Phasmophobia : Guide complet d’identification des fantômes (mise à jour Apocalypse)
Identifier le fantôme est crucial pour réussir une enquête dans Phasmophobia, en particulier en difficulté Cauchemar ou dans les parties personnalisées avec des preuves limitées. Ce guide complet vous donnera les connaissances nécessaires pour déterminer rapidement et avec précision l’entité spectrale qui hante votre lieu d’investigation.
Élimination des preuves : une approche systématique
Preuves obligatoires en mode Cauchemar
Certains fantômes présentent systématiquement des preuves spécifiques en mode Cauchemar. Utilisez cela à votre avantage pour réduire les possibilités :
- Projecteur D.O.T.S : Goryo (visible uniquement sur la caméra, sans joueurs à proximité)
- Orbes fantomatiques : Mimic (affiche toujours des orbes, même au-delà du nombre de preuves défini)
- Températures glaciales : Hantu
- Empreintes digitales : Obake (peut partiellement masquer les empreintes digitales dans le cadre de sa capacité)
- Boîte à esprit : Moroi et Deogen
Important : Cela ne s’applique pas aux parties "Sans Preuve", à l’exception du Mimic, qui affichera toujours des Orbes Fantomatiques.
Comportements interdits : écarter les suspects
Certaines actions dépassent les capacités de certains fantômes. Si vous êtes témoin de l’un de ces comportements, éliminez immédiatement les fantômes correspondants de votre liste :
- Couper le disjoncteur : Jinn
- Allumer un interrupteur : Mare
- Événement d’orbe fantomatique : Oni (y compris l’orbe fantomatique de la maison de Willow Street)
- Allumer le disjoncteur : Hantu
- Empreintes UV : Wraith
- Chasser dans la même pièce que les joueurs : Shade (peut être buggé)
- D.O.T.S visible : Goryo
- Chasser près de bougies allumées (à moins de 4 m) : Onryo
- Chasser près de crucifix (à moins de 5 m) : Demon
- Quitter la pièce dans les 90 secondes suivant l’utilisation d’un bâton d’encens : Yurei
- EMF 3 dans la même pièce qu’un joueur (par exemple, en lançant un objet) : Shade (peut-être non vérifié, voir les conseils supplémentaires ci-dessous)
Comportements exclusifs : identifier les caractéristiques uniques
Certaines actions sont uniques à des fantômes spécifiques (et au Mimic). Observer ces comportements peut instantanément identifier le type de fantôme :
- EMF au niveau du disjoncteur (sans le couper) : Jinn
- Réponse de la boîte à esprit avec une respiration lourde : Deogen
- Interactions simultanées dans des pièces séparées : The Twins
- Chasse après l’extinction d’une bougie (3 flammes éteintes, aucune autre bougie allumée à moins de 3 m) : Onryo
- Téléportation du joueur (avec EMF 2) : Wraith
- Souffle visible dans une pièce glaciale pendant la chasse : Hantu
- Disparition après une photo de fantôme réussie : Phantom
- Empreintes digitales à six doigts ou partiellement cachées : Obake
- Lancer d’objets à longue distance : Poltergeist
- Lancer simultané de plusieurs objets : Poltergeist
- Cri parabolique unique au microphone : Banshee
- Fermeture rapide des portes (y compris la porte d’entrée) avec perte de santé mentale : Yurei
- Apparition d’ombre dans le cercle d’invocation ou la boîte à musique : Shade
- Âge croissant sur la planche Ouija : Thaye
- Perte de santé mentale de 20 % lors d’événements fantomatiques (au lieu de 10 %) : Oni
Comportements caractéristiques : reconnaître les schémas
Bien qu’ils ne constituent pas une preuve définitive, ces comportements sont généralement associés à des fantômes spécifiques et peuvent fournir de précieux indices :
- Manifestations physiques fréquentes : Oni
- Activité initiale élevée, diminuant progressivement : Thaye
- Inactivité près des joueurs : Shade
- Changements de pièce du fantôme peu fréquents : Goryo
- Errances fréquentes, souvent vers les joueurs : Phantom ou Banshee
- Préférence pour les événements fantomatiques chantants : Banshee
- Préférence pour les événements fantomatiques d’ombre/clair et d’orbe : Shade
- Coupures de courant fréquentes : Hantu
- Interactions fréquentes avec les interrupteurs, éclatement des lumières, aversion pour les pièces éclairées : Mare
- Éteindre les lumières immédiatement après que les joueurs les ont allumées : Mare
- Vocalisations et chuchotements fréquents dans le microphone parabolique : Myling
Bâtons d’encens et crucifix : observer les réactions
Les réactions des fantômes aux bâtons d’encens et aux crucifix peuvent être révélatrices :
- Décalage de 12 secondes (au lieu de 6) : Moroi
- Chasse 60 secondes après l’utilisation d’un bâton d’encens : Demon
- Incapacité de chasser pendant 3 minutes après l’utilisation d’un bâton d’encens : Spirit
- Incapacité de chasser à moins de 5 m d’un crucifix : Demon
- Incapacité de chasser à moins de 4 m d’une bougie allumée, ne brûlera pas le crucifix sous une bougie allumée : Onryo
Comportements de chasse : analyser les schémas et les déclencheurs
Comprendre les schémas et les déclencheurs de chasse est essentiel à la survie :
- Chasse en dessous de 75 % de santé mentale (le seuil diminue avec l’âge) : Thaye
- Chasse en dessous de 70 % de santé mentale : Demon
- Chasse en dessous de 65 % de santé mentale (près des appareils électroniques) : Raiju
- Chasse en dessous de 60 % de santé mentale (lumières éteintes) : Mare
- Chasse en dessous de 50 % de santé mentale : Comportement normal
- Chasse en dessous de 40 % de santé mentale : Deogen (et Mare avec les lumières allumées)
- Chasse en dessous de 35 % de santé mentale (lorsqu’il est seul dans sa pièce) : Shade
- Chasse en dessous de 15 % de santé mentale : Phase la plus ancienne de Thaye
- Chasse à n’importe quel niveau de santé mentale : Demon (capacité courante)
- Chasse en dessous de 80 % de santé mentale (déclenchée par des paroles à proximité) : Yokai
- Chasse après l’extinction d’une bougie (à n’importe quel niveau de santé mentale) : Onryo
- Chasse 25 secondes après la chasse précédente : Comportement normal
- Chasse 20 secondes après la chasse précédente : Demon
- Chasses apparemment précoces (en raison de pertes de santé mentale inaperçues) : Poltergeist, Jinn, Yurei, Oni, Moroi
- Chasse lorsqu’un joueur spécifique est en dessous de 50 % de santé mentale : Banshee
Vitesse de chasse : identifier les schémas de mouvement
Observer la vitesse de chasse peut aider à différencier des fantômes similaires :
- ~115 BPM, augmentant lors de la poursuite : Comportement normal
- ~100 BPM (fantôme principal) ou ~135 BPM (jumeau), augmentant lors de la poursuite : The Twins
- Rapide avec le disjoncteur activé, vitesse normale près du joueur : Jinn
- Rapide dans les zones glaciales, vitesse de marche dans les zones chaudes : Hantu
- Rapide près des appareils électroniques, vitesse normale sinon : Raiju
- Lent lorsqu’il ne poursuit pas, extrêmement rapide lorsqu’il poursuit : Revenant
- Rapide au début, diminuant avec le temps : Thaye
- La vitesse augmente à mesure que la santé mentale du joueur diminue : Moroi
- Rapide au début, lent près des joueurs (connaît toujours l’emplacement des joueurs) : Deogen
Personnalités de chasse exclusives : noter les traits uniques
Certains fantômes présentent des caractéristiques de chasse uniques :
- Sens émoussés (au-delà de 2 m de portée) : Yokai
- Sons de chasse plus silencieux : Myling
- Comportement de chasse variable (change entre les chasses) : The Mimic
- Concentration sur une seule cible : Banshee
- Clignement des yeux plus lent : Phantom
- Clignement des yeux plus rapide : Oni et Deogen
- Lancer d’objets rapide pendant les chasses : Poltergeist
Conseils supplémentaires pour une identification réussie
- Éliminez deux preuves : En mode Cauchemar, les fantômes ne peuvent cacher qu’un seul type de preuve. Utilisez cela pour éliminer les possibilités.
- Éliminez l’écriture fantomatique : Si un fantôme a l’écriture comme preuve et ne la cache pas, il ne jettera pas un livre non écrit en premier.
- Tenez compte des moyennes : Lorsque vous avez affaire à un Mimic, rappelez-vous que les chances qu’il imite un fantôme spécifique sont statistiquement limitées.
- Os manquant ? Vérifiez les étagères et les bacs du sous-sol. Parfois, il apparaît dans des endroits inaccessibles.
- Capacité de Yurei ? Assurez-vous que la porte se ferme complètement pendant au moins une seconde avant l’effet sonore. Les joueurs peuvent accidentellement fermer les portes en les poussant.
- Pas sûr de Shade ? Bien qu’il ne doive pas lancer d’objets dans la même pièce qu’un joueur, il peut toujours interagir avec les portes, les téléphones et le livre d’écriture fantomatique. Soyez prudent, car ce comportement peut être buggé.
En maîtrisant ces techniques d’identification et en utilisant les conseils fournis, vous serez bien préparé à affronter n’importe quelle entité spectrale que Phasmophobia vous réserve. Bonne chasse !