Feuerhammer: Ein Gloomhaven Tüftler Guide
Der Tüftler im Überblick
Der Tüftler ist wohl die interessanteste und spaßigste Klasse in Gloomhaven. Sein einzigartiger Spielstil kombiniert viele verschiedene Aspekte des Spiels und ermöglicht so unvergleichliche Kreativität. Als Alleskönner bietet der Tüftler eine Mischung aus Flächenschaden, Heilung, Utility und Massenkontrolle. Obwohl er in keinem Bereich hervorsticht, macht ihn die Vielseitigkeit des Tüftlers zu einer wertvollen Bereicherung für jedes Team.
Die Rolle des Tüftlers
Die effektivste und spaßigste Art, einen Tüftler zu spielen, besteht darin, sich stark auf Flächenschaden und Massenkontrolle zu konzentrieren, insbesondere durch den Einsatz mächtiger verlorener Karten. Nicht-Verlust-Karten sollten verwendet werden, um das Team mit Heilung und Utility zu unterstützen.
Als Tüftler werden Sie zwischen einem offensiven Kraftpaket, das in der Lage ist, mit wenigen Karten hohen Schaden zu verursachen, und einem eher vorsichtigen Unterstützer wechseln, der Verbündete heilt und wertvolle Buffs verteilt. Der Schlüssel liegt darin, zu erkennen, wann man "die großen Geschütze auspacken" und die mächtigen verlorenen Karten entfesseln sollte. Denken Sie daran, dass ein Szenario mit einer verbleibenden Karte genauso gut gewonnen ist wie mit einer vollen Hand, also scheuen Sie sich nicht davor, aggressiv zu sein. Eine Starthand mit 12 Karten fördert diesen aggressiven Spielstil.
Basiskarten
Dieser Link zeigt Bilder aller Tüftler-Karten. Nachfolgend finden Sie eine kurze Erklärung jeder Karte und ihrer Verwendung.
- Näherungsmine: Im Allgemeinen sind Karten, die Fallen erzeugen, weniger effektiv, und diese Karte ist keine Ausnahme. Die untere Fähigkeit ist zwar anständig, aber es ist unwahrscheinlich, dass Sie viel Verwendung für diese Karte finden werden.
- Harmlose Kontraktion: Diese Beschwörung ist weitgehend wirkungslos. Die untere Heilfähigkeit kann im Notfall hilfreich sein.
- Flammenwerfer: Dies ist wohl die beste Tüftler-Karte und sollte immer in Ihrer Hand sein. Die obere Aktion ist eine mächtige verlorene Aktion mit einem guten Wirkungsbereich. Sie verursacht Schaden, erzeugt ein Element (nützlicher für Verbündete) und ist als Nahkampf klassifiziert, wodurch sie für Gegenstandverbesserungen in Frage kommt. In Kombination mit einem Kriegshammer erhalten Sie einen Flächenschaden von 3 Punkten + Betäubung + Wunde mit der besten 3-Hex-Form ab Stufe eins. Die untere Aktion ist ein solider Buff, besonders in der ersten Runde, wenn er leicht einzurichten ist. Denken Sie daran, dass der Buff eine Aura ist, so dass ein Verbündeter, der seinen Zug in Ihrer Nähe beendet, betroffen ist, auch wenn Sie die Karte schon früher gespielt haben.
- Hakenkanone: Dies ist eine solide Nicht-Verlust-Karte. Sie bietet einen anständigen Fernkampfangriff mit etwas Utility, insbesondere in Fallen-Szenarien oder in Verbindung mit einem Nahkampf-Verbündeten, der sich nach Ihnen bewegt. Der Zieh- (und Schub-) Effekt kann überraschend nützlich sein, also werden Sie kreativ!
- Tintenbombe: Hoher Flächenschaden aus der Ferne ab Stufe eins? Ja, bitte! Die Bewegung 4 Fähigkeit macht diese Karte noch besser.
- Netzwerfer: Flächenschaden aus der Ferne mit Massenkontrolle? Ein weiterer Gewinner! Die untere Fähigkeit ist etwas schwach und nicht so spammbar wie die Tintenbombe. Nur zwei Felder weit ziehen zu können, ist unglücklich, und die Immobilisierung ist oft weniger nützlich als andere Formen der Massenkontrolle. In Kombination mit der Hakenkanone kann sie jedoch überraschend effektiv sein. Ein schnelles Ziehen mit 2 Schadenspunkten, gefolgt von einer Immobilisierung und Neupositionierung, kann so gut sein wie eine Betäubung.
- Betäubungsschuss: Eine schnelle Betäubung mit 1 Schadenspunkt ist immer willkommen. Dies ist in der Regel Ihre erste Wahl für eine Verzauberung, um Wunden hinzuzufügen. Der Initiativewert ist gut, und obwohl die Bewegung anständig ist, werden Sie in der Regel die obere Aktion verwenden. Eine weitere großartige Karte.
- Belebendes Elixier: Diese Karte hat eine lustige untere Aktion und eine anständige Heilung oben. Die obere Hälfte ist ziemlich spammbar, aber Sie werden die untere Hälfte in der Regel frühzeitig verwenden wollen, um den maximalen Wert zu erzielen. Sie erfordert ein wenig Koordination, aber die Auszahlung kann beträchtlich sein.
- Heilender Nebel: Dies ist Ihre spammbare Standardheilung. Die untere Aktion eignet sich hervorragend, um mehrere Gift- oder Wundmarker zu entfernen oder um Bewegung zu ermöglichen, während man gleichzeitig etwas anderes erreicht. Die obere Aktion ist eine solide Heilung.
- Energiespendendes Tonikum: Überspringen Sie diese Karte.
- Verbesserungsfeld: Diese Karte ist weniger wichtig als andere und wird oft von der Hakenkanone als einfacher Fernkampfangriff oder vom unteren Teil des Flammenwerfers zum Buffen in den Schatten gestellt. In der richtigen Gruppenkonstellation kann sie jedoch hilfreich sein.
- Giftpfeil: Die obere Aktion ist gut, und die untere kann in der richtigen Situation nützlich sein. In der Regel werden Sie jedoch die obere Aktion verwenden.
- Wiederbelebungsschock: Diese Karte hat eine nette obere Aktion, aber eine glanzlose untere Aktion.
- Flüchtiges Gebräu: Ähnlich wie der Wiederbelebungsschock hat diese Karte eine anständige obere Aktion, aber eine schwache untere Aktion, besonders zu Beginn. Wenn Sie Zugang zu Eis haben, kann sie passabel sein, aber die Auszahlung ist nicht hoch und erfordert ein beträchtliches Setup.
- Wirksame Getränke: Die untere Aktion ist anständig, aber die obere Aktion ist es, wo diese Karte glänzt. Die Kombination mit der unteren Aktion von Heilender Nebel ist eine mächtige Kombination. Eine Flächenheilung 3 + Bewegung ist fantastisch und kann mehrmals wiederholt werden. Im Allgemeinen heilt diese Karte mindestens 10 Punkte, oft auch mehr. Eine großartige Karte! (Denken Sie daran, dass sie bei Bedarf auch auf Tränke wirkt).
Eine solide Grundausstattung umfasst:
- Flächenschaden/Bewegung: Flammenwerfer, Tintenbombe, Netzwerfer
- Massenkontrolle/Bewegung: Betäubungsschuss
- Heilung/Utility: Belebendes Elixier, Heilender Nebel, Wirksame Getränke
- Einzelzielschaden: Hakenkanone, Verbesserungsfeld, Giftpfeil
Die letzten beiden Karten sind flexibel. Näherungsmine bietet zusätzliche Bewegung (und die Falle kann situationsbedingt nützlich sein), und Wiederbelebungsschock bietet eine weitere Top-Heilung.
Stufe 2 Karten
- Ausdauerverstärker: Diese Karte bietet eine verbesserte Heilung und eine mittelmäßige untere Aktion, die in der richtigen Situation mächtig sein kann.
- Desorientierender Blitz: Diese Karte ist weitgehend wirkungslos.
Der Ausdauerverstärker ist hier die klare Wahl. Sie können das Belebende Elixier austauschen, da der Ausdauerverstärker die gleiche Aufgabe erfüllt, aber besser. Sie können auch wählen, ob Sie entweder Wiederbelebungsschock oder Näherungsmine entfernen wollen, je nachdem, ob Sie eine zusätzliche Top-Heilung bevorzugen.
Stufe 3 Karten
- Tüftlerwerkzeug: Dies ist wohl eine der schlechtesten Karten im Spiel.
- Kurbelbogen: Obwohl viele Spieler diese Karte nicht mögen, kann sie überraschend mächtig sein. Sie bietet 6 Schadenspunkte aus großer Entfernung (als verlorene Aktion) und eine nützliche Bewegungsfähigkeit. Da wir verlorene Karten mögen, ist dies ein bedeutendes Upgrade gegenüber der Näherungsmine. Die Kombination mit der unteren Aktion von Giftpfeil kann für erheblichen Einzelzielschaden bei Bosskämpfen oder zur schnellen Ausschaltung von zwei regulären oder einem Elite-Gegner sorgen. Auch hier sollten Sie sich nicht scheuen, aggressiv zu sein.
An diesem Punkt sollte Ihr Deck nur noch eine der beiden Karten Wiederbelebungsschock oder Belebendes Elixier enthalten.
Stufe 4 Karten
- Gefährliche Apparatur: Dies ist eine anständige Beschwörung. Obwohl Beschwörungen im Allgemeinen weniger effektiv sind, ist diese hier wirklich nützlich. Die untere Aktion bietet wertvolle Bewegung.
- Mikro-Bots: Diese Karte ist es nicht wert, aufgenommen zu werden.
Die Gefährliche Apparatur ist der klare Gewinner. Obwohl die obere Aktion nicht berauschend ist, kann sie in der richtigen Situation hilfreich sein. Die untere Aktion bietet dringend benötigte Bewegung, die dem Tüftler fehlt.
Stufe 5 Karten
- Giftiges Fläschchen: Die untere Aktion ist genau das, was wir wollen: Flächenschaden mit Gift. Diese Karte harmoniert perfekt mit der Tintenbombe, um mehrere Gegner auszuschalten. Die obere Aktion ist ein lustiger Effekt, den man in der Zwischenzeit einsetzen kann.
- Desintegrationsstrahl: Dies ist eine wirklich gute Karte und kann gegen die richtigen Gegner fantastisch sein. Die untere Aktion ist ebenfalls hilfreich.
Das Giftige Fläschchen macht hier das Rennen. Wir wollen Flächenschaden, und diese Karte liefert ihn, schlicht und einfach. Der Desintegrationsstrahl ist zwar stark, kann aber situationsbedingt sein. Letztendlich siegt der Spaßfaktor, und 8 Flächenschaden plus Gift zu entfesseln, ist unglaublich befriedigend (und effektiv).
Die Entscheidung, was an dieser Stelle entfernt werden soll, ist situationsabhängig. Ziehen Sie in Erwägung, eine untere Aktion ohne Bewegung zu entfernen, wie z. B. Giftpfeil oder Verbesserungsfeld, je nachdem, ob Sie eine zusätzliche verlorene Karte wünschen.
Stufe 6 Karten
- Geschützturm: Diese Karte bietet eine Menge verzögerten Schaden, was großartig für das Rollenspiel und überraschend effektiv ist. Die untere Aktion bietet eine nette Heilung.
- Gaskanister: Diese Karte ist es nicht wert, aufgenommen zu werden.
Der Geschützturm ist die einfache Wahl. Ziehen Sie wieder in Erwägung, eine untere Aktion ohne Bewegung zu entfernen.
Stufe 7 Karten
- Mörderische Apparatur: Diese Karte bietet eine mittelmäßige Beschwörung und eine anständige untere Aktion mit einem Nicht-Verlust-Angriff.
- Heilendes Aerosol: Die obere Aktion bietet eine Menge Bewegung und Heilung. Die untere Heilung ist für eine verlorene Aktion etwas schwach, aber nicht schlecht.
Heilendes Aerosol ist die bessere Wahl. Die obere Aktion ist unglaublich nützlich und spammbar, und die untere Aktion kann situationsbedingt von Vorteil sein.
Stufe 8 Karten
- Scharfes Stimulans: Diese Karte ist situationsbedingt.
- Düsenantrieb: Diese Karte ist situationsbedingt.
Beide Karten sind nicht berauschend. Scharfes Stimulans ist etwas besser, aber denken Sie daran, dass die Aura zwar zusätzlichen Schaden verursacht, die Strafe aber nur dann zum Tragen kommt, wenn Sie die Karte spielen, so dass sie vermieden werden kann. Sie könnten in Erwägung ziehen, eine ältere Karte wie den Desintegrationsstrahl einzutauschen.
Stufe 9 Karten
- Tödliche Injektion: Dies ist eine mächtige Karte. Die Fähigkeit, eine Elite sofort zu töten, ist immer willkommen, und die untere Aktion ist großartig.
- Chimärenformel: Können Sie wirklich auf die spaßigste, kombolastigste "Traumszenario"-Karte im Spiel verzichten? Nein, das können Sie nicht.
Wählen Sie die Chimärenformel, denken Sie sich die lächerlichsten Kombos aus und sehen Sie zu, wie die Welt brennt. Die Möglichkeiten sind endlos.
Gegenstände
- Waffe: Der erste Gegenstand, den Sie wollen, ist der Hammer. Er steht im Titel des Guides; es sollte offensichtlich sein! Ihr Flächenschaden von 3 Punkten + Betäubung + Wunde ist von Anfang bis Ende wirkungsvoll. Bleiben Sie dabei und verzaubern Sie den Flächenschaden!
- Kopf: Die Adleraugenbrille ist eine gute Wahl, da Sie sich stark auf Flächenschaden verlassen.
- Rüstung: Der Unsichtbarkeitsumhang ist wohl die beste Rüstung im Spiel. Wenn er verfügbar ist, sollten Sie ihn unbedingt in Betracht ziehen, aber bedenken Sie, dass andere Klassen möglicherweise noch mehr von ihm profitieren.
- Kleiner Gegenstand: Der Ausdauertrank ist, wie immer, eine fantastische Wahl.
- Beine: Bewegungsstiefel sind im Allgemeinen nützlicher als Sprungstiefel.
Vorteile
Wie immer sollten Sie zuerst negative Modifikatoren entfernen:
- Ersetzen Sie einen -2 durch einen +0.
- Entfernen Sie zweimal zwei -1.
Fügen Sie dann positive Modifikatoren hinzu:
- Fügen Sie zwei +1 hinzu. Dies verbessert die Konsistenz.
- Fügen Sie einen +3 hinzu.
- Fügen Sie ein +0 Ziel hinzufügen hinzu.
- Fügen Sie zweimal eine +1 Wunde hinzu. Dies ist fast immer hilfreich, im Gegensatz zu Immobilisieren, das als Modifikator weniger zuverlässig ist.
- Fügen Sie zweimal eine +1 Immobilisierung hinzu.
Sie brauchen nicht unbedingt Feuer, und die variablen Modifikatoren sind nicht berauschend. Der Vorteil "Negative Szenarioeffekte ignorieren" ist ebenfalls weniger nützlich, da er keine direkten Boni bietet. Es lohnt sich jedoch, ihn sich irgendwo zwischen dem +0 Ziel hinzufügen und den +1 Wunden-Vorteilen zu sichern.