Un voyage à travers l’Ombreterre
L’Ombreterre, un royaume enveloppé d’un crépuscule perpétuel, est l’un des plans les plus énigmatiques de Donjons & Dragons. Ses origines sont tissées à partir de fils d’éditions précédentes, s’inspirant du Plan de l’Ombre, de Ravenloft et d’échos du plan d’énergie négative. Cette fusion peut conduire à des traditions contradictoires, faisant de la véritable nature de l’Ombreterre une question d’interprétation dépendant de l’édition et du Maître du Donjon.
Cet article explore une perspective unique sur l’Ombreterre, s’éloignant du portrait stéréotypé du mal et de la nécromancie omniprésents. Au lieu de cela, il embrasse le plan comme un reflet sombre du Plan Matériel, un contraste saisissant avec la vitalité des Fééries. Que vous cherchiez l’inspiration pour vos campagnes ou que vous soyez simplement curieux de connaître ce royaume ténébreux, nous vous invitons à pénétrer dans la pénombre et à découvrir les secrets qu’il renferme.
1. Dévoiler l’Ombreterre
Géographie : Un reflet délavé
Imaginez le Plan Matériel, mais vidé de ses couleurs et de sa vitalité. Telle est l’essence de l’Ombreterre. Bien qu’elle reflète le Plan Matériel dans sa géographie de base – les montagnes, les océans, les forêts font tous écho à leurs homologues – elle existe dans des nuances de gris tamisées. Le soleil, la lune et les étoiles sont absents, remplacés par une lumière diffuse et faible qui ne permet qu’une vision limitée. Un voile perpétuel de brume et de brouillard plane dans l’air, étouffant même les sources de lumière les plus vives.
Ce manque de vitalité s’étend au-delà de la simple esthétique. L’Ombreterre est un lieu de lente décomposition, où les montagnes s’érodent en collines et les rivières stagnent. Les plantes luttent pour survivre dans la faible lumière et le sol stérile, ce qui donne des forêts tordues et sans feuilles. Les animaux, privés de subsistance, s’accrochent précairement à la vie.
Portails de l’Ombreterre : Les portes du désespoir
Le passage entre le Plan Matériel et l’Ombreterre s’effectue par des portails, temporaires ou permanents, naturels ou induits par la magie. Ces portes ne se manifestent que dans des endroits non touchés par la lumière directe du soleil, facilement dissipées par le toucher du soleil.
La création d’un portail de l’Ombreterre, que ce soit par accident ou à dessein, est intrinsèquement liée à la mort. Lorsqu’un nombre important de créatures périssent en un seul endroit, le poids collectif de leurs esprits en partance peut déchirer une faille entre les plans. Ces déchirures sont des consommatrices voraces de magie ambiante, se refermant rapidement si elles sont privées d’énergie mystique.
En raison du manque inhérent de magie de l’Ombreterre, les portails sont généralement plus petits du côté de l’Ombreterre, ne permettant souvent le passage que depuis le Plan Matériel. Ceux qui y pénètrent doivent alors trouver un autre moyen de sortir ou découvrir un moyen d’élargir le portail, généralement en l’alimentant d’une puissante vague d’énergie magique.
Ces portails, presque invisibles à l’œil nu, sont souvent découverts en détectant leur aura magique. Sur le Plan Matériel, ils se cachent souvent dans les ombres, ce qui permet aux imprudents de tomber facilement dans les bras de l’Ombreterre. Les zones entourant les portails deviennent d’étranges anomalies – grouillant de créatures de l’Ombreterre attirées par l’énergie qui s’échappe du côté de l’Ombreterre, mais étrangement dépourvues de vie du côté du Plan Matériel, l’énergie étant siphonnée pour maintenir la porte ouverte.
Effets sur les voyageurs : Le poids du désespoir
L’atmosphère oppressante de l’Ombreterre s’attaque à l’esprit des visiteurs. L’apathie s’installe, rendant même les actions les plus simples dénuées de sens. Beaucoup succombent à ce désespoir, se laissant dépérir en perdant la volonté de manger, de boire ou même de bouger. Leurs formes finissent par s’estomper, se fondant dans la brume omniprésente.
Ceux qui résistent à cette descente dans le désespoir voient leur force mentale constamment mise à l’épreuve. Élaborer des plans au-delà de la survie immédiate devient une tâche monumentale. Voyager en groupe, entrer avec un objectif clair et manier une magie protectrice peut aider à conjurer l’influence insidieuse de l’Ombreterre. Les créatures originaires de l’Ombreterre, cependant, sont largement immunisées contre ces effets, bien que leurs vies restent axées sur la lutte pour la survie.
Les Maîtres du Donjon peuvent représenter cette usure psychologique par le biais de mécanismes tels que la table de la terreur que l’on trouve dans le Guide du Maître du Donjon, en l’étoffant pour l’adapter à leur campagne. Alternativement, le jeu de rôle de la lente descente dans l’apathie et le désespoir peut créer un sentiment palpable de terreur, bien qu’il soit important de trouver un équilibre pour éviter de submerger les joueurs.
Flore et faune : Une lutte pour la survie
Le sol de l’Ombreterre, appauvri en nutriments, fait de la vie une lutte constante pour sa flore. Les plantes qui survivent ressemblent à celles que l’on trouve dans les environnements les plus rudes du Plan Matériel, leurs formes sont tordues et pâles. De vastes étendues de roche stérile, ponctuées de rares plaques de lichen, dominent le paysage.
Les animaux sont tout aussi rares, leur nombre étant décimé par le manque de nourriture. La plupart descendent de créatures piégées dans l’Ombreterre, leurs formes s’étant déformées au fil des générations. Des créatures uniques, comme les chiens d’ombre et les dragons d’ombre, parcourent également le plan, qu’elles soient le fruit d’expériences magiques ou de l’adaptation d’êtres puissants à l’environnement dépourvu de magie de l’Ombreterre.
Domaines de l’Effroi : Prisons du Mal
Au sein de l’Ombreterre existent des royaumes uniques en leur genre : les Domaines de l’Effroi. Ces dimensions de poche servent de prisons à des êtres d’une immense malfaisance, leur taille variant d’un simple bâtiment à de vastes paysages. Contrairement au reste de l’Ombreterre, les Domaines de l’Effroi ressemblent souvent au Plan Matériel, avec des sociétés fonctionnelles.
Chaque domaine est gouverné par un Seigneur de l’Effroi, emprisonné dans un royaume méticuleusement conçu pour lui infliger un tourment psychologique sans fin. Ces âmes malheureuses sont contraintes de revivre leurs plus grands échecs pour l’éternité. Pénétrer dans un Domaine de l’Effroi est d’une facilité déconcertante, souvent en traversant simplement une nappe de brouillard particulièrement dense. En revanche, en sortir peut être une tâche impossible sans affronter et vaincre le maître du domaine.
Pour une exploration plus approfondie des Domaines de l’Effroi, le cadre de campagne de Ravenloft fournit une mine d’informations.
2. Points d’intérêt : Repères de l’Ombre
Alors que le paysage en constante évolution de l’Ombreterre rend les établissements permanents rares, quelques repères subsistent. Ces points d’intérêt offrent à la fois répit, danger et opportunités d’aventure.
La Flèche : Un phare d’antimagie
Imaginez une aiguille d’obsidienne, d’une hauteur et d’une finesse inimaginables, perçant le crépuscule perpétuel de l’Ombreterre. C’est la Flèche, un lieu où la magie s’estompe et meurt. La terre dans un rayon d’un kilomètre autour de la Flèche est enveloppée d’un champ antimagie, tandis que les sorts lancés dans le kilomètre suivant nécessitent un emplacement de sort d’un niveau supérieur à la normale.
Le véritable objectif de la Flèche reste un mystère. Ses parties supérieures disparaissent dans la pénombre, contrecarrant toute tentative d’exploration banale. Certains pensent qu’il s’agit d’un conduit permettant de drainer la magie du plan, tandis que d’autres murmurent qu’une puissante entité y est emprisonnée. Quelle que soit sa véritable nature, la Flèche est devenue un lieu de rencontre prisé par ceux qui cherchent à traiter des affaires à l’abri des oreilles indiscrètes magiques.
Sombreforge : Le marché de l’Ombreterre
Sombreforge est un témoignage de la capacité de l’Ombreterre à favoriser une autre forme de vie. Cette ville portuaire animée, nichée dans un port naturel, sert de plaque tournante au commerce planaire, ses habitants étant attirés par les opportunités offertes par la nature unique du plan.
Sombreforge est spécialisée dans les biens rares et dangereux, en particulier ceux qui ont un penchant nécrotique. Les ingrédients de rituels interdits, les poisons puissants et les artefacts de la mort trouvent tous leur chemin jusqu’aux marchés tentaculaires de la ville. Au-delà de ses commerces illicites, Sombreforge offre une variété d’auberges et de divertissements, répondant aux besoins de la clientèle diversifiée attirée par ses rues sombres.
Bien que techniquement gouvernée par le prince Rolan, un noble humain, Sombreforge opère sous un voile de loi ténu. Le véritable pouvoir repose entre les mains de riches marchands et de leurs hommes à tout faire. Les humains, les halfelins, les tieffelins et les nains constituent l’essentiel de la population de la ville, avec un contingent important de Shadar-Kaï souvent présents. Ceux qui cherchent à obtenir une audience auprès de la Reine Corbeau commencent souvent leur voyage à Sombreforge, espérant obtenir un passage vers son royaume.
La Rivière Perdue : Un flux d’âmes
Le lien de l’Ombreterre avec la mort se manifeste le plus clairement dans la Rivière Perdue. Ce courant éthéré, visible de tous les coins du plan, apparaît à intervalles irréguliers, un flot argenté et tourbillonnant composé d’âmes effectuant leur dernier voyage.
L’apparition de la Rivière Perdue attire des créatures de tous les plans. Certaines viennent pour assister au spectacle, tandis que d’autres cherchent à exploiter son pouvoir. Les Shadar-Kaï arrachent les âmes porteuses de souvenirs précieux, les livrant à leur reine. Les démons tentent de s’emparer des âmes à leurs propres fins néfastes, tandis que les diablotins offrent aux esprits désespérés une dernière chance de rédemption.
Pour ceux qui ont le courage de risquer leur âme, la Rivière Perdue offre une chance de puiser dans la connaissance collective des défunts. Cependant, les informations glanées sont souvent cryptiques et le processus est semé d’embûches.
3. Factions notables : Habitants de l’Ombre
Bien que la civilisation dans l’Ombreterre soit éphémère, certaines factions se sont taillé leurs propres niches dans le paysage impitoyable du plan.
La Reine Corbeau et les Shadar-Kaï : Collectionneurs de souvenirs
La Reine Corbeau, autrefois puissante souveraine elfique, cherchait à remodeler le panthéon elfique et à rouvrir la voie vers leur royaume divin d’Arvandor. Elle rassembla ses fidèles disciples, les Shadar-Kaï, et tenta un rituel d’ascension. Cependant, des mages elfiques jaloux intervinrent, corrompant le rituel et détruisant la forme physique de la reine.
Pourtant, son essence, trop puissante pour être éteinte, fusionna avec l’Ombreterre, devenant la Reine Corbeau. Piégée dans cet état éthéré, elle aspire à la vitalité de sa vie passée. Incapable de quitter l’Ombreterre ou de retrouver un corps physique, elle cherche du réconfort dans les souvenirs et les émotions des autres, les accumulant comme de précieux trésors.
Que cette quête soit motivée par le désir de revenir à la vie ou par les fragments brisés de son ancien moi reste un mystère. Quoi qu’il en soit, sa poursuite incessante de la connaissance lui a valu l’une des collections les plus vastes du multivers.
Les Shadar-Kaï, liés à leur reine, la servent sans relâche. Leur séjour dans l’Ombreterre les a transformés d’elfes magnifiques en silhouettes décharnées aux yeux creux et au cœur froid. Tant qu’ils sont dans l’Ombreterre, ils restent distants et apathiques. Cependant, lorsqu’ils s’aventurent au-delà de ses frontières, leurs formes retrouvent leur beauté passée, bien que leur peau conserve une pâleur troublante. Cette restauration semble décongeler quelque peu leur cœur, les rendant plus enclins à interagir avec les autres voyageurs.
L’un des traits les plus troublants des Shadar-Kaï est leur relation unique avec la mort. Leurs âmes, liées à la Reine Corbeau, lui reviennent à leur mort. Elle leur façonne alors de nouveaux corps, poursuivant ainsi leur cycle de servitude sans fin.
Dépourvue de forme physique, la Reine Corbeau s’en remet à ses agents pour recueillir des informations. Elle voit à travers les yeux des corbeaux, envoyant ses Shadar-Kaï enquêter sur les événements dignes d’intérêt. Ils rassemblent des informations, collectent des babioles et capturent même des âmes, enrichissant ainsi la collection toujours plus vaste de la Reine Corbeau.
Elle fait également du troc avec les mortels, échangeant des rêves et des présages cryptiques contre leurs souvenirs. Certains vont même jusqu’à conclure des pactes avec elle, devenant des sorciers à son service, étendant ainsi son influence sur le Plan Matériel.
Au plus profond de l’Ombreterre se trouve la Forteresse des Souvenirs, le bastion de la Reine Corbeau. Entre ses murs, elle conserve sa vaste collection, chaque objet étant lié à un souvenir ou à une émotion puissante. Les âmes qu’elle a interceptées résident ici, leurs expériences étant lentement absorbées par son être.
Visiter la Forteresse est une expérience déroutante. La Reine Corbeau met les visiteurs à l’épreuve en construisant des illusions basées sur leurs souvenirs, observant leurs réactions. Ceux qui sont jugés dignes peuvent obtenir une audience et une faveur, souvent sous la forme de connaissances tirées de ses vastes archives.
Si la Forteresse elle-même est impressionnante, elle n’est que le cœur d’une citadelle fortement fortifiée, gardée par les Shadar-Kaï toujours vigilants. Ceux qui s’approchent avec des intentions hostiles sont confrontés à une destruction rapide et sans merci. En revanche, ceux qui cherchent une audience de bonne foi sont traités avec respect et se voient offrir l’hospitalité tandis qu’ils se préparent aux épreuves qui les attendent à l’intérieur.
La collection de la Reine Corbeau lui a valu des ennemis. Vecna, le Tyran murmurant, convoite sa bibliothèque et envoie ses disciples la piller fréquemment. Orcus, Prince Démon des Morts-Vivants, envie sa capacité à manipuler les âmes. Ces menaces font que les Shadar-Kaï restent toujours vigilants, leur méfiance envers les morts-vivants étant absolue.
Les Vistani : Nomades de l’Ombreterre
Il est important de reconnaître que les Vistani, tels qu’ils sont présentés dans la 5e édition, s’inspirent de stéréotypes nuisibles sur le peuple Rom. Tenez-en compte avant de les intégrer à vos parties et engagez des discussions ouvertes avec vos joueurs afin de garantir une expérience de jeu respectueuse et inclusive.
Si les Shadar-Kaï sont ceux qui ont le plus d’influence dans l’Ombreterre, les aventuriers sont plus susceptibles de trouver des alliés chez les Vistani. Ce peuple nomade erre dans le plan avec une capacité surnaturelle à naviguer dans son paysage changeant, traversant même les Domaines de l’Effroi avec une aisance surprenante. Contrairement aux autres habitants, ils semblent immunisés contre l’influence mélancolique de l’Ombreterre.
Les Vistani voyagent en groupes très unis, leurs chariots aux couleurs vives et leur musique entraînante contrastant fortement avec la morosité ambiante. Leurs camps sont une ruche d’activité, avec des artisans qualifiés qui fabriquent des objets en métal, des vêtements, des bijoux et de la poterie. D’autres vendent des marchandises collectées au cours de leurs voyages, allant de simples babioles à de puissants objets magiques. Même les mages puissants fréquentent les camps Vistani, espérant y trouver un trésor caché.
Les familles Vistani sont des réseaux complexes de mariages mixtes, tant au sein qu’en dehors de leur culture. Il en résulte une ascendance diversifiée, de nombreux Vistani possédant un héritage magique latent. La plupart des groupes comptent au moins quelques membres dotés de capacités magiques, souvent axées sur la divination et la manipulation du destin plutôt que sur les formes de magie plus voyantes pratiquées par les magiciens et les sorciers.
Une profonde méfiance règne entre les Vistani et les habitants plus sédentaires de l’Ombreterre. Ils évitent les villes, préférant la liberté de la route. Cette méfiance s’étend aux étrangers, y compris aux aventuriers. Cependant, ceux qui gagnent leur confiance découvrent souvent que les Vistani sont de puissants alliés. Ils peuvent même autoriser les aventuriers à voyager avec eux, leur offrant un passage sûr à travers le paysage périlleux de l’Ombreterre.