, dass nicht jede Einheit eine Ein-Mann-Armee sein muss. Ziele nach den Sternen, lande im Mondlicht und vor allem: Hab Spaß beim Erstellen deiner Builds!

Schritt 1: Galopp, Galopp überall! (Oder fast)

Es ist schwer, gegen den schieren Nutzen von Galopp zu argumentieren. 2-3 zusätzliche Felder Bewegung nach Aktionen (Kampf, Einsatz von Stäben usw.) sind sowohl für offensive als auch defensive Manöver von unschätzbarem Wert. Die einzigen Szenarien, in denen es gerechtfertigt sein könnte, auf Galopp zu verzichten, sind:

  • Einheiten für die Gegnerphase: Einheiten, die auf Konter + Zorn oder ähnliche Strategien setzen.
  • Spezialisierte Supporteinheiten: Kettenangreifer oder dedizierte Einheiten zum Umpositionieren.

Selbst dann ist es selten eine schlechte Idee, Galopp noch unterzubringen, wenn es irgendwie möglich ist.

Geschwindigkeit: +5, Geschwindigkeitskonzentration oder gar nichts?

Angenommen, du hast Galopp vererbt, dann läuft die Wahl der letzten Fähigkeit oft auf eine Entscheidung zwischen einer Fähigkeit zur Erhöhung von Angriff/Geschwindigkeit hinaus. Die optimale Wahl hängt von der Rolle, der Klasse und dem ausgerüsteten Emblem deines Charakters ab. Generell gilt:

  • Offensive Einheiten: Priorisieren das Verdoppeln von Gegnern.
  • Defensive Einheiten: Konzentrieren sich darauf, nicht verdoppelt zu werden.

Einheiten wie Hellebardenträger, Donnerkönig-Nutzer und Spezialisten für Thoron/Strahlender Bogen sind jedoch weniger auf Geschwindigkeit angewiesen.

Um deinen Geschwindigkeitsbedarf zu ermitteln, solltest du diese Richtwerte berücksichtigen (einschließlich +2 Geschwindigkeit durch Nahrung und Emblem-/Bindungsring-Boni). Verwende dieses praktische Tool zur Berechnung der durchschnittlichen Werte für deine Berechnungen.

Kapitel 13 (Charakterstufe ~17)

  • 20 Geschwindigkeit: Verdoppelt die meisten Einheiten, vermeidet es, von Wolfsreitern verdoppelt zu werden.
  • 23 Geschwindigkeit: Verdoppelt Bosse (22 Geschwindigkeit) und Scharfschützen (23 Geschwindigkeit).
  • 29 Geschwindigkeit: Verdoppelt lästige Schwertkämpfer und Wolfsreiter (Hinweis: Ein Wolfsreiter kann mit 56 kombinierter Stärke/Waffen-Mt mit einem Schlag besiegt werden).

Kapitel 17 (Charakterstufe ~20-22)

  • 24 Geschwindigkeit: Verdoppelt die meisten Einheiten, vermeidet es, von Zephia und Veyle verdoppelt zu werden.
  • 26 Geschwindigkeit: Verdoppelt Paladine, Mauvier und Griss.
  • 33 Geschwindigkeit: Verdoppelt Zephia und Veyle (29 Geschwindigkeit nach Corrins Schwächungszauber).

Kapitel 21 (Charakterstufe ~28-32)

  • 30 Geschwindigkeit: Verdoppelt die meisten Einheiten, vermeidet es, verdoppelt zu werden.
  • 34 Geschwindigkeit: Verdoppelt Bogenritter und Griss.
  • 39 Geschwindigkeit: Verdoppelt Helden.

Kapitel 26 (Charakterstufe ~36-40)

  • 27 Geschwindigkeit: Vermeidet es, von den meisten Einheiten verdoppelt zu werden.
  • 36 Geschwindigkeit: Verdoppelt die meisten Einheiten (37 Geschwindigkeit für Magieritter).
  • 38 Geschwindigkeit: Vermeidet es, von Wolfsreitern verdoppelt zu werden (39 Geschwindigkeit für Schwertkämpfer, 40 Geschwindigkeit für Greifenritter).
  • 47 Geschwindigkeit: Verdoppelt Wolfsreiter (48 Geschwindigkeit für Schwertkämpfer, 49 Geschwindigkeit für Greifenritter).

Wenn deine Einheit deine gewünschte Geschwindigkeit bereits mit Nahrung und Emblem-Boni erreicht, solltest du eine Schadens- oder Nutzfähigkeit in Betracht ziehen. Wenn eine pauschale Erhöhung der Geschwindigkeit um 4-5 Punkte ausreicht, um diese Verdopplungen zu sichern (oder zu vermeiden, verdoppelt zu werden), dann greif zu! Wenn du jedoch nur 1-2 Punkte zu wenig hast, könnte sich der schrittweise Anstieg von Geschwindigkeitskonzentration lohnen.

Schnelle Riposte kann eine gute Notlösung sein, aber abgesehen von Hector ist ihr Nutzen begrenzt. Wenn eine Einheit ständig Schwierigkeiten hat zu verdoppeln, konzentriere dich auf ihre Unterstützungsfähigkeiten oder erhöhe ihren Schaden, um mehr Schaden mit einzelnen Treffern zu verursachen.

Schaden: Ist mehr immer besser?

Bevor du eine Schadensfähigkeit auswählst, solltest du sicherstellen, dass die Geschwindigkeitsziele deiner Einheit erfüllt sind. Dann frag dich selbst: Braucht diese Einheit wirklich mehr Schaden? Oft sind die richtige Waffe und Verdoppeln wirkungsvoller als jede Fähigkeit. Zum Beispiel sollte ein Göttlicher Drache Alear mit einer Tötungsschneide+5 mit den meisten Gegnern fertig werden, indem er sie verdoppelt, besonders wenn noch ein paar kritische Treffer dazukommen.

Dieser exzellente Reddit-Post analysiert die Stärke/Magie/Waffen-Mt-Richtwerte für das späte Spiel für verschiedene Waffentypen. Konsequent OHKOs ohne kritische Treffer zu erzielen, kann für Nicht-Magier-Einheiten eine Herausforderung sein. Daher betont der Guide den Wert von zwei Treffern mit einem kritischen Treffer unter Verwendung von Killerwaffen.

Hier sind einige zusätzliche Schadensrichtwerte (ohne Heldenwaffen):

Kapitel 13

  • 32 Stärke/Waffen-Mt: Besiegt Kämpfer/Berserker mit einem Schlag.
  • 44 Stärke/Waffen-Mt: Besiegt Wyvern mit einem Schlag (z. B. Lyns Killerbogen mit 17 Stärke).
  • 62 Magie/Waffen-Mt: Besiegt Wyvern mit einem Schlag (z. B. Roys Graviertes Excalibur+2 mit 21 Magie).
  • 56 Stärke/Waffen-Mt: Besiegt Wolfsreiter mit einem Schlag (z. B. eine Hellebarde mit 13 Waffen-Mt und 17 Stärke).

Kapitel 17

  • 47 Stärke/Waffen-Mt: Besiegt Hellebardenträger und Paladine mit einem Schlag.
    • 35 Stärke/Waffen-Mt: Besiegt mit zwei Treffern, von denen einer ein kritischer Treffer ist.
  • 39 Magie/Waffen-Mt: Besiegt Berserker und Generäle mit einem Schlag (38 Magie/Waffen-Mt).
  • 48 Stärke/Waffen-Mt: Besiegt Wyvern mit einem Treffer, einem kritischen Treffer (Panette-Zeit!).
    • 45 Stärke/Waffen-Mt: Besiegt Wyvern mit zwei Treffern, einem kritischen Treffer.

Kapitel 21

  • 58-60 Stärke/Waffen-Mt: Besiegt Krieger (58), Hellebardenträger (59), Paladine (60) und Wyvern (60) mit einem Schlag.
    • 37-43 Stärke/Waffen-Mt: Besiegt mit zwei Treffern, einem kritischen Treffer (37, 40, 42 bzw. 43).
    • 46 Stärke/Waffen-Mt: Besiegt Wyvern mit einem Treffer, einem kritischen Treffer (Panette-Zeit!).
  • 48 Magie/Waffen-Mt: Besiegt Generäle mit einem Schlag.
  • 83 Magie/Waffen-Mt: Besiegt Wyvern mit einem Schlag (z. B. Strahlender Bogen+4 mit 14 Magie).

Schadensfähigkeiten: Das richtige Werkzeug für den Job

Die "beste" Schadensfähigkeit hängt von der Einheit und deinem Spielstil ab. Lasst uns einige beliebte Optionen aufschlüsseln:

  • Zorn: Ausgezeichnet für Einheiten mit hohen kritischen Trefferquoten, besonders in Kombination mit Fähigkeiten wie Panettes, Lindons oder der Fähigkeit Waffenschub des Zauberers.
  • Vergeltung (DLC): Bietet einen pauschalen Schadensbonus, wenn die Einheit nicht volle KP hat. Einheiten wie Panette, Amber und Hohepriesterin!Citrinne können dies effektiv nutzen, insbesondere mit Konter und Standhalten. Citrinne sticht aufgrund der 1-3 Reichweite von Thoron hervor.
  • Momentum: Eine solide Option für Fernkampfeinheiten im frühen Spiel, die einen Schadensbonus basierend auf der Anzahl der Felder bietet, die vor dem Angriff zurückgelegt wurden.
  • Schwert/Axt/Lanze-Kraft: Gewährt einen pauschalen Schadensbonus von +10 auf den gewählten Waffentyp auf Kosten von 10 Abwehr. Ideal für Einheiten, die sich auf einen Waffentyp spezialisiert haben. Schwertkraft ist besonders stark für Levin-Schwert-Nutzer wie Magieritter und Vidame.
  • Kühnheit: Bietet einen pauschalen Schadensbonus von +5 auf physische Angriffe. Nützlich für gemischte Angreifer wie Lanzen-/Axt-Magieritter oder Magie-starke Krieger. Es kann jedoch mit Mondlicht kollidieren, das einen physischen Angriff erfordert.
  • Mondlicht: Eine mächtige Spielerphasen-Fähigkeit, die physischen Angriffen einen erheblichen Schadensbonus verleiht, der im späten Spiel durchschnittlich etwa 6-10 zusätzlichen Schaden pro Treffer beträgt. Erhält einen Heilungseffekt, wenn Eirika engagiert ist. Ideal für Magie-schwache Bogenschützen wie Alcryst und Heldenwaffen-Nutzer.
  • Verteidigung brechen: Reduziert die Verteidigung/Resistenz des Gegners um 2-9 Punkte, wodurch potenziell ein erheblicher Teil deiner ORKO-Anforderungen wegfällt. Besonders stark für Einheiten, die engagiert bleiben und mehrere Heldenwaffen effektiv einsetzen (z. B. Göttlicher Drache Alear, Diamant-Nachfolger).
  • +5 Stärke/Magie: Eine einfache, aber zuverlässige Option, die einen pauschalen Schadensbonus von +5 bietet. Eine gute Wahl für Einheiten, die nicht so sehr von anderen Schadensfähigkeiten profitieren, wie z. B. Weise oder Stärke-schwache Magieritter. Die DLC-Fähigkeiten Stärke/Geschicklichkeit, Stärke/Geschwindigkeit usw. bieten spezialisiertere Werte-Boosts, insbesondere für königliche Einheiten.
  • Waffensynchronisation (DLC): Gewährt während der Spielerphase einen pauschalen Schadensbonus von +7, abhängig vom ausgerüsteten Emblem. Hauptsächlich nützlich für Zauber-Nutzer, da Nahkampfeinheiten im Allgemeinen mehr von Mondlicht profitieren.

Die meisten anderen Schadensfähigkeiten wie Heilige Haltung, Resonanz, Eifer, Schwerer Angriff, Stufenaufstieg, Scharfe Wahrnehmung, Rohe Gewalt usw. bieten im Allgemeinen nicht den gleichen konstanten Wert wie die oben aufgeführten Optionen. Sie können mit bestimmten Emblemen anständige Vorteile bieten, sind es aber nicht wert, einen Fähigkeitsplatz dafür zu opfern.

Nutzfähigkeiten: Jenseits der rohen Kraft

Wenn deine Einheit deine Schadens- und Geschwindigkeitsanforderungen bereits erfüllt oder nicht auf ORKOs ausgerichtet ist, solltest du diese wertvollen Nutzfähigkeiten in Betracht ziehen:

  • Göttlicher Impuls/Treffer +30: Während es im Allgemeinen vorzuziehen ist, Trefferquotenprobleme durch Gravuren oder Unterstützung zu beheben, benötigen einige Einheiten möglicherweise diesen zusätzlichen Schub. Göttlicher Impuls ist eine solide Wahl für offensive Stabnutzer, was ihn zu einem festen Bestandteil für Nicht-Micaiah-Stabmeister macht. Bei anderen Problemen mit der Trefferquote solltest du den Glückswert deiner Einheit und die Menge an SP berücksichtigen, die du bereit bist zu investieren.
  • Doppelte Unterstützung: Hauptsächlich nützlich für Heldeneinheiten. Es klingt zwar auf dem Papier großartig, ist aber im Wesentlichen eine 56%ige Chance, 10% Schaden (3-5 Schaden) zu verursachen, die sich mit Heldenunterstützung auf 62% erhöht. Wenn du es verwendest, um die Schadensschwellen deiner Verbündeten zu senken, kannst du für jeweils zwei potenzielle Kettenangriffe etwa 3 Waffen-Mt abziehen. Wenn du den DLC hast, ist Gemeinsames Aktionen möglicherweise wirkungsvoller und gewährt +3 auf alle Werte.
  • Gemeinsame Zeit: Kostenlose Heilung! Besonders nützlich bei Seadall, da er so tanzen und galoppieren kann, um schnelle Heilungen an Ort und Stelle durchzuführen. Halte diese Helden am Leben!
  • Buch der Welten (DLC): Eine einzigartige Fähigkeit, die den ersten Angriff einer Einheit, nachdem sie einen Zug lang "gewartet" hat, in einen kostenlosen Einfrieren-Effekt verwandelt. Besonders nützlich für Nicht-Stabnutzer, da Stabnutzer Blockieren für freie Bewegung in inaktiven Zügen verwenden können. Diese Fähigkeit glänzt bei Klassen wie dem kommenden Magier-Kanonier, der aufgrund seiner Unfähigkeit, konstant OHKOs zu erzielen, möglicherweise Ausfallzeiten hat.
  • Umpositionieren/Angreifen: Ordentliche Budgetfähigkeiten mit Nischenanwendungen, hauptsächlich Relikte der "Vor-Brunnen-Ära" oder für LTC-Herausforderungen (Low Turn Count). Ein dedizierter Umpositionieren + Doppelte Unterstützung-Bot kann jedoch in bestimmten Teamzusammensetzungen immer noch seine Verwendung finden.
  • Lieblingsessen: Eine unkomplizierte Möglichkeit, die Engage-Leiste für Einheiten wieder aufzufüllen, die auf Emblem-Effekte wie Corrin, Byleth usw. angewiesen sind. Es ist zwar nicht unbedingt notwendig, bietet aber Beständigkeit und Seelenfrieden.

Vermeide Fähigkeiten, die ausschließlich Abwehr, Verteidigung/Resistenz oder Schadensreduktion erhöhen. Es ist zwar schön, Schaden zu reduzieren, aber eine Trefferchance von 1% mit einer kritischen Trefferquote von 1% kann dir immer noch den Tag verderben. Heilung ist oft reichlich vorhanden und passiv. Priorisieren Sie das Verdoppeln, das Vermeiden von Verdopplungen und das Sichern von KOs, um Karten effizient zu bewältigen. Diese defensiven Fähigkeiten können situativ nützlich sein für Strategien wie das Blockieren mit dem Körper oder das Ausnutzen von Sturm-Prüfungen für Mt. Kristalle, aber sie sind selten essentiell.

Sternensphäre: Eine lohnende Investition?

Die meisten Einheiten, die vor den letzten Kapiteln rekrutiert werden, können von Sternensphäre profitieren. Sie bietet einen erheblichen Werte-Boost bis zum Ende des Spiels, der in etwa +3-4 in jedem Wert entspricht. Sie nimmt jedoch einen wertvollen Fähigkeitsplatz ein und bietet im Vergleich zu anderen Fähigkeiten eine verzögerte Belohnung.

Die Vererbung von Sternensphäre und Galopp im frühen Spiel kann deine SP belasten, selbst mit dem Brunnen. Priorisieren Sie sie daher für Einheiten mit:

  • Niedrigem Build: Die meisten Einheiten, die vor Brodia rekrutiert wurden.
  • Gemischte Angreifer: Framme, Celine, Chloe, Anna, Jean, Fogado, Merrin.

Wenn du überschüssige SP hast und Solm noch nicht erreicht hast, kannst du gerne in Sternensphäre für Einheiten investieren, denen es an anderen dringenden Fähigkeiten mangelt. Denk daran, dass du sie jederzeit austauschen kannst, sobald deine Einheit ihre gewünschten Geschwindigkeits-/Build-Ziele erreicht hat.

Schmieden: Optimiere dein Arsenal

Während dieser Leitfaden die Vererbung von Fähigkeiten behandelt, ist effizientes Schmieden ein weiterer wichtiger Aspekt, um das Potenzial deiner Einheiten zu maximieren. Dieser Reddit-Post bietet einen guten Ausgangspunkt für das frühe Spiel Ingot Management. Die Bestimmung optimaler Schmiedepfade erfordert jedoch die Berücksichtigung von Faktoren wie der Droprate von Gegnern und langfristigen Zielen.

Als allgemeine Faustregel gilt:

  • Verbessere einen Stahldolch, eine Hellebarde und einen Rüstungstöter/Hammer.
  • Verbessere FE Heroes-Waffen auf +3-4.
  • Bringe Strahlender Bogen auf +3-5.
  • Verbessere Killerwaffen zunächst auf +2-3, später dann auf +5.
  • Investiere in ein starkes Levin-Schwert.
  • Wende +1 auf die meisten Fernkampfwaffen an.

Denk daran, dass die Ressourcen begrenzt sind. Priorisieren Sie Upgrades also basierend auf deiner Teamzusammensetzung und deinem Spielstil. LTC-Spieler entwickeln oft effiziente Schmiedestategien, da sie sich darauf konzentrieren, die Schadensleistung mit begrenzten Ressourcen zu maximieren.

Fazit

Dieser Leitfaden bietet einen umfassenden Rahmen, um sich in den Feinheiten der Fähigkeitsvererbung in Fire Emblem Engage zurechtzufinden. Indem du die Stärken, Schwächen und die Anforderungen des Schlachtfelds deiner Einheiten verstehst, kannst du eine gewaltige Armee aufstellen, die jede Herausforderung meistern kann. Denk daran, zu experimentieren, dich anzupassen und vor allem Spaß daran zu haben, deinen Weg zum Sieg zu schmieden!

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