Destiny 2: Königsfall-Raid-Guide – Findet alle geheimen Truhen & meistert jede Begegnung

Königsfall-Raid-Guide: Bezwingt den König der Besessenen

Aktualisiert: 29. August 2022

Dieser umfassende Guide führt euch durch alle Begegnungen im Königsfall-Raid, einschließlich Strategien und Fundorte der Geheimtruhen.

Eingangstür

Empfohlene Ausrüstung: Waffen mit Flächenwirkung.

  1. Teile und herrsche: Teilt euer Feuerteam in zwei Dreiergruppen auf.
  2. Kugelbeschaffung: Jedes Team begibt sich zu den äußeren Bahnen (links und rechts). Ein Hüter schnappt sich eine Besessenen-Kugel, während die anderen beiden Gegner ausschalten und alle Besessenen-Wände zerstören, die den Weg des Läufers blockieren.
  3. Statue aktivieren: Beide Läufer werfen ihre Kugeln gleichzeitig auf die leuchtende Statue in der mittleren Bahn.
  4. Wiederholen und Fortschritt: Holt weiterhin Kugeln und werft sie auf die Statue. In jeder Runde müsst ihr tiefer in die Seitenbahnen vordringen. Insgesamt müsst ihr sechs Kugeln werfen (drei Runden).

Rote-Grenze-Bonus-Truhe

Ähnlich wie beim Schwur des Schülers-Raid gibt es auch im Königsfall eine versteckte Truhe, die nach Abschluss eine garantierte Waffe mit roter Grenze enthält.

  1. Symbolsuche: Drei Schar-Symbole sind im gesamten Raid versteckt. Ihr müsst alle drei finden und abschießen, um die Truhe zu aktivieren.
  2. Ausdauer ist der Schlüssel: Die Truhe ist an eure Raid-Instanz gebunden. Vermeidet es, während des Raids in den Orbit zurückzukehren.
  3. Fundorte der Symbole: In diesem Bild findet ihr die Standorte aller drei Symbole. (Bildnachweis: u/Zhentharym und u/LegionnaireFrog)

Sprungrätsel & Geheimtruhe 1

Empfohlene Strategie: Für dieses knifflige Rätsel empfiehlt es sich, einen Video-Guide zu konsultieren.

  1. Navigation durch die Schiffe: Springt vorsichtig über das Feld der Schiffe und folgt dem richtigen Weg.
  2. Aktivierung der Platten: Nach Abschluss des Rätsels müssen zwei Hüter auf den dafür vorgesehenen Platten stehen, um das mittlere Schiff zu bewegen und eine Barriere zu senken.
  3. Zugang zur Geheimtruhe: Während die anderen vier Hüter auf dem Schiff fahren, sollten zwei frühzeitig von Bord gehen und an der linken Wand entlanggehen, um die Geheimtruhe zu finden.
  4. Koordinierter Eintritt: Die beiden Hüter auf den Platten kontrollieren die Tür zur Geheimtruhe. Sobald die anderen durch sind, können zwei andere Hüter auf der anderen Seite zwei Platten gedrückt halten, damit das erste Plattenteam passieren kann.
  5. Aufstieg: Nehmt den grünen Aufzug, um fortzufahren.

Vernichtung/Totems

Empfohlene Ausrüstung: Waffen mit Flächenwirkung und Mods gegen unaufhaltsame Champions.

  1. Teamformation: Teilt euch in zwei Dreiergruppen auf, eine für jede Seite (links und rechts).
  2. Beschaffung des Brandmals: In jedem Team sammelt ein Hüter das Besessenen-Brandmal auf dem Weg zu seiner Vernichtungsplatte ein.
  3. Macht der Todessängerin: Der Hüter mit dem Brandmal steht auf der Vernichtungsplatte und tötet Gegner, um Stapel von "Macht der Todessängerin" zu sammeln. Es ist akzeptabel, die Platte kurzzeitig zu verlassen, aber eine längere Abwesenheit entfernt das Brandmal.
  4. Brandmalstehlen: Ein zweiter Hüter in jedem Team eliminiert einen Zauberer und einen Ritter auf dem oberen Sims und erhält einen Buff, der es ihm ermöglicht, das Brandmal zu stehlen. Er nähert sich dem Teamkollegen mit dem Brandmal und interagiert mit ihm, um es zu übernehmen und den Timer zurückzusetzen.
  5. Stapelabgabe: Der Hüter mit der "Macht der Todessängerin" begibt sich zur mittleren Platte, um seine gesammelten Stapel abzugeben.
  6. Schwellenwert und Abschluss: Das Erreichen einer Gesamtzahl von 200 Stapeln öffnet die Tür und beendet die Begegnung.
  7. Strategische Tipps:
    • Lasst Leibeigene in der Mitte zu den Seitenräumen gelangen, um den Hütern mit dem Brandmal leichte Kills zu ermöglichen.
    • Koordiniert das Stehlen von Brandmalen und das Abgeben von Stapeln effizient.
    • Sterben mit Stapeln entfernt diese; Sterben mit dem Brandmal bringt es an seinen Startpunkt zurück.

Kriegspriester

Empfohlene Ausrüstung: Waffen mit Boss-Schaden, Göttlichkeit, Linearfusionsgewehre, Scharfschützengewehre, Schwerter oder aktuelle Saisonwaffen.

  1. Plattenzuweisung: In der Arena befinden sich drei Platten: links, mitte und rechts. Jede Platte hat eine entsprechende Runensäule mit einem schlammigen Fossil auf der Rückseite. Teilt euch in drei Zweiergruppen auf und weist jedes Team einer Platte zu. Bestimmt zwei Spieler als Ritterläufer/Brandmalstehler und stellt sicher, dass sie sich in verschiedenen Teams befinden.
  2. Aktivierung der Platten und Kontrolle der Adds: Stellt euch auf eure zugewiesene Platte, um Gegner zu spawnen, und tretet dann wieder herunter. Beseitigt die Adds, einschließlich Zauberer und ein Ritter in jedem Bereich.
  3. Glyphen-Sequenz: Sobald alle drei Ritter besiegt sind, beginnt die "Glyphen-Lesesequenz". Das mittlere Team stellt sich auf seine Platte, wodurch ein leuchtendes Fossil auf einer der Säulen erscheint. Wenn das mittlere Team kein leuchtendes Fossil sieht, ist das mittlere Fossil aktiv.
  4. Platten-Sequenz: Das Spiel kündigt an: "Glyphen-Sequenz gestartet". Stellt euch auf die Platte, die durch das leuchtende Fossil angezeigt wird. Die erste aktivierte Platte enthüllt dann ein weiteres leuchtendes Fossil, das die nächste Platte in der Sequenz anzeigt. Wiederholt dies, bis alle drei Platten gedrückt wurden.
  5. Aura und Schadensphase: Der letzte Hüter, der eine Platte betritt, erhält ein rotes Aura-Brandmal mit einem Timer. Diese Aura fungiert als DPS-Camp, in dem euer Team den Kriegspriester angreifen kann.
  6. Brandmalstehlen und DPS-Verlängerung: Ein bestimmter Spieler sucht sofort nach einem Besessenen-Ritter, der einen Buff fallen lässt, der es ihm ermöglicht, das Aura-Brandmal zu stehlen. Die Ritter spawnen nicht im selben Abschnitt wie die aktive Aura. Der Spieler mit dem Brandmal zählt seinen Timer herunter, und der Ritterdieb nimmt das Brandmal 3-4 Sekunden vor Ablauf ab, setzt den Timer zurück und verlängert die Schadensphase.
  7. Zweiter Ritter und Wiederholung: Ein dritter Spieler sucht den zweiten Ritter, sobald der erste besiegt ist. Kommunikation ist entscheidend, um ein rechtzeitiges Stehlen des Brandmals zu gewährleisten. Dieser Vorgang wiederholt sich und ermöglicht drei Schadensphasen, bevor der Kriegspriester einen blendenden weißen Energieangriff entfesselt.
  8. Deckung hinter Säulen und fortgesetzter Angriff: Geht hinter der nächsten Säule in Deckung, um dem Energiestrahl auszuweichen, der die Säule zerstört. Die zerstörte Säule kann nicht mehr als Deckung verwendet werden. Die Mechanik der Begegnung wiederholt sich, bis der Kriegspriester fällt.

Keller & Geheimtruhe 2

Empfohlene Ressource: Nutzt diese Kellerkarte zur Navigation.

  1. Navigation durch die Platten: Im Keller befinden sich fünf Platten. Weist jedem Feuerteammitglied eine Platte zu, und zwar in der auf der Karte nummerierten Reihenfolge.
  2. Sequenzielle Aktivierung: Stellt euch in der richtigen Reihenfolge auf die Platten, um sie grün zu färben.
  3. Erscheinung der Truhe: Die erfolgreiche Aktivierung aller fünf Platten löst die Meldung "Eine Truhe erscheint" aus und enthüllt die Geheimtruhe in der Mitte des Kellers.

Golgoroth

Empfohlene Ausrüstung: Waffen mit Boss-Schaden, Linearfusionsgewehre, Schrotflinten und aktuelle Saisonwaffen.

  1. Teamrollen: Teilt euch in zwei Teams auf: ein Blick-Team aus zwei Spielern und ein Tröpfchen/DPS-Team aus vier Spielern.
  2. Beginn der Begegnung: Zerstört die Tröpfchen-Kugel in der Mitte, um die Begegnung zu beginnen.
  3. Blick-Mechanik: Ein Spieler im Blick-Team schießt auf Golgoroths gelben Giftsack und erhält "Golgoroths Blick". Dieser Spieler muss sich so positionieren, dass Golgoroth dem DPS-Team zugewandt ist. Der zweite Blick-Spieler bereitet sich darauf vor, den Buff zu übernehmen, wenn der Timer abläuft, und stiehlt ihn 3-4 Sekunden vor Ablauf (ein einziger Schuss mit einem Linearfusionsgewehr ist normalerweise ausreichend).
  4. Tröpfchen-DPS: Das Tröpfchen-Team konzentriert sich auf das Tröpfchen, das an der Decke in der Nähe von Golgoroth erscheint. Wenn ihr darauf schießt, fällt es herunter und erzeugt eine DPS-Aura auf dem Boden. Stellt euch in die Aura und beschädigt Golgoroths freigelegten Bauch.
  5. Instabiles Licht: Während der Schadensphase erhält ein Spieler in der Aura den Debuff "Instabiles Licht" und explodiert nach kurzer Zeit. Dieser Spieler muss zu Golgoroth laufen und in seiner Nähe detonieren, wodurch er erheblichen Schaden verursacht.
  6. Tröpfchen-Management: Sobald eine Aura erschöpft ist, schießt auf ein weiteres Tröpfchen, um eine neue DPS-Zone zu erzeugen. Das Blick-Team stellt sicher, dass Golgoroth immer der aktiven Aura zugewandt ist.
  7. Totem- und Wipe-Mechanik: Ein Totem im hinteren Teil des Raumes zeigt sechs schwache Symbole an. Wenn der Blick falsch gehandhabt wird (z. B. wenn der Timer abläuft), erhält das Totem Stapel in Höhe der Anzahl der nicht verwendeten Tröpfchen. Das Erreichen von sechs Stapeln löst einen Team-Wipe aus.
  8. Golgoroths Erschöpfung: Nach sechs Tröpfchen wird Golgoroth müde und beendet die Schadensphase. Nutzt diese Zeit, um Munition zu sammeln und euch auf den nächsten Zyklus vorzubereiten.

Sprungrätsel & Geheimtruhe 3

  1. Versteckte Plattformen: Navigiert durch die linke Seite des Sprungrätsels, bis ihr eine zentrale Säule mit dünnen Plattformen erreicht.
  2. Geist enthüllt: Beschwört euren Geist, um versteckte Plattformen zu enthüllen, die von der zentralen Säule nach oben führen.
  3. Standort der Truhe: Erklimmt die Plattformen und erreicht schließlich einen Durchgang, der die Geheimtruhe enthält.
  4. Platten-Hüpfen: Für das restliche Rätsel muss ein Spieler auf Platten stehen, wodurch Plattformen vor und hinter ihm erscheinen. Koordiniert euch mit einem Teamkollegen, um durch den Raum zu hüpfen.

Töchter von Oryx

Empfohlene Ausrüstung: Waffen mit Boss-Schaden, Linearfusionsgewehre, Wardcliff-Spule, Raketenwerfer, Risikoreich, Dreieinigkeit des Ghuls oder aktuelle Saisonwaffen.

  1. Plattenzuweisung: Weist jeder der vier Platten einen Spieler zu, sodass zwei Spieler nicht zugewiesen sind. Beschriftet oder kommuniziert die Plattenbezeichnungen deutlich.
  2. Startplatte: Identifiziert die Platte mit einem Besessenen-Ritter. Der zugewiesene Spieler springt auf die Platte, besiegt den Ritter und sucht nach einer schwebenden Zielmarkierung über einer anderen Platte.
  3. Zerrissen-Mechanik: Ein zufälliger Spieler wird "zerrissen" (ein Besessenen-Geist) und muss von der ersten Platte aus über unsichtbare Plattformen navigieren. Er folgt der Zielmarkierung, um ein "Stück des Fäulniswächters" zu erhalten.
  4. Plattenrotation und Fäulniswächter-Sammlung: Das Muster wiederholt sich, wobei der zerrissene Spieler in jeder Runde wechseln kann. Die beiden nicht zugewiesenen Spieler decken die Platten ab, falls jemand zerrissen wird.
  5. Schildstehlen und Schadensphase: Nach dem Einsammeln des dritten Objekts kann der zerrissene Spieler es aufheben und zur abgeschirmten Tochter bringen, die gerade feuert. Interagiert, um ihren Schild zu stehlen, sodass euer Team sie beschädigen kann.
  6. DPS-Strategie: Konzentriert euer Feuer auf jeweils eine Tochter. Die Wardcliff-Spule ist besonders effektiv, da sie (zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Dokuments) Bonusschaden gegen Fahrzeuge verursacht.
  7. Energiestoß: Bleibt während der Schadensphase in der Nähe der abgeschirmten Tochter. Sobald die Schadensphase endet, erfolgt ein Energiestoß. Wartet, bis sich der Stoß aufgelöst hat, bevor ihr die Nähe der abgeschirmten Spielerin verlasst.
  8. Letzter Stand: Wenn eine Tochter während einer Schadensphase besiegt wird, muss die andere in der nächsten Phase getötet werden, um einen Wipe zu vermeiden. Erwägt, eine Tochter mit geringer Gesundheit zurückzulassen, um Munition und Super-Regeneration zu ermöglichen.

Oryx, der König der Besessenen

Empfohlene Ausrüstung: Waffen mit Boss-Schaden, Linearfusionsgewehre, Scharfschützengewehre, Verdorrenhort oder aktuelle Saisonwaffen.

  1. Anfangsplatte: Oryx schlägt mit seiner Faust auf eine Platte und zeigt damit die Startplatte für diese Begegnung an.
  2. Bekannte Mechaniken: Die Mechaniken mit der Platte, dem zerrissenen Spieler und der Zielmarkierung aus der Begegnung mit den Töchtern kehren zurück.
  3. Lichtfresser-Oger: Vier Lichtfresser-Oger erscheinen in der Nähe der Platten. Eliminiert sie schnell. Jeder Oger lässt ein Besessenen-Feld fallen.
  4. Lichtfresser-Ritter: Sobald ein Oger fällt, stürmt ein Lichtfresser-Ritter von der anderen Seite des Raumes auf sein entsprechendes Besessenen-Feld zu. Fangt die Ritter ab und tötet sie, bevor sie die Felder erreichen.
  5. Detonation der Felder: Nachdem das dritte Objekt eingesammelt wurde, nehmt das Besessenen-Relikt an euch und bringt es zum "Gefäß von Oryx", um seinen Schild zu stehlen und es dann zu zerstören. Die Meldung "Oryx ruft die Dunkelheit herbei" signalisiert jedem Plattenbediener, sich innerhalb seines zugewiesenen Besessenen-Feldes zu positionieren und es zu detonieren. Der aktuelle zerrissene Spieler kann kein Feld detonieren und muss möglicherweise die Rolle tauschen.
  6. Schadensphase: Versammelt euch nach der Detonation der Felder um den abgeschirmten Spieler und haltet den Energiestoß aus. Die Schadensphase beginnt und ermöglicht es euch, Oryx‘ Brust zu beschädigen. Die Dauer der Schadensphase hängt von der Anzahl der erfolgreich detonierten Felder ab.
  7. Rache-Mechaniken: Nach jeder Schadensphase treten zwei zufällige Mechaniken auf:
    • Ritter und Explosionen: Besessene Ritter erscheinen auf den Platten und lösen Explosionen in der Luft aus. Bleibt in Bewegung, um den Explosionen auszuweichen.
    • Schatten von Oryx: Oryx erzeugt eine blaue Kuppel und teleportiert Spieler hinein, um gegen einen Schatten von Oryx zu kämpfen. Spieler außerhalb der Kuppel beseitigen Adds und vermeiden es, die tödliche Kuppel zu berühren.
  8. Letzter Stand: Sobald Oryx seinen letzten Gesundheitsabschnitt erreicht hat, bewegt er sich in die Mitte. Zwei Lichtfresser-Oger erscheinen an den Seiten. Tötet sie und detoniert ihre Felder, um die Letzter-Stand-Phase zu verlängern. Oryx muss besiegt werden, bevor die Zeit abläuft.
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