42 Civilisations, 8 Styles de Jeu : Votre Guide pour Age of Empires II
Vous avez peut-être entendu dire qu’Age of Empires II a "42 civilisations, mais qu’en réalité, il n’y en a que 8". Bien que ce soit une simplification humoristique, cette idée contient une part de vérité. De nombreuses civilisations partagent des forces fondamentales et des similitudes stratégiques. Ce guide décortique ces similitudes, offrant un cadre accessible aux débutants pour comprendre la diversité des civilisations d’AoE2.
Au lieu de mémoriser 42 entités uniques, considérez ceci comme un guide des "Styles de Jeu des Civilisations". Nous allons regrouper les civilisations en fonction de leurs stratégies les plus courantes ou les plus puissantes.
Comment utiliser ce guide :
- Lisez les titres et les brèves descriptions de chaque style de jeu. Cela vous permettra de comprendre les objectifs généraux de la stratégie.
- Explorez les civilisations spécifiques listées sous chaque style de jeu. Vous découvrirez leurs bonus clés, leurs unités uniques et la manière dont ils contribuent à la stratégie globale.
Remarque : Ce guide se concentre sur les stratégies courantes, et non sur des restrictions absolues. De nombreuses civilisations sont flexibles, et les joueurs expérimentés innovent constamment. Considérez ceci comme votre point de départ pour explorer la profondeur stratégique d’AoE2 !
Style de Jeu 1 : Les Ordres de Chevalerie
Stratégie de base : Établir sa domination avec de puissantes unités de Chevaliers. Débuter avec des Éclaireurs, passer aux Chevaliers et s’adapter avec des Escarmoucheurs, des Piquiers, des Unités Uniques ou un soutien à la poudre à canon.
- Francs : La quintessence de la civilisation des Chevaliers. Les améliorations gratuites des fermes assurent une progression économique fluide, la collecte de baies plus rapide stimule l’agression précoce, et les PV bonus pour la Cavalerie rendent leurs Chevaliers incroyablement résistants. Les Châteaux bon marché consolident le contrôle de la carte.
- Berbères (Francs Économiques) : Se concentrer sur un Âge des Châteaux dominant avec des Chevaliers et des Chameaux à prix réduit. Leur unité unique excelle contre les Piquiers et les Archers à Cheval, compensant les faiblesses de leur fin de partie.
- Bulgares (Hommes d’Armes vers Francs) : Tirer parti des améliorations gratuites de la ligne de Milice pour une ruée d’Hommes d’Armes puissante. Transitionner vers les Chevaliers, en utilisant des améliorations de Forgeron bon marché et une transition vers l’Épée Longue gratuite pour contrer les Piquiers. Leur technologie unique rend leur Cavalerie, en particulier les Hussards, incroyablement puissante.
- Bourguignons (Super Francs) : Similaire aux Francs mais avec un début de partie plus difficile. Les Paladins précoces offrent un avantage significatif au début de l’Âge Impérial. Des unités à poudre à canon puissantes complètent leur armée en fin de partie.
- Khmers (Francs dans des Maisons) : Bien qu’ils soient capables d’un jeu d’Archers solide, les Khmers excellent avec les Éclaireurs suivis des Chevaliers. Leur conception unique de la maison permet des temps d’Âge Féodal et d’Âge des Châteaux incroyablement rapides. Les puissants Scorpions à portée étendue offrent un excellent soutien.
- Lituaniens (Francs des Reliques) : Ouverture flexible grâce au bonus de nourriture de départ. Les Reliques améliorent leurs Chevaliers, faisant des Moines un atout précieux. Leur unité de cavalerie unique contre efficacement les autres Chevaliers. Des Escarmoucheurs et des Piquiers plus rapides offrent des options défensives.
- Perses (Francs des Poissons) : Une civilisation polyvalente excellant sur les cartes hybrides et nomades. Les Centres-Villes fonctionnant plus rapidement offrent un avantage économique. Bien qu’ils soient capables d’aligner des Chevaliers, leur force unique réside dans leur économie et leur potentiel de débarquements agressifs de Centres-Villes.
- Siciliens (Francs Non Conventionnels) : Jeu d’Éclaireurs et de Chevaliers solide grâce à leur bonus unique qui réduit les dégâts bonus des Lances, des Piques et des Chameaux. Leur Donjon (remplacement unique de la Tour) et leur passage rapide à l’Âge Impérial offrent des options stratégiques uniques.
- Slaves (Francs Agricoles) : Aucun bonus en début de partie, mais une agriculture exceptionnelle leur permet d’amasser de grandes armées à l’Âge des Châteaux. Des Ateliers de Siège moins chers contribuent à leur pic de puissance. Les Boyards (Chevaliers uniques et améliorés) sont une option puissante en fin de partie.
- Espagnols (Francs à Poudre à Canon) : Début de partie faible, mais leur unité unique, le Conquistador, est une puissance à l’Âge des Châteaux. Transitionner vers une composition centrée sur les Chevaliers avec un fort soutien à la poudre à canon en fin de partie.
- Teutons (Francs Tanks) : Économie solide et unités de mêlée puissantes, mais vulnérables aux attaques à distance, en particulier des Archers à Cheval. Leur unité unique, le Chevalier Teutonique, est un combattant de première ligne lent mais incroyablement résistant. Les Onagres et les Hallebardiers forment une combinaison redoutable en fin de partie.
Style de Jeu 2 : Maîtres de l’Arbalète
Stratégie de base : Se concentrer sur une puissante armée à distance, en passant des Hommes d’Armes aux Archers, aux Arbalétriers et aux Arbalétriers d’élite. S’adapter avec des Mangonneaux, de la Cavalerie ou des unités défensives si nécessaire.
- Japonais : Une civilisation simple avec un bon départ. Les économies de bois sur les bâtiments de collecte et les Hommes d’Armes attaquant plus rapidement permettent une agression précoce. Transitionner en douceur vers les Archers et potentiellement les Archers à Cheval.
- Birmans (Japonais Lourds en Archers) : Fort potentiel de ruée d’Hommes d’Armes, mais difficultés contre les Archers et les Archers à Cheval en fin de partie en raison de l’absence d’améliorations des Escarmoucheurs. Envisager une transition vers la Cavalerie ou se concentrer sur le Siège et les Moines.
- Celtes (Japonais Lourds en Siège) : Des Hommes d’Armes plus rapides et un bon bonus de bois facilitent une transition en douceur vers une puissante ruée d’Archers. Leurs unités de Siège sont incroyablement fortes, capables de terminer les parties rapidement à l’Âge des Châteaux.
- Dravidiens (Japonais Éléphantins) : Des améliorations d’Hommes d’Armes moins chères et du bois gratuit en vieillissant assurent un bon départ. Des Escarmoucheurs tirant plus rapidement offrent une défense précoce. Leur unité unique, l’Épéiste Urumi, est une puissante unité de mêlée mais vulnérable aux attaques à distance.
- Vikings (Japonais en Plein Essor) : Sans doute la meilleure économie du jeu, permettant des pics de puissance massifs lors du vieillissement. Se concentrer sur l’utilisation de leurs avantages précoces pour remporter la victoire, car leur fin de partie (en particulier leurs Arbalétriers d’élite) est défaillante.
Style de Jeu 3 : Les Empires d’Archers
Stratégie de base : Déployer une force d’Archers dominante tout au long de la partie. Capitaliser sur les pics de puissance lors du passage aux Arbalétriers et aux Arbalétriers d’élite. S’adapter avec des Mangonneaux, de la Cavalerie ou des Piquiers pour contrer les stratégies ennemies.
- Éthiopiens : Les Archers tirant plus rapidement excellent contre les Chevaliers et autres unités de début de partie. De petits bonus économiques facilitent la transition vers de puissantes armées d’Arbalétriers et d’Arbalétriers d’élite. Les améliorations gratuites des Piquiers offrent un contre fiable à la Cavalerie lourde.
- Bohémiens (Éthiopiens Explosifs) : Une civilisation plus lente avec des options uniques. La Chimie à l’Âge des Châteaux confère une attaque bonus aux Arbalétriers et permet d’avoir des Couleuvriniers précoces. Leur fin de partie s’articule autour de la puissante combinaison Houfnice et Hallebardier.
- Bretons (Éthiopiens à Longue Portée) : Les Arbalétriers à portée étendue surpassent la plupart des unités de Siège et des Escarmoucheurs, ce qui les rend incroyablement puissants. Se concentrer sur le maintien d’une supériorité numérique et se méfier des poussées de Béliers et des masses de Chevaliers.
- Italiens (Éthiopiens Navals) : Dominants sur les cartes aquatiques et forts sur les cartes hybrides. Bien que leur jeu d’Archers terrestre soit moins remarquable, ils disposent d’un arbre technologique flexible et d’une puissante unité unique, l’Arbalétrier Génois, qui excelle contre la Cavalerie.
- Portugais (Éthiopiens Propulsés à l’Or) : Dépourvus de bonus économiques en début de partie, leur force réside dans leurs unités à prix réduit, ce qui fait des Archers de masse une stratégie rentable. Ils disposent également de puissants Cavaliers et peuvent effectuer de puissantes poussées gourmandes en or à l’Âge des Châteaux.
- Coréens (Éthiopiens Défensifs) : Bien que leur économie soit faible, leur armure d’Archer gratuite et leurs coûts d’unités réduits les rendent étonnamment résistants en début de partie. Leur unité unique, le Char de Guerre, excelle contre les autres unités à distance. Ils sont également maîtres des ruées de Tours défensives.
- Vietnamiens (Éthiopiens Anti-Distance) : Économie moyenne mais exceptionnels pour contrer les attaques à distance. Des Archers avec des PV accrus, des Escarmoucheurs Impériaux et leur unité unique, l’Archer Rotin, en font un cauchemar pour les autres civilisations d’Archers.
Style de Jeu 4 : Les Guerriers Aigles
Stratégie de base : Dépourvues d’Écurie, ces civilisations s’appuient sur une agression précoce avec des Ruées, des Hommes d’Armes et des Archers. Transitionner vers de puissantes armées de Guerriers Aigles à l’Âge des Châteaux, ou poursuivre avec une composition d’Archers solide.
- Mayas : L’une des meilleures civilisations d’Archers du jeu, grâce à des Archers à prix réduit et à une puissante unité unique, l’Archer à Plume (un Archer plus rapide). Leurs Guerriers Aigles sont également redoutables, en particulier à l’Âge Impérial. Une économie de début de partie solide alimente leur agression.
- Aztecs (Mayas Soutenus par des Moines) : Dépourvus d’Anneau de Pouce, ils abandonnent les Archers plus tôt que les Mayas ou les Incas. L’entraînement plus rapide des Casernes et une économie alimentaire solide permettent de spammer les Aigles et les Piquiers. Les Moines fournissent un soutien précieux contre la Cavalerie.
- Incas (Mayas Polyvalents) : Conçus comme une civilisation de contre, ils disposent du Guerrier Aigle comme contre aux Archers, du Frondeur comme contre à l’Infanterie (également fort contre les Aigles) et du Kamayuk comme contre à la Cavalerie. Un début de partie flexible et une fin de partie adaptable en font une menace entre de bonnes mains.
Style de Jeu 5 : Domination des Archers à Cheval
Stratégie de base : Utiliser la mobilité et la puissance des Archers à Cheval. Ouvrir avec des Éclaireurs ou une autre agression précoce, sécuriser le contrôle de la carte et passer à une armée axée sur les Archers à Cheval. Compléter avec des Chevaliers ou une autre Cavalerie pour contrer les Escarmoucheurs et le Siège.
- Huns : Dynamiques et agressifs en raison de leur absence d’exigence de logement. Combiner les Éclaireurs et les Archers à l’Âge Féodal, passer à des Archers à Cheval moins chers et plus facilement disponibles à l’Âge des Châteaux. Leur manque d’améliorations en fin de partie peut être une faiblesse.
- Coumans (Huns à Double Essor) : Uniques pour leur capacité à construire un deuxième Centre-Ville à l’Âge Féodal, offrant un avantage économique significatif au prix d’une vulnérabilité en début de partie. Alternativement, tirer parti de bâtiments de production moins chers pour une agression précoce.
- Magyars (Huns Chevaliers d’Abord) : Économie de début de partie faible mais Archers à Cheval puissants en fin de partie grâce à l’amélioration de l’Arc Recurve. La Forgeage gratuite fait des Éclaireurs une option viable en début de partie. Transitionner vers les Chevaliers, puis les Archers à Cheval, pour aboutir à une armée de fin de partie redoutable avec le Huszar Magyar.
- Mongols (Spécialistes du Mangudaï) : Ouverture incroyablement rapide et fin de partie puissante, mais vulnérables en milieu de partie. Bien que leurs Archers à Cheval soient forts, ils privilégient souvent leur unité unique, le Mangudaï, une puissante unité de Cavalerie à distance destructrice de siège.
- Tartares (Huns Complets) : Sans doute la civilisation d’Archers à Cheval la plus polyvalente. L’Anneau de Pouce gratuit permet une transition plus douce vers les Archers à Cheval. Leur unité unique, le Keshik, et les PV bonus pour les Archers à Cheval et les Hussards en font une force sur laquelle il faut compter en fin de partie.
- Turcs (Huns à Poudre à Canon) : Uniques et inflexibles, avec un départ lent en raison de l’absence de bonus économiques précoces et d’améliorations clés. Leurs forces résident dans leur ligne d’Éclaireurs résistants aux flèches, leurs Archers à Cheval durables en fin de partie, leurs puissants Canons Bombardes et une puissante unité unique à poudre à canon.
Style de Jeu 6 : Les Cavaliers de Chameaux
Stratégie de base : Ces civilisations manquent d’options de Chevaliers solides mais excellent avec les Chameaux. S’adapter à la situation, en passant aux Archers, aux Archers à Cheval ou aux unités uniques en fonction de la composition de l’armée adverse.
- Hindoustans : Une civilisation polyvalente avec une économie solide tout au long de la partie grâce à des Villageois moins chers. Flexibles dans leurs ouvertures et leurs compositions d’unités, ils peuvent aligner de puissants Archers à Cheval, des Chameaux ou leur unité unique, le Ghulam (une puissante unité anti-infanterie).
- Byzantins (Indiens Défensifs) : Moins dépendants des Chameaux que les autres civilisations de cette catégorie, ils disposent de Piquiers et d’Escarmoucheurs bon marché, ce qui les rend incroyablement aptes à contrer un large éventail de stratégies. Leur Âge Impérial bon marché permet une transition rapide vers les Arbalétriers d’élite.
- Gurjaras (Indiens Puissants) : Une économie incroyablement forte alimentée par leur capacité unique à obtenir de la nourriture auprès des moutons en garnison. Leurs Cavaliers Shrivamsha (un substitut de Chevalier) contrent les unités à distance, tandis que leurs Chameaux gagnent des dégâts bonus contre la Cavalerie. Leur unité unique, le Lanceur de Chakrams, est une puissance polyvalente.
- Sarrasins (Maîtres du Marché) : Bien qu’il s’agisse techniquement d’une civilisation de Chameaux, leurs forces résident dans leur puissante unité unique, le Mameluk, et leurs bonus de Marché exceptionnels, permettant de puissants pics de puissance économique et militaire, en particulier à l’Âge des Châteaux.
Style de Jeu 7 : Les Puissances Économiques
Stratégie de base : Obtenir un avantage économique précoce grâce à des bonus uniques, permettant d’avoir des armées plus importantes, des améliorations plus rapides et une plus grande flexibilité. Adapter sa composition d’unités en fonction de la stratégie de l’adversaire.
- Chinois : La civilisation la plus exigeante de cette catégorie, nécessitant une microgestion précise en début de partie pour maximiser leurs Villageois bonus. Une fois en tête, leurs technologies à prix réduit et leur accès à des Arbalétriers d’élite et des Cavaliers entièrement améliorés les rendent incroyablement polyvalents.
- Bengalis (Chinois Tardifs) : Obtiennent des Villageois bonus en vieillissant, ce qui rend leur début de partie plus lent mais leur fin de partie potentiellement explosive. Leur technologie unique leur confère un espace de population supplémentaire, permettant d’avoir des armées massives. Leur unité unique, le Ratha, est lente mais puissante.
- Malais (Chinois Fragiles) : Reçoivent des Villageois bonus en vieillissant, mais doivent les payer, ce qui rend leur début de partie extrêmement vulnérable. Bien que flexibles, ils manquent d’une unité ou d’une stratégie qui se démarque en fin de partie.
Style de Jeu 8 : La Marée d’Infanterie
Stratégie de base : Submerger les adversaires avec des masses d’Infanterie, en utilisant leur rentabilité et leurs bonus uniques pour contrer les compositions lourdes en Archers. Se concentrer sur une économie solide pour soutenir une production d’unités constante.
- Goths : La civilisation d’Infanterie ultime. L’Infanterie fortement réduite et la possibilité de produire leur unité unique, le Huskarl (une unité anti-Archer rapide), depuis la Caserne leur permettent de noyer les ennemis dans une mer d’unités bon marché et efficaces.
- Maliens (Goths Hybrides) : Davantage une civilisation polyvalente, leur armure perforante bonus pour la ligne de Milice fait de leurs Épéistes Longs et de leurs Champions des contres efficaces aux Archers. Ils disposent également de Chameaux et de Cavaliers puissants, ce qui les rend étonnamment polyvalents.
- Polonais (Goths Spammeurs de Chevaliers) : Une civilisation complexe avec une unité unique, l’Obuch, qui fonctionne comme un Huskarl lent. Leur véritable force réside dans leur technologie unique, qui leur permet de produire des Chevaliers à un rythme incroyable. Une économie agricole solide et un bonus d’or provenant de l’extraction de pierre alimentent leur armée de fin de partie.
Au-delà des Bases
N’oubliez pas qu’il ne s’agit que de catégories générales. Expérimentez avec différentes civilisations, explorez leurs bonus uniques et découvrez votre propre style de jeu ! Age of Empires II est un jeu d’une profondeur quasi infinie, et maîtriser ses subtilités est un voyage gratifiant.