Alles in Bewegung: Ein Guide für ein unendlich kletterndes Move-Deck in Marvel Snap
Inspiriert von diesem aktuellen Reddit-Post, freue ich mich, meine eigene Version eines Move-Decks zu teilen, das mich zwei Saisons in Folge in den Infinite-Rang gebracht hat. Obwohl ich es derzeit als Tier 2 einstufen würde, birgt die kommende Move-Saison im Juni ein immenses Potenzial für dieses Deck, noch höher zu klettern.
Lass dich vom Namen nicht täuschen – dies ist nicht nur ein reines Move-Deck. Es verbindet strategisch Kontroll- und Disruptionselemente und nutzt Bewegung als Kernmechanismus. Diese Flexibilität macht "Alles in Bewegung" so stark. Mit einer Vielzahl von Siegbedingungen und Combos, die dir zur Verfügung stehen, kannst du deinen Spielplan spontan anpassen und deine Gegner ausmanövrieren.
Spielplan: Flexibilität leben
Im Gegensatz zu linearen Decks wie Shuri lebt "Alles in Bewegung" von Anpassungsfähigkeit. Es gibt keinen einzigen, starren Spielplan. Stattdessen musst du den Spielstand ständig neu bewerten, die Züge deines Gegners antizipieren und die Synergie deiner Karten nutzen, um den Sieg zu sichern. Dieses Deck belohnt strategisches Denken und die Fähigkeit, deinen Ansatz bei Bedarf zu ändern.
Karten & Ersatzmöglichkeiten
"Alles in Bewegung" verfügt über eine sorgfältig zusammengestellte Auswahl an Karten, die jeweils eine entscheidende Rolle in der Gesamtstrategie des Decks spielen. Lassen wir uns die Kartenauswahl und mögliche Ersatzspieler genauer ansehen:
Kernbewegungsmotor:
- Iron Fist (1): Eine einfache, aber effektive 1-Kosten-Karte, die Combos startet. Iron Fist ist zwar kein alleiniger Spielgewinner, aber seine Fähigkeit, Karten zu bewegen, ermöglicht mächtige Spielzüge.
- Ersatz: Nightcrawler. Während Nightcrawler etwas Synergie bietet, macht Iron Fists breiteres Combopotenzial ihn zur besseren Wahl, zumal beide Pool-1-Karten sind.
- Dagger (2): Dagger ist eine Meisterin der Gedankenspiele. Ihre Stärke skaliert mit Bewegung und zwingt deinen Gegner, seine Positionierung sorgfältig zu überdenken.
- Ersatz: Vulture, Human Torch. Vulture repliziert Daggers bewegungsbasierte Leistungsskalierung, aber es fehlt ihm an ihrem Potenzial für Gedankenspiele. Human Torch ist zwar mächtig, aber anfällig für Killmonger.
- Kraven (2): Ein Eckpfeiler jedes Move-Decks. Kraven gewinnt an Stärke, wenn eine Karte an seinen Standort verlegt wird, unabhängig davon, wer die Bewegung initiiert hat.
- Ersatz: Keine. Kravens einzigartige Fähigkeit ist in diesem Deck unersetzlich, und seine Zugänglichkeit zu Pool 1 macht ihn zu einem Muss.
Kontrolle & Disruption:
- Cloak (3): Cloak ist ein Meister der Täuschung und schafft Möglichkeiten für Gedankenspiele und unerwartete Combos.
- Ersatz: Keine. Cloaks einzigartiger Effekt ist schwer zu replizieren. Space Stone könnte in Betracht gezogen werden, aber es fehlt ihm an der gleichen strategischen Tiefe.
- Storm (3): Storm ist ein mächtiges Kontrollwerkzeug, das einen Ort sperrt und deinen Gegner zwingt, um ihn herumzuspielen. Dies schafft Möglichkeiten für dich, deine Bewegungsfähigkeiten auszunutzen.
- Ersatz: Goose, Cosmo, Spider-Man. Der Schlüssel ist, die Möglichkeiten deines Gegners an einem bestimmten Ort einzuschränken und so den Weg für deine Bewegungscombos zu ebnen.
- Juggernaut (3): Juggernaut ist die Inkarnation der Disruption und stört die Pläne deines Gegners, indem er seine Karten gewaltsam verlegt.
- Ersatz: Polaris. Polaris ist zwar nicht so synergetisch, bietet aber ein ähnliches disruptives Element.
Kraft & Flexibilität:
- Kingpin (3): Kingpin ist eine täuschend mächtige Karte, die deinen Gegner dafür bestraft, Karten an seinem Standort auszuspielen. Seine bloße Präsenz zwingt deinen Gegner zu suboptimalen Spielzügen.
- Ersatz: Keine. Kingpins einzigartiger Kontrollmechanismus ist entscheidend für die Strategie des Decks.
- Miles Morales (3): Bietet wertvolles Tempo und Priorität, sodass du die Pläne deines Gegners stören kannst.
- Ersatz: Nova, andere Move-Karten. Nova bedroht Killmonger, ist aber anfällig für Kingpin. Stegron oder Spider-Man 2099 sind hervorragende Upgrades, sobald sie verfügbar sind.
- Captain Marvel (5): Captain Marvel ist eine flexible Siegbedingung und greift am Ende des Spiels ein, um den Sieg zu sichern.
- Ersatz: Vision. Während Vision eine ähnliche Funktionalität bietet, verschafft Captain Marvels Fähigkeit, auch dann aktiviert zu werden, wenn sie in Runde 6 gespielt wird, einen Vorteil.
Abschlussbewegungen:
- Aero (5): Aero ist ein mächtiges Kontrollwerkzeug, das den letzten Zug deines Gegners stört, indem es seine Karten neu anordnet.
- Ersatz: Polaris, Professor X, Klaw. Aeros bewegungsbasierte Disruption ist einzigartig, aber diese Karten bieten alternative Kontrolloptionen. Stegron könnte nach seiner Veröffentlichung ein starker Kandidat sein.
- Heimdall (6): Heimdall ist der Inbegriff von Move-Decks. Seine Fähigkeit, alle deine Karten zu verlegen, erzeugt spielentscheidende Machtsprünge.
- Ersatz: Keine. Heimdall ist der ultimative Move-Finisher, und ihn zu ersetzen, opfert die Kernsiegbedingung des Decks.
- Magneto (6): Magneto ist ein mächtiger Kontroll-Finisher, der alle gegnerischen 3- und 4-Kosten-Karten an seinen Standort zieht, ihre Pläne stört und möglicherweise einen entscheidenden Machtsprung liefert.
- Ersatz: Giganto, Doctor Doom. Diese Karten sind zwar nicht so synergetisch, bieten aber alternative Kontrolloptionen für das späte Spiel.
Deck-Synergien & Siegbedingungen
"Alles in Bewegung" basiert auf einem Netz mächtiger Synergien:
- Ausgewogene Bewegung: Das Deck bietet eine ausgewogene Mischung aus Karten, die deine Karten, die Karten deines Gegners oder beides bewegen. Diese Vielseitigkeit ermöglicht es dir, dich an verschiedene Situationen anzupassen und den Spielfluss zu kontrollieren.
- Heimdall & Magneto: Magnetos Präsenz lässt deinen Gegner im Ungewissen und hindert ihn daran, einen direkten Heimdall-Spielzug in Runde 6 vorherzusagen. Dieses Überraschungsmoment kann zu verheerenden Siegen führen.
- Gedankenspiele & Jukes: "Alles in Bewegung" zeichnet sich durch Täuschung aus. Täusche einen Heimdall-Spielzug mit Magneto vor oder benutze Cloak, um Kingpin anstelle von Dagger zu bewegen. Die Möglichkeiten, deinen Gegner auszutricksen, sind endlos.
Siegbedingungen:
Dieses Deck verfügt über eine Vielzahl von Siegbedingungen, die sicherstellen, dass du immer einen Weg zum Sieg hast:
- Heimdall Power Swing: Die klassische Siegbedingung des Move-Decks, die einen massiven Machtschub auslöst, indem du deine Karten mit Heimdall in Runde 6 bewegst.
- Magneto-Kontrolle: Kontrolliere das Spielfeld mit Magneto in Runde 6, störe die Pläne deines Gegners und sichere dir wichtige Orte.
- Kingpin-Zerstörung: Locke deinen Gegner dazu, Karten auf Kingpin zu spielen, und bewege sie dann in Runde 6 weg, um seine Einheiten zu zerstören.
- Captain Marvels Ankunft: Lass Captain Marvel einen Sieg erringen, indem sie zu dem Ort fliegt, an dem sie die größte Wirkung entfaltet.
- Aero-Disruption: Störe den letzten Zug deines Gegners mit Aero, ordne seine Karten neu an und schwinge das Spiel möglicherweise zu deinen Gunsten.
- Dagger & Kraven Powerhouse: Nutze die Bewegung des Decks, um massive Kraftsteigerungen für Dagger und Kraven zu erzielen.
Allgemeines Spiel Zug für Zug
Obwohl Flexibilität der Schlüssel ist, findest du hier eine allgemeine Anleitung für die Navigation im frühen, mittleren und späten Spiel:
- Runde 1 & 2: Konzentriere dich darauf, deine Schlüsselkarten wie Kraven und Dagger einzurichten. Vermeide es, Iron Fist früh zu spielen, es sei denn, du hast eine Combo auf Lager.
- Runde 3 & 4: Etabliere die Kontrolle mit Storm und Juggernaut oder beginne mit dem Aufbau deiner Siegbedingungscombos.
- Runde 5 & 6: Setze deine Power-Plays wie Captain Marvel, Aero, Heimdall oder Magneto ein und nutze den Spielstand und die Aktionen deines Gegners.
Snappen & Rückzug
- Vorsichtig snappen: Vermeide es bei so vielen Combos und Faktoren, die es zu berücksichtigen gilt, früh zu snappen, es sei denn, du hast den Matchup fest im Griff und deine Siegbedingung ist gesichert.
- Rückzugsmöglichkeiten erkennen: Zögere nicht, dich zurückzuziehen, wenn dein Spielplan gestört wird oder dein Gegner eine unüberwindliche Bedrohung darstellt.
Dinge, die du beachten solltest
- Shang-Chi-Schutz: Die meisten deiner Karten haben Stärkelevel unter 9, wodurch sie immun gegen Shang-Chis Effekt sind.
- Kingpins zweischneidiges Schwert: Denke daran, dass Kingpin auch deine Karten zerstört. Nutze dies zu deinem Vorteil, indem du Einheiten opferst, um Bedrohungen zu beseitigen oder unerwartete Spielzüge zu kreieren.
- Captain Marvel & Kingpin: Captain Marvel kann nicht zu Kingpins Standort fliegen. Spiele sie woanders, um ihre Flexibilität zu maximieren.
- Priorität ist der Schlüssel: Strebe mit deinen Disruptionskarten wie Aero und Juggernaut nach Priorität, um die Positionierung deines Gegners zu kontrollieren.
- Bedrohungen abwehren: Das Deck hat Antworten auf häufige Bedrohungen wie Galactus und Shuri. Nutze deine Kontrollwerkzeuge, um ihre Wirkung zu neutralisieren.
Fazit
"Alles in Bewegung" ist ein täuschend mächtiges und unglaublich unterhaltsames Deck. Seine Flexibilität, kombiniert mit seinen zahlreichen Siegbedingungen und seinem Potenzial für Gedankenspiele, macht es in den richtigen Händen zu einer ernstzunehmenden Kraft. Meistere seine Feinheiten und du wirst im Handumdrehen die Ränge zu Infinite erklimmen!