Guia de Magia para Governantes de Anbennar: Domine a Arte Arcana e Subjugue Seus Rivais

Um Guia de Magia em Anbennar 2: Magia de Governante – Conceitos Básicos

Inspirado no guia de u/Ralle_Pan "Um Guia de Magia em Anbennar: Magia Estatal"

Este guia mergulha no funcionamento intrincado da magia de governante em Anbennar, indo além do básico para fornecer insights ricos em história para aqueles ansiosos para dominar as artes arcanas. Embora intrigantes, essas curiosidades históricas podem ser ignoradas por aqueles que buscam uma compreensão puramente mecânica.

Esta primeira parte se concentra na mecânica fundamental da magia de governante. Guias futuros explorarão feitiços específicos e suas aplicações.

O Portal para o Poder: A Característica Mago Poderoso

Para exercer o poder incrível da magia de governante, você precisa de um governante que possa canalizá-la – um governante com a característica Mago Poderoso. Embora a história sugira que a maioria dos governantes possui alguma aptidão mágica, apenas os verdadeiramente excepcionais podem exercer magia em uma escala que impacta significativamente o curso do jogo.

Vejamos Crovan, o governante do Magistério, como exemplo. Ele começa o jogo como um Mago Poderoso.

Crovan, o Mago Poderoso

A característica Mago Poderoso vem com benefícios poderosos:

  • +5% Lealdade dos Magos: Garante o apoio de sua elite mágica.
  • +0,5 Absolutismo Anual: Fortalece seu controle sobre o poder.
  • Generais Femininas Permitidas: Permite que sua consorte lidere exércitos, potencialmente dobrando sua proeza militar.
  • Bônus Teocrático: Concede +1 Devoção Anual, reforçando a força das nações religiosas.
  • Bônus Xhazobkult: Fornece +1 Poder Demoníaco Anual, alimentando as ambições sombrias daqueles que se associam a demônios.
  • +25% Tempo de Vida do Governante: Uma bênção para a maioria, mas inconsequente para governantes com a característica "Vida Longa", pois suas mortes baseadas em eventos desconsideram modificadores de tempo de vida.

O Caminho para o Poder: Tornando-se um Governante Mago

Existem três maneiras principais de obter a cobiçada característica Mago Poderoso:

  1. Aquisição Natural: Como outras características de personalidade, a característica Mago Poderoso pode se manifestar naturalmente em seus herdeiros. Numerosos fatores influenciam isso, incluindo reformas governamentais, modificadores e até mesmo a raça do seu governante.

    ! Em termos de raça, os não-Elfos da Floresta têm a maior chance (multiplicador de x1,75), seguidos por Gnomos, Meio-Elfos, Elfos da Floresta, Orcs Esmeralda e Oni (x1,5). Eordand Ruinborn, Alto Lorentish, ambas as culturas Damerianas, Anbenncoster e Farrani desfrutam de bônus menores (x1,25). Por outro lado, Anões, a maioria dos Orcs e Goblins sofrem penalidades. Curiosamente, ter um governante Escolar ou uma dinastia Meio-Elfo "Sil-" (como Silmuna) também concede um pequeno impulso (x1,25). !<

    Ter um governante ou consorte Mago Poderoso aumenta significativamente a chance de produzir um herdeiro magicamente talentoso. No entanto, a probabilidade básica é tão baixa que buscar ativamente outros métodos é geralmente mais confiável.

  2. Eventos: Três eventos para monarquias e tribos (e um para teocracias por meio da seleção de herdeiros) podem resultar em um herdeiro Mago Poderoso:

    • Novo Herdeiro Bebê Mago
    • Novo Bebê Bastardo Mago
    • Jovem Herdeiro Despertando Talento

    Esses eventos aplicam um modificador de país que concede automaticamente a característica Mago Poderoso após a ascensão do seu herdeiro.

    Uma Chegada Mágica

    A reforma da Elite Mágica, juntamente com ter um governante ou consorte Mago Poderoso, reduz o tempo médio para acontecer (MTTH) para esses eventos, tornando-os surpreendentemente consistentes para garantir uma linhagem mágica.

    ! Além disso, as nações Escanni experimentam um aumento nos nascimentos mágicos devido ao Dilúvio Carmesim. Após 1560, o MTTH do evento "Novo Herdeiro Bebê Mago" é reduzido em 0,1, e após 1580, o evento "Herdeiro Despertando Talento" desfruta de uma redução massiva de 0,01 até a Era dos Artífices. Isso praticamente garante governantes magos para a Era dos Reis Bruxos, daí seu nome. !<

  3. Ritual de Concepção: Este método será abordado em um guia futuro.

Liberando a Tempestade: Mago de Guerra

A guia de decisões e políticas contém a chave para desbloquear todo o potencial do seu governante mago.

Decisões Infundidas com Magia

A decisão "Tornar [Título do Governante] um Mago de Guerra" transforma seu governante mago em um general formidável com a característica de líder Mago de Guerra.

Importante: Seu governante não deve ser designado como general antes de promulgar esta decisão.

A Praga dos Kobolds

Embora a característica Mago de Guerra seja poderosa por si só, a verdadeira força reside no grande número de pontos de choque e cerco que seu governante-general ganha. Esses pontos se traduzem em destreza devastadora no campo de batalha e na capacidade de romper até mesmo as fortificações mais resistentes com facilidade. Embora o choque se torne menos impactante no final do jogo, o bônus de ponto de cerco mantém esta decisão viável ao longo de sua campanha.

O número de pontos que seu Mago de Guerra recebe é determinado por um evento e escala com a habilidade militar do seu governante. Um governante com 0 de habilidade militar terá um mínimo de 1/6/0/1 pontos, enquanto um governante com 6 de habilidade militar terá um máximo de 3/11/4/7. Nenhum outro fator, incluindo a tradição do exército, é considerado.

! No entanto, Magos de Guerra gerados por meio do privilégio da propriedade dos Magos "Academias de Magos de Batalha" escalam apenas com a tradição do exército. !<

O poder de um Mago de Guerra tem um preço alto: a vida do seu governante. O risco inerente de morte para governantes-generais no EU4 básico também se aplica aqui, e mesmo a característica Imortal não oferece proteção. Seu Mago de Guerra, seja lich ou elfo, provavelmente sucumbirá aos perigos do campo de batalha dentro de algumas décadas. Use este poder com sabedoria.

Dominando o Arcano: Escolas de Magia

A decisão "Abrir o Menu de Magia do Governante" revela um reino de possibilidades nunca vistas no EU4 vanilla.

Um Mundo de Magia

! É uma prova da criatividade dos desenvolvedores que esses "menus" sejam, na verdade, páginas de eventos inteligentemente disfarçadas! !<

O ícone circular proeminente representa o domínio do seu governante sobre as oito escolas de magia em Anbennar. À medida que seu governante se aprofunda em cada escola, o segmento correspondente muda de cor, refletindo seu conhecimento crescente.

Inicialmente, todo o círculo aparece acinzentado. Isso ocorre porque o jogo leva de 30 a 60 dias para inicializar os níveis básicos de magia do seu novo governante mago. Basta fechar o menu e esperar alguns meses para que a imagem real apareça.

O Potencial de um Governante

Existem três níveis de maestria:

  • Talentoso (Bronze)
  • Renomado (Prata)
  • Lendário (Ouro)

Cada nível desbloqueia novos feitiços e costuma ser um pré-requisito para certas missões, eventos e decisões.

O Preço do Poder: Estudando Magia

Aumentar sua maestria requer anos de estudo dedicado. Para começar, selecione uma escola de magia e clique em "Estudar Magia" em sua lista de feitiços. Isso aciona um evento semelhante ao mostrado abaixo.

Embarcando no Caminho do Conhecimento

Estudar magia exige tempo e recursos. A opção "Gastar Mais Dinheiro" custa 6 meses de renda, enquanto "Gastar Mais Esforço" consome 50 de poder do monarca, com o tipo específico variando de acordo com a escola.

Uma vez iniciado, você precisará acumular Experiência de Estudo Mágico suficiente para atingir o próximo nível de maestria. Essa experiência é obtida principalmente por meio de eventos aleatórios, cada um com seus próprios gatilhos e temporizadores.

Uma Faísca de Inspiração

A experiência necessária varia de acordo com o nível: 1000 para Talentoso, 1500 para Renomado (como mostrado no exemplo) e 2000 para Lendário.

! Esteja ciente de um bug que às vezes pode definir a experiência necessária para 5000. Esta é uma das razões pelas quais o modo Ironman não é recomendado para Anbennar. !<

Você pode abandonar seus estudos a qualquer momento usando a decisão "Abandonar Estudos Mágicos / Status do Estudo". A interrogação dentro da decisão exibe seu progresso atual no estudo.

O menu Magia do Governante também mostra seu progresso e inclui um "Modificador de Ganho de XP". Certos países possuem modificadores que aceleram o estudo mágico, mas são raros.

A Tentação do Poder: Infâmia Mágica

Acima da Experiência de Estudo Mágico no menu Magia do Governante, você encontrará "Infâmia Mágica". Este valor reflete o desrespeito do seu governante pelas leis e tradições mágicas estabelecidas. Ele aumenta principalmente por meio do estudo e prática da Necromancia, mas também pode aumentar devido a eventos específicos de estudo de magia e magia de cerco.

Se sua Infâmia Mágica atingir um nível crítico, seu governante se transformará em um Rei Bruxo.

Um Governante Consumido pelo Poder

Isso concede a você um modificador poderoso, mas tem um preço alto. Todas as nações vizinhas recebem um CB especial "Guerra contra o Mal", uma versão superior do Imperialismo que lhes permite exilar seu rei e herdeiro. Se você estiver dentro do Império de Anbennar, mas não for o Imperador, isso também desencadeia um incidente Imperial que pode levar o Imperador a declarar guerra a você com o mesmo CB.

Se seu Rei Bruxo morrer por qualquer meio que não seja o acordo de paz, seu herdeiro herda o título se ele também for um Mago Poderoso. Caso contrário, você perde o modificador e volta a ser uma nação normal. Se seu Rei Bruxo for exilado por meio do acordo de paz, você perde o modificador e sofre -3 de estabilidade e -50 de prestígio. O vencedor ganha um bônus de 10 anos (+1 Reputação Diplomática, -10% Expansão Agressiva) por derrotar o mal.

Cerco Através da Magia

A decisão "Lançar Magia de Cerco", disponível ao sitiar uma província com pelo menos um nível de forte, concede acesso a um poderoso arsenal de feitiços relacionados a cerco.

O Arsenal de um Mago

Esses feitiços, detalhados na lista de magia do governante, serão explorados na próxima parte deste guia.


Isso conclui nossa exploração dos conceitos básicos da magia de governante em Anbennar. Fique ligado no próximo guia, onde nos aprofundaremos nas complexidades das primeiras quatro escolas de magia. Obrigado por ler!

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