Guia de Fenrir em Tower of Fantasy: Domine com Ressonância Volt e Builds Gratuitos

Guia Completo e Análise da Fenrir: Despertando a Sinfonia da Destruição

A tão esperada chegada da Fenrir finalmente aconteceu, Peregrinos! Vamos mergulhar em uma análise completa de seu kit, progressões, matrizes, composições de equipe e potencial para abalar o meta.

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[Math] Guia/Análise Completa do Lançamento da Fenrir

Resumo:

  • Com investimento total, a Fenrir permite que as equipes de Volt rivalizem com a produção de dano das melhores composições de Umi, até mesmo as superando em alguns cenários.
  • A força da Fenrir brilha ainda mais em níveis de investimento mais baixos, particularmente para jogadores F2P, superando outras opções de DPS.
  • Embora decentes, as matrizes da Fenrir não são obrigatórias. As matrizes de Samir/Crow ou até mesmo Lin/Tian Lang podem ser escolhas mais fortes, dependendo de suas necessidades.

Guia e Mergulho Matemático Profundo:

Decifrando as Notas da Destruição

Os ataques básicos da Fenrir têm 50% de chance de aplicar uma "nota" aos inimigos, acumulando até 5 com um tempo de recarga de 1 segundo. No entanto, certos ataques dentro de sua cadeia, como o bote do Lobo, salto aéreo, ataque em queda e rugido, garantem a aplicação de uma nota, ignorando o tempo de recarga. Esquivar também concede uma única nota.

Essas notas, embora inertes por si só, tornam-se mortais quando detonadas pelos ataques de esquiva e ataque aéreo sustentado da Fenrir. As detonações causam dano e quebram por nota consumida. Detonar 3 ou mais notas dobra o dano por nota e inflige um poderoso efeito DOT (Dano ao Longo do Tempo) com base no HP máximo da Fenrir.

É importante ressaltar que todo dano relacionado a notas é considerado dano de esquiva. Isso tem sinergia perfeita com Tian Lang, consumindo suas pilhas sem exigir tempo específico. Também aciona efeitos de matriz de Huma em cada tick de DOT, embora essa interação não torne as matrizes de Huma uma opção viável.

Combos Ideais para o Caos Máximo

O kit da Fenrir permite uma variedade de combos. Vamos analisar seu desempenho:

Combo MV%/s Notas/combo*
Cadeia automática 172,68%/s 2,13
Auto + lobo 161,34%/s 2,55
Auto + lobo + salto 181,93% 3,44
Auto + salto 206,45%/s 3,44
Aéreo 217,43%/s 2,13
Aéreo x2 Sustentado 252,26%/s 0,5
Aéreo x5 Sustentado 204,25%/s 1,34
Queda + Rugido (Cancelado) 319,69%/s 2,5

*Notas/combo foram calculadas usando um programa de simulação personalizado que analisa dados de quadros em mais de 100.000 testes.

O combo de destaque é o Ataque em Queda + Rugido (Cancelado). Quando cancelado rapidamente, ele possui o maior DPS em seu kit, garantindo 2 notas. Isso permite uma rotação consistente de Queda + Rugido (Cancelado) -> Esquiva -> Queda + Rugido (Cancelado), garantindo detonações de 3+ notas e maximizando o dano. Além disso, a breve invulnerabilidade durante a animação do rugido fornece um iframe valioso, cobrindo cerca de 1/3 desta rotação. No entanto, lembre-se de que este é um combo aéreo; fique perto do seu alvo para evitar o temido agarrão vermelho.

Exemplo do combo Ataque em Queda + Rugido (Cancelado)

Revelando o Mundo da Canção e a Redução de Resistência

A habilidade da Fenrir invoca uma "consciência" de seu alvo, com duração de 15 segundos, e cria um "Mundo da Canção" por 30 segundos. Dentro do Mundo da Canção, a Fenrir ganha redução de dano, ainda mais amplificada contra o inimigo alvo. Atacar a consciência cura a Fenrir por uma parte de sua estatística de ATK. Crucialmente, o Mundo da Canção concede uma potente redução de resistência de 20% ao alvo.

Nota Importante: Os valores de resistência foram retirados do servidor de teste e podem ser diferentes no servidor ativo.

Conteúdo Resistência Ganho de DMG do Mundo da Canção
Cacto, Operação Conjunta 0% 0%
Reino Sem Limites, Abismo do Vazio (apenas chefes), Incursão 45% 16,4%
Origem da Guerra 40% 13,3%

A própria consciência herda 100% do dano direto da Fenrir, excluindo detonações de notas. Ao expirar, ela explode, causando dano em área.

Sinergia de Traços: Uma Sinfonia de Elementos

O traço da Fenrir amplifica seu dano com base no número de armas elementais diferentes equipadas. Dois elementos diferentes concedem um bônus de dano de 18%, enquanto três elementos diferentes aumentam para 23%. Isso incentiva composições de equipe diversificadas e dá às equipes "Arco-Íris" uma vantagem sobre as equipes tradicionais de monoelemento.

Progressões: Ajustando o Desempenho

Vamos examinar as progressões da Fenrir e seu impacto em duas composições de equipe em potencial: uma equipe Volt padrão (Lin, Tian Lang, Fenrir) e uma equipe Arco-Íris (Lin, Saki, Fenrir).

A1 – Febre Sonora: Esta progressão desbloqueia uma nova habilidade poderosa dentro do Mundo da Canção. A Febre Sonora causa dano significativo, cura a Fenrir ao atingir e aplica duas notas no golpe final. Seu tempo de recarga de 15 segundos é reiniciado instantaneamente ao detonar 3 ou mais notas. Isso permite um combo potente: Febre Sonora -> Ataque de Esquiva -> Febre Sonora, tornando-a incrivelmente valiosa, especialmente para a equipe Arco-Íris focada em spam de habilidades.

A3 – Ecos do Vazio: Esta progressão causa dano a todos os inimigos dentro do Mundo da Canção sempre que a Febre Sonora é lançada ou a Fenrir perde 45% de seu HP máximo. Embora esse dano não afete a consciência, ele fornece um pequeno aumento de DPS. Além disso, perder 99% de seu HP concede à Fenrir um buff de 45 segundos que impede a morte, oferecendo capacidade de sobrevivência valiosa, particularmente quando emparelhada com Tian Lang.

A5 – Sinfonia dos Amaldiçoados: Esta progressão dobra o dano das detonações de notas e o efeito DOT. Também aciona o dano A3 se não tiver sido ativado por 12 segundos. A5 fornece um aumento de DPS mais significativo para a equipe Volt padrão, que se concentra mais em detonações de notas.

A6 – Crescendo Persistente: Esta progressão concede um bônus fixo de 18% na taxa crítica enquanto a Fenrir empunha sua arma característica. O bônus persiste por 5 segundos após a troca, permitindo que outras armas se beneficiem.

A tabela a seguir assume um ATK base de 25000.

Progressão Volt Padrão Arco-Íris
0 100% 100%
1 124,39% 142,92%
3 128,95% 148,86%
5 135,68% 151,25%
6 141,90% 157,92%

Conclusão Principal: A1 é a progressão mais impactante da Fenrir, com as outras fornecendo aumentos incrementais de dano. Isso a torna relativamente amigável para F2P.

Matrizes: Analisando as Opções

O conjunto de matriz de 2 peças da Fenrir é direto, aumentando o dano crítico e funcionando no slot da mão secundária.

Seu conjunto de 4 peças aumenta o dano final por 10 segundos ao causar dano Volt. O número de pilhas e, portanto, o bônus de dano, aumenta com o nível de progressão. É importante ressaltar que este efeito funciona fora do campo.

Imagem do efeito da matriz de 4 peças da Fenrir

Embora não sejam inerentemente fracas, as matrizes da Fenrir ocupam uma posição estranha. Como DPS primária, ela se beneficia muito de matrizes em campo. Na verdade, usar matrizes de Samir/Crow com uma taxa crítica base de 60% produz resultados comparáveis às suas próprias matrizes em 0* e 3*. As matrizes de Lyra/Samir são ainda mais fortes nesse aspecto.

Para opções fora do campo, a Fenrir compete com as matrizes de Lin e Tian Lang. As matrizes de Lin fornecem um aumento substancial de ataque e dano. As matrizes de Tian Lang, embora ofereçam buffs mais fracos, têm uma interação única com a Fenrir. O relâmpago em cadeia do efeito de 2 peças de Tian Lang ricocheteia entre a consciência da Fenrir e o alvo principal, aumentando significativamente o valor das 2 peças.

Vídeo mostrando a interação de 2 peças de Tian Lang com a Fenrir

Recomendação: Embora as matrizes da Fenrir não sejam ruins, elas não são essenciais. Priorize outras opções como matrizes de Samir/Crow ou Lin/Tian Lang, dependendo de suas necessidades e conjuntos existentes.

Errata: Os valores iniciais da matriz da Fenrir estavam imprecisos. A0 deve ser +2% e A3 deve ser -1% dos valores mostrados na tabela abaixo.

Tabela corrigida de comparações de matrizes

Rotações e Composições de Equipe: Orquestrando a Vitória

Para uma explicação mais detalhada das rotações, consulte o guia em vídeo. No entanto, aqui está um resumo:

Equipe Volt Padrão (Lin, Tian Lang, Fenrir):

  1. Abra com o campo de Lin, seguido pela habilidade de Tian Lang.
  2. Lance a habilidade da Fenrir e use imediatamente a Febre Sonora (A1).
  3. Esquive duas vezes para evitar o excesso de pilhas de Tian Lang e use a Febre Sonora novamente.
  4. Utilize o combo ideal de geração de notas da Fenrir até que a consciência expire.
  5. Descarregue para Tian Lang, atualize o campo de Lin se disponível e continue causando DPS com a Fenrir.
  6. Repita a rotação quando a Febre Sonora estiver disponível.

Equipe Arco-Íris (Lin, Saki, Fenrir):

Esta equipe gira em torno de rotações de habilidades de alto ritmo. O fluxo geral é usar todas as habilidades fora do tempo de recarga, exceto quando você tiver dois campos de Lin disponíveis. Nesse caso, ignore a habilidade de Saki e redefina a rotação com Lin -> Lin -> Fenrir -> Febre Sonora -> Febre Sonora. Uma conexão estável com a Internet é recomendada devido à natureza acelerada desta composição.

Comparações: Avaliando o Poder

Isenção de Responsabilidade: A teoria fornece insights valiosos, mas deve ser considerada com cautela. Os valores estão sujeitos a alterações e o desempenho do mundo real pode variar.

Com investimento máximo, as equipes Volt podem igualar e até superar as equipes Umi (incluindo Grievous) na produção de dano, com a composição Arco-Íris logo atrás. Lembre-se de que as equipes Volt e Física se beneficiam da redução de resistência (20% e 10%, respectivamente), potencialmente aumentando seu dano em conteúdo específico.

Gráfico comparando o DPS da equipe com investimento máximo

Para investimento de nível "golfinho" (unidades A6, matrizes padrão 3*), a equipe Arco-Íris assume a liderança da equipe Volt padrão, embora todas as composições permaneçam relativamente próximas em desempenho.

Gráfico comparando o DPS da equipe com investimento de golfinho

Em níveis de investimento F2P (unidades A1, matrizes padrão 0*), a equipe Arco-Íris reina suprema, superando significativamente outras opções. A equipe Volt padrão, embora atrás, ainda mostra uma melhoria substancial em relação às composições Volt anteriores.

Gráfico comparando o DPS da equipe com investimento F2P

Para aqueles que estão se perguntando se a Fenrir pode superar Crow ou Samir A6, a resposta depende de vários fatores, incluindo níveis de investimento e resistência do inimigo. Geralmente, a Fenrir A1 supera Samir e Crow A6 contra inimigos com resistência. Sem resistência, a Fenrir A3-5 se iguala a Crow, enquanto a Fenrir A1 se iguala a Samir 0* 4 peças. Utilize a calculadora de danos com suas estatísticas específicas para uma comparação mais precisa.

Conclusão: Uma Estrela Brilhante Surge

A Fenrir surge como uma poderosa unidade de DPS, elevando significativamente as equipes Volt e introduzindo uma composição de equipe Arco-Íris competitiva. Sua força é amplificada em níveis de investimento mais baixos, tornando-a uma escolha fantástica para jogadores F2P. Embora suas matrizes não sejam essenciais, a sinergia de seu kit com outras opções solidifica ainda mais sua posição como um ativo valioso e acessível. Abrace a Sinfonia da Destruição e libere todo o potencial da Fenrir no mundo de Tower of Fantasy!

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