パスファインダー2e遭遇構築ガイド:CRを捨て、スリリングな戦闘遭遇を作り出せ!

CRに別れを告げよう:Pathfinder 2eで遭遇を構築するためのガイド

Pathfinder 2eは、他のシステムでしばしば煩雑であったチャレンジレーティング(CR)を廃止し、合理化された遭遇構築システムを採用しています。このシステムは、シンプルで信頼性の高い遭遇構築ルールに基づいており、新鮮な息吹をもたらすとともに、PF2e体験の大きな魅力となっています。このガイドでは、このシステムの仕組みを掘り下げ、計算式の中に隠された微妙なニュアンスを明らかにし、プレイヤーを引き込むような遭遇を作り出すためのツールを提供します。

レベルベースのデザイン:基礎

Pathfinder 2eでは、レベルがすべてを支配します。プレイヤーキャラクター(PC)からノンプレイヤーキャラクター(NPC)、モンスターに至るまで、すべてのクリーチャーはレベルを持っています。このレベルベースの能力値は、同じレベルのクリーチャーがほぼ同等の力を持つ、バランスの取れた戦場を保証します。

モンスターは同じレベルのPCよりも高い基本ステータスを誇るかもしれませんが、PCはより高い汎用性と戦略的な選択肢でそれを補います。この本質的なバランスを覚えておくことが重要です。PCは、平均的に、同じレベルの敵と互角に戦うことができます。

遭遇をデザインする際には、絶対的なレベルではなく、相対的なレベルが重要になります。パーティより2レベル高いモンスターは、パーティがレベル2であろうとレベル20であろうと、常に一定の脅威となります。この一貫したパワー スケーリングは、PF2eの遭遇デザインの礎となっています。

前提と考慮事項

明確さと一貫性を確保するために、遭遇構築ルールはいくつかの重要な前提条件の下で運用されます。

  • パーティレベルの一貫性: ルール上、すべてのパーティメンバーは同じレベルであると想定されています。複数レベルのパーティに合わせて調整することもできますが、このガイドではシンプルにするために、単一レベルのグループに焦点を当てます。
  • 両陣営戦闘: 遭遇構築システムは、2つの対立する陣営がある場合に最も効果を発揮します。3つ以上の勢力が存在する遭遇は、難易度が予測不可能になる可能性があり、注意して取り組む必要があります。
  • パーティ規模: 4人のPCを基準としたパーティが想定されています。提供されているチャートは、異なるパーティ規模に合わせて簡単に調整できますが、公式のアドベンチャーは通常、4人パーティを基準にバランスが取られていることに注意することが重要です。
  • 休息と回復: システムは、パーティが遭遇と遭遇の間に休息と回復のための時間を取り、各戦闘に体力満タンに近い状態で臨むことを想定しています。遭遇を近接させすぎると、事実上、それらが1つの、場合によっては圧倒的な遭遇に統合されてしまいます。「医術」スキルによって提供される強力な回復は、休息と回復の重要性をさらに高めています。
  • 冒険日の廃止: 他のシステムとは異なり、PF2eは「冒険日」の概念を採用していません。パーティは理論的には、呪文スロットやGMの裁量によって制限される毎日のリソースによってのみ制限され、無期限に活動を続けることができます。

脅威レベル:危険度の測定

PF2eでは、戦闘遭遇を5つの異なる脅威レベルに分類しています。

  • 取るに足りない: これらの遭遇は、ほとんどあるいはまったく挑戦的な要素がなく、克服するために必要なリソースも最小限です。
  • 低い: 取るに足りないレベルより1段階上の、低脅威の遭遇は、パーティのリソースを大幅に消費することなく、管理可能な挑戦を提供します。
  • 中程度: バランスの取れた脅威レベルである中程度の遭遇は、パーティの能力を試すとともに、戦略的なリソース管理が必要となる場合があります。
  • 深刻な: 深刻な遭遇は重大な脅威となり、慎重な計画、リソース配分が必要となり、注意を怠るとPCが死亡する可能性があります。
  • 極度の: 最も危険な遭遇レベルである極度の遭遇は、パーティが撤退できない、または撤退を選択しない場合、全滅(TPK)の重大なリスクを伴います。

これらの脅威レベルは恣意的なものではなく、パーティにもたらされる危険を正確に反映しています。深刻な遭遇はすぐに致命的なものになる可能性があり、中程度の遭遇であっても、敬意と戦略的思考が必要です。

遭遇の構築:2つの柱

2つの分かりやすいチャートが、PF2eの遭遇構築システムのバックボーンを形成しています。

遭遇難易度別XP予算

このチャートは、4人パーティの各脅威レベルに割り当てられたXP予算の概要を示しています。

脅威レベル XP予算
取るに足りない 40 XP
低い 60 XP
中程度 80 XP
深刻な 120 XP
極度の 160 XP

この予算は、異なる規模のパーティに合わせて簡単に調整できます。PCが1人増えるごとに、予算を25%増やします。逆に、4人未満の場合は、PC1人につき25%ずつ予算を減らします。

例えば、5人パーティの中程度の遭遇の予算は100 XP(80 + 20)となり、3人パーティの場合は60 XP(80 – 20)となります。

クリーチャーXP

このチャートは、パーティレベル(PL)に対する相対的なレベルに基づいて、クリーチャーのXP値を規定しています。

クリーチャーレベル XP値
PL – 4 10 XP
PL – 3 15 XP
PL – 2 20 XP
PL – 1 30 XP
PL 40 XP
PL + 1 60 XP
PL + 2 80 XP
PL + 3 120 XP
PL + 4 160 XP

PL – 4よりも弱いクリーチャーは、一般的に遭遇に含めるには取るに足らず、PL + 5以上のクリーチャーは、ほとんど克服できない脅威となり、使用は控えめにすべきです。

PL + 2以上のクリーチャーのXP値とXP予算チャートの間には、直接的な相関関係があることに注目してください。つまり、PL + 2のクリーチャー1匹は常に中程度の脅威の遭遇となり、PL + 3のクリーチャー1匹は常に深刻な脅威となり、という具合です。

まとめ:魅力的な遭遇をデザインする

XP予算とクリーチャーのXP値が分かれば、遭遇に命を吹き込む準備は万端です。

クイックアドベンチャーグループ:出発点

クイックアドベンチャーグループ表は、遭遇を構築するための素晴らしい出発点を提供しています。この表は、さまざまな脅威レベルの敵グループを事前にデザインしており、アドベンチャーに簡単に組み込むことができます。

例えば、この表の「部隊」は、中程度の脅威の遭遇(80 XP)を表しており、以下で構成されています。

  • パーティレベルのクリーチャー1体(40 XP)
  • PL – 2のクリーチャー2体(各20 XP)

この組み合わせは、中程度の遭遇の80 XPの予算に完全に合致しています。

柔軟性と調整

クイックアドベンチャーグループから逸脱したり、特定のニーズに合わせて調整したりすることを恐れないでください。

  • わずかなバリエーション: 使用したいクリーチャーがXP予算に完全に合致していなくても、問題ありません。わずかに超過したり、不足したりしても、遭遇の難易度が大きく変わることはありません。
  • エリートとウィークテンプレート: 「エリート」と「ウィーク」のテンプレートは、クリーチャーのレベルを微調整するのに便利な方法を提供します。これらのテンプレートは、クリーチャーのレベルをそれぞれ1段階上下させます。例えば、40 XP分のクリーチャーが必要なのに、30 XP分のクリーチャーしかアクセスできない場合は、「エリート」テンプレートを適用してレベルとXP値を上げればよいのです。

遭遇デザインの考慮事項

  • 敵の数: PF2eの戦闘は、一般的に、敵の数がPCの数とほぼ一致している場合に最も面白くなります。強力な敵1体と戦う場合や、弱い敵の大群と戦う場合も楽しいものですが、バランスの取れた数の敵との遭遇は、最も戦略的な深みを提供する傾向があります。
  • パーティレベルと脅威レベル: パーティレベルの変化は、遭遇の脅威レベルの変化に直接関係します。例えば、レベル5のパーティにとって「中程度」としてデザインされた遭遇は、レベル6のパーティにとっては「低い」ものとなり、レベル3のパーティにとっては「極度の」ものとなります。
  • 単体の強力な敵 対 複数の弱い敵: 単体の強力な敵は、その脅威レベルが示唆するよりも危険に感じられることが多く、逆に、弱い敵の大群は、それほど脅威を感じられないことがあります。この食い違いは、全体的なヒットポイントが低いため、戦闘がより予測不可能になりがちな低レベルで特に顕著です。
  • 環境要因: 遭遇の難易度に対する環境の影響を過小評価しないでください。泳ぎながら水棲生物と戦ったり、呪文使いのパーティとしてゴーレムと戦ったりすると、XP予算が同じでも、難易度が大きく変わる可能性があります。
  • 持続ダメージ: 毒や出血効果などの持続ダメージ源は、低レベルでは特に危険であり、一見管理しやすいように見える遭遇を致命的なものに変えてしまう可能性があります。

最後に:例を挙げて

Pathfinder 2eで魅力的な遭遇を構築することは、直感的でやりがいのあるプロセスです。レベルベースのデザインの基本原則を理解し、XP予算とクリーチャーXPチャートを活用し、パーティ規模や環境ハザードなどの要素を考慮することで、プレイヤーの記憶に残る、やりがいのある遭遇を作り出すことができます。

例1:優しい導入

  • パーティ: レベル1のPC 4人
  • 脅威レベル: 低い(60 XP)
  • 環境:

この導入となる遭遇では、シンプルな動物との遭遇を選びます。アナグマ(PL – 1)は、パーティよりも弱く、複雑すぎないため、適しています。XP値はそれぞれ30なので、アナグマ2匹で60 XPの予算にぴったりです。

例2:ピラミッドの危機

  • パーティ: レベル14のPC 5人
  • 脅威レベル: 深刻な(150 XP)
  • 環境: オシリオンのピラミッド

ピラミッドのテーマに合わせて、エルダー スフィンクス(PL + 2、80 XP)とセットのミイラ預言者(エリートテンプレートを持つPL、40 XP)を含めます。遭遇を締めくくり、残りの30 XPを活用するために、アダルト ブルー ドラゴン(PL – 1)を追加することができます。この組み合わせは、危険なピラミッドを探検する高レベルのパーティにふさわしい、ドラマチックでやりがいのある遭遇を作り出します。

これらはほんの一例に過ぎません。Pathfinder 2eにおける遭遇デザインの可能性は、広大かつ多様です。システムの柔軟性を受け入れ、さまざまなクリーチャーの組み合わせを試してみて、創造性を発揮してください。

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