Fire Emblem Engage : Optimiser l’amélioration et la gravure de vos armes
En tant que joueur passionné de Fire Emblem Engage et amateur de feuilles de calcul, j’ai passé d’innombrables heures à analyser les voies d’amélioration des armes pour un rapport coût-efficacité optimal. Ce guide condense mes conclusions en conseils pratiques, parfaits pour les joueurs qui, comme moi, se sentent parfois dépassés par les options de la forge.
Remarque importante : Ce guide s’adresse aux joueurs qui participent à des escarmouches et disposent d’un afflux constant de ressources. Si vous jouez de manière occasionnelle, s’en tenir à des niveaux d’amélioration inférieurs est parfaitement viable.
Recommandations d’amélioration des armes : Trouver le juste milieu
Voici une ventilation des niveaux d’amélioration optimaux pour différents types d’armes :
Armes de base :
- +1 : Presque toujours utile pour n’importe quelle arme, offrant le meilleur retour sur investissement.
- Fer/Bronze : Brillent à +3, +4 si vous avez besoin du bonus de précision. Elles perdent de leur pertinence à mesure que vos personnages gagnent en constitution, alors envisagez de les garder à +1 plus tard.
- Acier : Visez +3 (+4 pour plus de précision). Les maximiser est gourmand en ressources et le poids de -1 ne justifie souvent pas le coût. Vous pouvez améliorer deux armes en acier à partir de zéro avec les mêmes ressources.
- Argent/Brave : Meilleures à +2, décentes à +3. Laissez l’argent à +1 si la précision n’est pas un problème. Les rendements décroissants se font fortement sentir au-delà de ce point, en particulier pour les armes en argent. Les joueurs de fin de partie qui nagent dans les lingots d’argent peuvent envisager de maximiser leurs armes Braves.
- Armes lourdes : Les mêmes principes s’appliquent aux épées, aux grandes lances et aux grandes haches.
Armes spécialisées :
- Armes efficaces : Le bonus de puissance dû à l’efficacité en fait d’excellentes candidates pour les améliorations +4.
- Haches/Javelots : +4 si vous avez besoin du faible poids pour doubler. Sinon, un Tomahawk ou une Lance à +1 offre un meilleur rapport qualité-prix.
- Armes critiques : Optimales à +2, +3 si vous avez un taux de critiques élevé. Les critiques triplent les dégâts, ce qui rend les améliorations supplémentaires moins importantes. Wo Dao, avec sa puissance inférieure mais sa précision plus élevée, trouve son point idéal à +3.
- Épée de Levin/Lance de feu/Hache d’ouragan/Arc radiant : Bonnes à +1, +3 au maximum si vous avez besoin d’un léger bonus de puissance.
- Arcs longs : Incroyables à +1.
Tomes :
- Feu : +3 est décent, mais il est généralement recommandé de passer à Elfire (+2). +3 Elfire est justifiable si vous avez besoin de sécuriser les doubles. Envisagez +1 sur Bongalone si vous pouvez doubler avec.
- Foudre : Passez à Elthunder dès que possible, puis à Thoron au rang A. +1 Thoron et gravez-le avec un Emblème augmentant le poids comme Roy ou Ike pour une puissance maximale.
- Vent : Excellent à +1, encore mieux en tant qu’Elwind. +4 si vous avez besoin de doubler, sinon un Excalibur +2 offre un meilleur rapport qualité-prix. Considérez-les comme des arcs pour les mages.
- Vague : Niche ; passez à Elsurge si vous le souhaitez, mais ne vous embêtez pas à forger l’un ou l’autre.
- Nova : Similaire aux tomes Braves, +2 est idéal, mais allez plus haut si les ressources le permettent.
Arts :
- Fer-Acier-Argent courts : Suivez les mêmes principes qu’avec les armes. Initiative et Corps de fer perdent en efficacité plus tard, +4 Main d’acier au mieux, +2 Esprit d’argent (ou +3 si nécessaire). Gardez Bouclier à +1 et visez +4 Poing fulgurant.
Couteaux :
- Dague de fer : +3 est solide pour Yunaka jusqu’à ce que vous obteniez de l’acier au chapitre 11.
- Dague d’acier : +4 est le point idéal.
- Dague d’argent : Évolue bien jusqu’à +4 (+2 de puissance par niveau), ce qui en fait un bon investissement pour les joueurs riches en ressources.
- Stylet : +4 offre des performances comparables à un Pershkatz +3 à moitié prix.
Armes uniques :
- Libération : Bonne jusqu’à +2, justifiable à +5 pour Alear dans une classe d’épée utilisant le passif de la jauge d’engagement. Attendez-vous à ce qu’elle s’essouffle en fin de partie. Une épée d’acier +4 avec deux points de constitution supplémentaires sur Alear surpassera une Libération maximale. Une Tueur de wyvernes +4 est une alternative plus puissante et moins chère.
- Folkvangr/Fensalir/Noatun : Ces armes en argent plus légères valent la peine d’être considérées à +3, surpassant une arme en argent +2. Ce sont les seules armes où +5 est justifiable, offrant plus de puissance qu’une arme en argent +4 à un coût légèrement supérieur.
Gravures : Affiner votre arsenal
Les gravures offrent de précieux ajustements de statistiques qui peuvent soit améliorer les forces, soit atténuer les faiblesses :
- Puissance : Idéal pour les armes légères sur les personnages rapides, les armes Braves et les armes efficaces. (par exemple, Marth, Sigurd)
- Précision : Idéal pour les haches et les lances à faible précision de base. (par exemple, Leif, Lucina, Byleth)
- Critique : Excellent pour accumuler les critiques sur les armes critiques. (par exemple, Corrin, Eirika)
- Poids : Associez des gravures de poids élevé à des tomes de foudre pour empêcher les contre-attaques. (par exemple, Roy, Ike)
- Réduction de puissance : Utile pour les armes à puissance élevée comme les lames lourdes où la réduction des dégâts est moins perceptible. À combiner avec d’autres effets comme le bonus d’esquive de Micaiah sur une lame d’argent ou le bonus de précision de Lyn sur une grande hache d’argent.
Dernières réflexions
N’oubliez pas qu’il s’agit de lignes directrices, et non de règles strictes. Expérimentez, adaptez-vous à votre style de jeu et surtout, amusez-vous à forger votre armée idéale !
Mises à jour futures : Je m’efforcerai de tenir ce guide à jour au fur et à mesure que j’approfondirai le jeu. Restez à l’écoute pour découvrir d’éventuelles façons d’accéder à mes feuilles de calcul d’analyse d’armes !