Construire des Rencontres Épiques pour Pathfinder 2e : Oubliez le CR et Créez des Combats Palpitants

Dire adieu au FP : Guide de création de rencontres pour Pathfinder 2e

Pathfinder 2e adopte un système de création de rencontres simplifié qui laisse derrière lui le Niveau de Défi (ND), souvent lourd, des autres systèmes. Ce système, basé sur des règles de création de rencontres simples et fiables, est une bouffée d’air frais et un atout majeur de l’expérience PF2e. Ce guide explorera les mécanismes de ce système, dévoilera quelques nuances subtiles dans les calculs et vous fournira les outils nécessaires pour créer des rencontres captivantes pour vos joueurs.

Conception basée sur les niveaux : la fondation

Dans Pathfinder 2e, les niveaux règnent en maître. Chaque créature, des Personnages Joueurs (PJs) aux Personnages Non-Joueurs (PNJs) et aux monstres, possède un niveau. Cette maîtrise basée sur les niveaux garantit un terrain de jeu équilibré, où les créatures de même niveau sont à peu près équivalentes en puissance.

Alors qu’un monstre peut se vanter d’avoir des statistiques de base plus élevées qu’un PJ du même niveau, le PJ compense par une plus grande polyvalence et des options stratégiques plus nombreuses. Cet équilibre inhérent est crucial à retenir : un PJ est, en moyenne, à armes égales face à un ennemi du même niveau.

Lors de la conception de rencontres, ce n’est pas le niveau absolu qui compte, mais le niveau relatif. Un monstre de deux niveaux supérieurs au groupe représentera toujours une menace constante, que le groupe soit au niveau 2 ou au niveau 20. Cette mise à l’échelle de puissance constante est une pierre angulaire de la conception des rencontres de PF2e.

Hypothèses et considérations

Pour assurer la clarté et la cohérence, les règles de création de rencontres fonctionnent selon quelques hypothèses clés :

  • Cohérence du niveau du groupe : Les règles supposent que tous les membres du groupe sont au même niveau. Bien que des ajustements puissent être effectués pour les groupes à plusieurs niveaux, ce guide se concentrera sur les groupes à un seul niveau par souci de simplicité.
  • Combat à deux camps : Le système de création de rencontres fonctionne mieux avec deux camps opposés. Les rencontres avec plus de deux factions peuvent devenir imprévisibles en termes de difficulté et doivent être abordées avec prudence.
  • Taille du groupe : Un groupe de base de quatre PJs est supposé. Les tableaux fournis peuvent être facilement ajustés pour des groupes de tailles différentes, mais il est important de noter que les aventures officielles sont généralement équilibrées autour d’un groupe de quatre joueurs.
  • Repos et récupération : Le système suppose que les groupes ont le temps de se reposer et de récupérer entre les rencontres, entamant chaque combat avec une santé presque ou totalement restaurée. Placer des rencontres trop rapprochées les fusionne effectivement en une seule rencontre potentiellement écrasante. La puissante guérison offerte par la compétence Médecine renforce l’importance du repos et de la récupération.
  • Pas de journée d’aventure : Contrairement à d’autres systèmes, PF2e n’utilise pas le concept de "journée d’aventure". Les groupes peuvent théoriquement continuer indéfiniment, limités uniquement par les ressources quotidiennes comme les emplacements de sorts et la discrétion du MJ.

Niveaux de menace : évaluer le danger

PF2e classe les rencontres de combat en cinq niveaux de menace distincts :

  • Trivial : Ces rencontres ne représentent que peu ou pas de défi et nécessitent un minimum de ressources pour être surmontées.
  • Faible : Un cran au-dessus de trivial, les rencontres à faible menace présentent un défi gérable sans épuiser de manière significative les ressources du groupe.
  • Modéré : Un niveau de menace équilibré, les rencontres modérées mettent à l’épreuve les capacités du groupe et peuvent nécessiter une gestion stratégique des ressources.
  • Difficile : Les rencontres difficiles représentent une menace importante, exigeant une planification minutieuse, une allocation des ressources et pouvant entraîner la mort des PJs si la prudence est mise de côté.
  • Extrême : Le niveau de rencontre le plus dangereux, les rencontres extrêmes comportent un risque important de mort du groupe (TPK) si le groupe ne peut pas ou choisit de ne pas battre en retraite.

Ces niveaux de menace ne sont pas arbitraires ; ils reflètent fidèlement le danger que représente le groupe. Une rencontre difficile peut rapidement devenir mortelle, et même une rencontre modérée exige du respect et une réflexion stratégique.

Construire des rencontres : les deux piliers

Deux tableaux simples constituent l’épine dorsale du système de création de rencontres de PF2e.

Budget d’XP par difficulté de rencontre

Ce tableau présente le budget d’XP alloué à chaque niveau de menace pour un groupe de quatre joueurs :

Niveau de menace Budget d’XP
Trivial 40 XP
Faible 60 XP
Modéré 80 XP
Difficile 120 XP
Extrême 160 XP

Ce budget peut être facilement ajusté pour des groupes de tailles différentes. Pour chaque PJ supplémentaire, augmentez le budget de 25 %. Inversement, diminuez le budget de 25 % pour chaque PJ de moins que quatre.

Par exemple, une rencontre modérée pour un groupe de cinq joueurs aurait un budget de 100 XP (80 + 20), tandis qu’un groupe de trois joueurs aurait un budget de 60 XP (80 – 20).

XP des créatures

Ce tableau dicte la valeur en XP des créatures en fonction de leur niveau par rapport au niveau du groupe (NG) :

Niveau de la créature Valeur en XP
NG – 4 10 XP
NG – 3 15 XP
NG – 2 20 XP
NG – 1 30 XP
NG 40 XP
NG + 1 60 XP
NG + 2 80 XP
NG + 3 120 XP
NG + 4 160 XP

Les créatures plus faibles que NG – 4 sont généralement trop insignifiantes pour être incluses dans les rencontres, tandis que les créatures de NG + 5 ou plus représentent une menace presque insurmontable et doivent être utilisées avec parcimonie.

Remarquez la corrélation directe entre les valeurs en XP des créatures de NG + 2 et plus et le tableau du budget d’XP. Cela signifie qu’une seule créature de NG + 2 constituera toujours une rencontre à menace modérée, une seule créature de NG + 3 sera toujours une menace difficile, et ainsi de suite.

Assembler le tout : concevoir des rencontres engageantes

Avec le budget d’XP et les valeurs d’XP des créatures en main, vous êtes prêt à commencer à peupler vos rencontres.

Groupes d’aventure rapide : un point de départ

Le tableau des groupes d’aventure rapide offre un fantastique point de départ pour construire des rencontres. Ce tableau fournit des groupes d’ennemis pré-conçus pour différents niveaux de menace, ce qui permet de les intégrer facilement dans vos aventures.

Par exemple, une "Troupe" de ce tableau représente une rencontre à menace modérée (80 XP) et se compose de :

  • Une créature de niveau du groupe (40 XP)
  • Deux créatures de NG – 2 (20 XP chacune)

Cette combinaison s’aligne parfaitement avec le budget de 80 XP pour une rencontre modérée.

Flexibilité et ajustements

N’ayez pas peur de vous écarter des groupes d’aventure rapide ou de faire des ajustements pour répondre à vos besoins spécifiques.

  • Légères variations : Si les créatures que vous souhaitez utiliser ne s’alignent pas parfaitement sur le budget d’XP, ce n’est pas grave ! Un léger dépassement ou un léger manque ne modifiera pas radicalement la difficulté de la rencontre.
  • Modèles élite et faible : Les modèles "élite" et "faible" offrent un moyen pratique d’affiner les niveaux des créatures. Ces modèles ajustent le niveau d’une créature d’un cran vers le haut ou vers le bas, respectivement. Par exemple, si vous avez besoin d’une créature valant 40 XP mais que vous n’avez accès qu’à une créature valant 30 XP, appliquez simplement le modèle "élite" pour augmenter son niveau et sa valeur en XP.

Considérations sur la conception des rencontres

  • Nombre d’ennemis : Le combat dans PF2e est généralement plus engageant lorsque le nombre d’ennemis correspond à peu près au nombre de PJs. Bien que combattre un seul ennemi puissant ou une horde d’ennemis faibles puisse être amusant, les rencontres avec un nombre équilibré d’ennemis ont tendance à offrir la plus grande profondeur stratégique.
  • Niveau du groupe et niveau de menace : Un changement de niveau du groupe est directement corrélé à un changement de niveau de menace d’une rencontre. Par exemple, une rencontre conçue comme "modérée" pour un groupe de niveau 5 sera "faible" pour un groupe de niveau 6 et "extrême" pour un groupe de niveau 3.
  • Un ennemi fort contre plusieurs ennemis faibles : Un seul ennemi puissant semblera souvent plus dangereux que son niveau de menace ne le suggère, tandis qu’un grand groupe d’ennemis plus faibles peut sembler moins menaçant. Cette divergence est particulièrement notable aux niveaux inférieurs, où le combat a tendance à être plus imprévisible en raison du nombre total de points de vie plus faible.
  • Facteurs environnementaux : Ne sous-estimez pas l’impact de l’environnement sur la difficulté d’une rencontre. Combattre des créatures aquatiques en nageant ou affronter un golem en tant que groupe de lanceurs de sorts peut modifier considérablement le défi, même si le budget d’XP reste le même.
  • Dégâts persistants : Les sources de dégâts persistants, comme les effets de poison ou de saignement, peuvent être particulièrement dangereuses à bas niveau, transformant potentiellement une rencontre apparemment gérable en une rencontre mortelle.

Réflexions finales et exemples

Construire des rencontres engageantes dans Pathfinder 2e est un processus intuitif et gratifiant. En comprenant les principes fondamentaux de la conception basée sur les niveaux, en utilisant le budget d’XP et les tableaux d’XP des créatures, et en tenant compte de facteurs tels que la taille du groupe et les dangers environnementaux, vous pouvez créer des rencontres mémorables et stimulantes pour vos joueurs.

Exemple 1 : Une introduction en douceur

  • Groupe : Quatre PJs de niveau 1
  • Niveau de menace : Faible (60 XP)
  • Environnement : Forêt

Pour cette rencontre d’introduction, nous allons choisir une simple rencontre avec des animaux. Les blaireaux (NG – 1) sont un bon choix, car ils sont plus faibles que le groupe mais pas trop complexes. Avec une valeur en XP de 30 chacun, deux blaireaux correspondront parfaitement à notre budget de 60 XP.

Exemple 2 : Péril pyramidal

  • Groupe : Cinq PJs de niveau 14
  • Niveau de menace : Difficile (150 XP)
  • Environnement : Pyramide d’Osirion

Pour correspondre au thème de la pyramide, nous allons inclure un Sphinx Ancien (NG + 2, 80 XP) et un Prophète Momifié de Set (NG avec le modèle élite, 40 XP). Pour compléter la rencontre et utiliser les 30 XP restants, nous pouvons ajouter un Dragon Bleu Adulte (NG – 1). Cette combinaison crée une rencontre dramatique et stimulante, digne d’un groupe de haut niveau explorant une pyramide dangereuse.

N’oubliez pas qu’il ne s’agit là que de deux exemples. Les possibilités de conception de rencontres dans Pathfinder 2e sont vastes et variées. Adoptez la flexibilité du système, expérimentez différentes combinaisons de créatures et n’ayez pas peur de faire preuve de créativité !

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