Bobs Tavern-Guide für Schlachtfeldhelden: Die besten Diener auf Stufe 2 für frühe Dominanz (Patch 28.2.3)

Tavern Tier List (Teil 2): Die besten und schlechtesten Diener auf Rang 2

Dies ist Teil 2 einer mehrteiligen Serie. Schau dir Teil 1: Die besten und schlechtesten Diener auf Rang 1 für den Anfang des Guides an.

Die Auswahl der richtigen Diener zu Beginn eines Battlegrounds-Matches kann den Grundstein für deinen Erfolg legen. Während einige Diener im späten Spiel glänzen, können sie in den frühen Runden glanzlos sein. Diese Rangliste konzentriert sich speziell auf die Stärke von Dienern, während du dich noch auf Tavernenrang 2 befindest (ungefähr Runde 3-5).

Konzentriere dich in dieser Phase darauf, kleine Pakete von Dienern mit Synergien zu bilden, die ein starkes Tempo und Skalierung vom frühen bis zum mittleren Spiel bieten. Dein Ziel ist es, dir einen Vorteil zu verschaffen und schneller aufzusteigen als deine Gegner, um dir so einen Vorsprung im Rennen um die Macht im späten Spiel zu sichern.

A-Rang: Top-Picks für frühe Dominanz

1. Lavagrusel/Riffklimperer-Kombo: Dieses dynamische Duo kann dich mit seiner unglaublichen passiven Skalierung durch das frühe und mittlere Spiel tragen. Selbst einzeln sind sie eine starke Wahl (Platz 1 und 3 im Spiel-Einfluss in Runde 3). Schnapp dir einen von beiden, wenn du ihn früh siehst, und priorisiere die Vervollständigung der Kombo für maximale Wirkung. Dieses Paar eignet sich auch gut für einen möglichen Wechsel zu Bestien und Stachelebern mit einem Herr der Spiele im späten Spiel.

2. Grabräuber: Wenn du einen Knochenkopf ergattert hast, wird der Grabräuber zu deinem besten Freund. Nichts anderes in Runde 3 kommt an sein Potenzial für +5/+5 passive Skalierung pro Runde heran. Seine Effektivität hängt jedoch davon ab, dass man frühzeitig einen Untoten opfern kann. Vermeide es, ihn in Runde 5 oder später zu wählen, da sein Nutzen dann deutlich abnimmt.

3. Bronzener Wächter: Dieser Diener mit Gottesschild bietet eine konstante passive Skalierung. Er glänzt, wenn du dein Spielfeld füllen und in Runde 5 aufsteigen kannst (idealerweise mit einem Helden oder Karten, die die Wirtschaft ankurbeln). Ansonsten solltest du ihn wählen, wenn du zwei Exemplare oder Welpenschmuggler findest, um sein Potenzial zu maximieren. Wenn du im Tempo unter Druck stehst, solltest du in Erwägung ziehen, den Aufstieg in Runde 5 zu verzögern, um dein Spielfeld mit Wächtern zu füllen, und dann zweimal hintereinander aufzusteigen, um aufzuholen und möglicherweise in Führung zu gehen.

4. Hungriger Schnappkiefer: Mit Murloc-Gezeitenjäger oder Manasäbler auf dem Spielfeld bietet Hungriger Schnappkiefer eine hervorragende "passive" Skalierung der Lebenspunkte. Sein hoher Einfluss auf das Spiel in den Runden 3 und 4 macht ihn zu einem starken Anwärter auf die Dominanz im frühen Spiel.

5. Seelenwiedererwecker: Lass dich von den Spiel-Einfluss-Statistiken nicht täuschen – der Seelenwiedererwecker ist ein Kraftpaket. Er ist unerlässlich für Dämonen-Builds mit Selbstschaden, der wohl stärksten Strategie für das frühe bis mittlere Spiel. Karten wie Hastige Ausgrabung, Schreckensbart, Malchezaar, der Gefesselte, Schlagzeuger und vor allem Basarhändler werden mit Seelenwiedererwecker an deiner Seite unglaublich stark. Er ist auch ein wichtiger Bestandteil des "Landratten-Builds" auf Rang 2.

6. Landratte/Juwelenbesetzter Duellant-Kombo (situativ): Diese Kombo bildet die Grundlage für einen mächtigen, wenn auch inkonsistenten Build in Dämonen-/Elementar-Lobbys. Kombiniere Landratte, Juwelenbesetzter Duellant und Seelenwiedererwecker und strebe dann aggressiv nach Wirtschaftszaubern. Sobald du einen beträchtlichen Goldvorteil angehäuft hast, steige schnell auf und wechsle zu einer mächtigen Komposition für das späte Spiel (siehe zum Beispiel dieses Video). Diese Strategie ist zwar potenziell explosiv, hängt aber stark davon ab, dass man die richtigen Teile frühzeitig findet. Vermeide diese Kombo in Lobbys ohne Dämonen und Elementare.

B-Rang: Solide Entscheidungen und situative Kraftpakete

7. Nerubertodeshäscher: Dieser Diener verleiht allen deinen Untoten, sowohl den gegenwärtigen als auch den zukünftigen, einen permanenten Buff. Er bietet einen guten Temposchub, wenn du bereits untote Diener auf dem Spielfeld hast.

8. Geduldiger Späher: Der stärkste Wirtschaftsdiener im frühen Spiel. Tausche ihn gegen einen potenziellen zusätzlichen Wert aus einem Kampfschrei der Stufe 1 ein, wenn du deinen Zug mit einem verbleibenden Gold beendest. Alternativ kannst du ihn auf dem Spielfeld behalten, um später wertvolle Diener zu entdecken.

9. Welpenschmuggler: Harmoniert gut mit Drachen mit Zug-Ende- und Kampfschrei-Effekten und ist somit ein wichtiger Bestandteil eines starken Drachen-Builds für das frühe bis mittlere Spiel.

10. Ewiger Ritter: Bietet eine konstante +1/+1 passive Skalierung und hat das Potenzial, mit Ewigem Beschwörer in einen Build für das späte Spiel überzugehen.

11. Schlummerbot: Bietet +1/+1 passive Skalierung und gewinnt zusätzlichen Wert, wenn er frühzeitig an einen Diener mit Gottesschild magnetisiert wird.

12. Kanalratte/Kolibri: Solides Tempo im frühen Spiel. Ein kleines Bestien-Paket kann dich oft über Wasser halten, während du normal aufsteigst.

13. Knurrfischkapitän: Bietet ein starkes Tempo im frühen Spiel, wenn er mit Schiffsjungen oder anderen Piraten gepaart wird.

14. Kaulquappe: Bietet Wirtschaftlichkeit und die Chance, einen guten Diener auf Tavernenrang 3 oder 4 zu entdecken.

15. Freischaffender Spieler: Im Wesentlichen ein "kostenloser" Diener, der es dir ermöglicht, in einem Levelaufstiegszug ein Triple zu erzielen, ohne dass du im Vergleich zu anderen Wirtschaftsdienern große Tempoeinbußen hinnehmen musst.

C-Rang: Nischen-Picks mit spezifischen Anforderungen

16. Tanzender Scheunenstürmer: Potenziell mächtig, wenn er frühzeitig erlangt wird, aber stark darauf angewiesen, andere Shop-Buff-Elementare wie Azeritelementare und Zaubererzeugung zu finden. Harmoniert mit einigen Dämonen.

17. Zahnradingenieur: Kann im Laufe der Zeit einen beträchtlichen Wert generieren, insbesondere in einem Mech-Build mit Magnetkarten. Der frühe Tempoverlust erfordert jedoch einen Plan für eine schnelle Erholung.

18. Schneckenkavallerie: Solides Tempo mit 5/4 Werten und +2 Lebenspunkte passiver Skalierung, wenn du bereits einen Zauberkunst-Diener hast.

19. Zwielichtemissär: Bietet solide 5/5 Werte, wenn du einen Drachen hast, noch mehr mit Welpenschmuggler. Bietet mehr sofortiges Tempo als die meisten Karten der Stufe 2.

20. Hirnschlamm: Ähnlich wie Zwielichtemissär bietet er ein starkes sofortiges Tempo, wenn du einen Dämonen auf dem Spielfeld hast.

21. Leichnamveredler: Potenziell nützlich, wenn du frühzeitig ein Rache-Setup hast.

22. Tiefseeangler: Spielbar, wenn du einen Lavagrusel oder eine Schneckenkavallerie hast und dir bessere Zauberkunst-Optionen fehlen.

D-Rang: Vermeide diese Fallen im frühen Spiel

23. Murkules, Brombeerbuchmacher, Stoßzahn, Gauner: Diese Diener bieten durchschnittliche Werte und Tempo für Rang 2 mit geringem Gesamtpotenzial.

24. Jazzer, Schlickling: Diese Karten sind zwar situativ nützlich, aber im Allgemeinen nicht wert, frühzeitig aufgenommen zu werden.

25. Himmelsflosser: Vermeide diesen Diener frühzeitig. Sein Tempoverlust ist zu groß für sein begrenztes Potenzial.

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