Guia para Iniciantes em Ira dos Justos Sem Spoilers | Parte 2: Fundamentos de Combate
Versão do Guia: 0.4.4
Patch do Jogo: 2.1.4w
Colaboradores:
- H. E. Esquire
- /u/Djinnfor
Este guia também está disponível como um Google Doc, onde você pode deixar comentários e sugestões. Agradecimentos especiais a /u/Djinnfor por suas contribuições e edição!
Esta é a Parte 2 de um guia de várias partes. Devido ao limite de caracteres do Reddit, o capítulo de combate está dividido em três seções. Esta parte aborda as regras básicas de combate em Pathfinder: Ira dos Justos.
4. Como Jogar: Combate
O combate é um elemento central de Ira dos Justos. Esta seção explica as mecânicas fundamentais, incluindo como certos talentos e habilidades podem mudar o rumo da batalha. Elementos específicos da adaptação do videogame estão em itálico.
Pathfinder utiliza um sistema de combate por turnos, onde cada participante age em turnos dentro de um round de seis segundos. O videogame oferece dois modos:
- Tempo Real com Pausa (RTWP): Os combatentes agem simultaneamente, com a capacidade de pausar a qualquer momento para emitir comandos. Este modo oferece uma experiência mais rápida e dinâmica, ideal para a maioria dos encontros.
- Modo Baseado em Turnos (TBM): Os combatentes agem em ordem estrita de iniciativa. Este modo fornece maior controle e precisão, benéfico para classes complexas e encontros desafiadores.
Você pode alternar entre RTWP e TBM a qualquer momento pressionando a tecla T. Embora o jogo tenha sido projetado em torno do RTWP, experimente para encontrar o modo que melhor se adapta ao seu estilo de jogo.
4.1. Inspeção e o Registro de Combate
Conhecimento é poder em Ira dos Justos. O registro de combate, localizado no canto inferior direito da tela, fornece um registro detalhado de cada evento, linha de diálogo e resultado de teste. Clicar com o botão direito do mouse em um resultado revela ainda mais informações, incluindo:
- Rolagens de dados
- Modificadores (com bônus e penalidades discriminados para ações como jogadas de ataque)
- Classe de Dificuldade (CD) de testes
Use a tecla Y para ativar o modo de inspeção e clique com o botão direito do mouse em um inimigo para visualizar suas estatísticas, habilidades, magias ativas, imunidades e muito mais. Essas informações podem ser cruciais para identificar fraquezas e formular estratégias eficazes.
4.2. Iniciando e Terminando o Combate
O combate normalmente começa quando:
- O grupo entra no alcance de visão de um inimigo (9 metros para inimigos, 15 metros para jogadores).
- O grupo inicia o combate com um ataque à distância, magia ou ação de investida.
A maioria dos inimigos lutará até a morte. Rendições ou retiradas são geralmente eventos programados. NPCs amigáveis são geralmente invencíveis durante o combate e se recuperarão automaticamente depois.
4.2.1. Dano, Pontos de Vida e Cura
Pontos de Vida (PV) representam a capacidade de um personagem de resistir a danos. Reduzir os PV de um inimigo para 0 ou menos resulta em sua derrota.
Os PV de um personagem são determinados por:
- Níveis de classe
- Modificador de Constituição
- Dados de Vida (DV)
PV Temporários fornecem um buffer que absorve o dano antes de afetar seus PV reais. Vários efeitos podem conceder PV temporários, e PV temporários de diferentes fontes se acumulam cumulativamente.
A maneira mais comum de infligir dano é por meio de ataques com armas. Um ataque bem-sucedido requer uma Rolagem de Ataque:
Resultado da Rolagem de Ataque = rolagem de d20 + Bônus de Ataque
Se a Rolagem de Ataque atingir ou exceder a Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta e o dano é causado. Maximizar seu Bônus de Ataque é crucial para o sucesso consistente em combate.
Cura é alcançada principalmente por meio de magias como Curar Ferimentos ou usando poções e pergaminhos de cura.
Quando um personagem atinge 0 PV, ele fica inconsciente. Ao contrário dos inimigos, os personagens dos jogadores não morrem imediatamente. Em vez disso, eles continuam a perder PV até atingir um valor negativo igual à sua pontuação de Constituição (dobrado no Rank Mítico 2). Personagens inconscientes podem ser curados para voltar à luta.
Em dificuldades mais baixas, os personagens que morrem entram na Porta da Morte. Enquanto estiverem neste estado, eles podem ser revividos normalmente após o combate. No entanto, sofrer um golpe fatal enquanto estiver na Porta da Morte resulta em morte permanente, reversível apenas por magia poderosa como Ressurreição ou Reviver os Mortos. Pergaminhos dessas magias estão disponíveis com vendedores ao longo do jogo.
4.2.2. Dano e Dreno de Atributo
Dano de atributo e dreno de atributo reduzem diretamente os valores de atributo de um alvo. Embora não sejam tão comuns quanto danos de PV, eles podem enfraquecer significativamente ou até mesmo incapacitar oponentes.
- Dano de Atributo: Reduz temporariamente um valor de atributo. Pode ser curado por meio de descanso ou magias como Restauração Menor.
- Drenagem de Atributo: Reduz permanentemente um valor de atributo. Requer magia poderosa como Restauração ou Restauração Maior para curar.
Embora o dano e a drenagem de atributo sejam menos eficazes contra os valores de atributo geralmente altos dos inimigos em Ira dos Justos, eles podem ser empregados estrategicamente para explorar fraquezas ou aumentar outros efeitos debilitantes.
4.2.3. Níveis Negativos
Níveis negativos representam uma perda de força vital, impondo penalidades cumulativas a um alvo:
- Penalidade de -1 na maioria das rolagens de d20 (rolagens de ataque, testes de resistência, testes de perícia, etc.)
- -5 para PV atuais e máximos
- Tratado como tendo um DV/nível de personagem a menos
Sofrer um número de níveis negativos igual ou superior ao DV/nível de personagem de uma criatura resulta em morte.
- Níveis Negativos Temporários: Podem ser removidos passando em um teste de resistência após 24 horas.
- Níveis Negativos Permanentes: Requerem magias como Restauração ou Restauração Maior para remover.
A magia Proteção Contra a Morte concede imunidade a níveis negativos temporários e permanentes.
4.3. Iniciativa e Surpresa
No início do combate, cada participante faz um Teste de Iniciativa para determinar sua ordem de ação:
Resultado do Teste de Iniciativa = rolagem de d20 + Modificador de Destreza + outros modificadores
Os personagens agem em ordem decrescente do resultado do Teste de Iniciativa. Você pode atrasar o turno de um personagem, diminuindo sua iniciativa para o restante do combate.
Rodadas de Surpresa ocorrem quando um lado pega o outro desprevenido. O lado surpreendente pode agir durante a rodada de surpresa, enquanto o lado surpreendido não pode.
O alcance de visão estendido do jogador em Ira dos Justos torna mais fácil iniciar rodadas de surpresa. No entanto, muitos encontros significativos começam com cenas, negando essa vantagem.
4.4. Controlando Seu Grupo em Combate
Em RTWP, os personagens irão mirar e atacar automaticamente o inimigo mais próximo. Você pode direcioná-los para atacar um alvo específico selecionando o personagem e clicando no inimigo desejado. Em TBM, clicar em um inimigo fará com que o personagem selecionado se mova para a posição e ataque se ainda tiver ações restantes.
Para usar habilidades, magias ou itens:
- Selecione o personagem desejado.
- Abra a barra apropriada (barra de habilidades, menu de magias ou barra de consumíveis) localizada acima dos retratos dos personagens.
- Clique na ação desejada e, em seguida, clique no alvo (se aplicável).
Você pode arrastar e soltar habilidades, magias e itens na barra de atalho para acesso rápido durante o combate.
Para priorizar uma ação específica em relação aos ataques básicos, clique com o botão direito do mouse na habilidade ou magia desejada. Esteja atento ao gerenciamento de recursos, pois os personagens retornarão aos ataques básicos se não puderem usar a ação priorizada.
4.5. Ações
A cada rodada, os personagens têm um número limitado de ações que podem realizar:
- Ação de Movimento: Usada para mover uma distância até a velocidade do personagem.
- Ação Padrão: Usada para ações como atacar, lançar a maioria das magias ou usar habilidades especiais.
- Ação Rápida: Uma ação rápida que não interrompe a maioria das outras ações.
- Ação Livre: Uma ação instantânea que pode ser realizada a qualquer momento.
4.5.1. Ação de Movimento
A Ação de Movimento permite que os personagens movam sua velocidade. Este movimento não pode ser dividido; qualquer movimento não utilizado é perdido. Algumas ações, como levantar-se de Prostrado ou sacar uma arma, também podem ser realizadas como uma Ação de Movimento.
4.5.2. Ação Padrão
As Ações Padrão abrangem a maioria das ações ofensivas em combate, incluindo:
- Fazer um único ataque com arma
- Lançar a maioria das magias
- Usar habilidades como Desmoralizar
Os personagens também podem usar uma Ação Padrão para realizar uma segunda Ação de Movimento.
4.5.3. Ação Rápida
Ações Rápidas são ações rápidas frequentemente ligadas a características de classe, como o Golpe Divino do Paladino. Algumas magias podem ser lançadas como uma Ação Rápida, e o talento metamágico Apressar Magia pode conceder essa propriedade a outras. Os personagens só podem realizar uma Ação Rápida por rodada.
4.5.4. Ação Livre
As Ações Livres são instantâneas e não têm limite por rodada. Eles são usados principalmente para ativar ou desativar habilidades, como Lutar Defensivamente ou Ataque Poderoso.
4.5.5. Ações de Rodada Completa
Ações de Rodada Completa consomem a Ação de Movimento e a Ação Padrão de um personagem. Embora restrinjam o movimento, os personagens ainda podem realizar um passo de 1,5 metro antes ou depois de uma Ação de Rodada Completa.
Em TBM, você pode realizar um passo de 1,5 metro segurando Shift enquanto se move ou clicando com o botão direito para alternar entre os modos de movimento.
Ataque Completo
A ação Ataque Completo permite que os personagens façam vários ataques em uma rodada. Esta ação é automática se você tiver ataques restantes após usar uma Ação Padrão para atacar. Várias características de classe, talentos e magias concedem ataques múltiplos.
Como o Ataque Completo gasta sua Ação de Movimento, geralmente não é possível mover e Atacar Completo na mesma rodada (exceto pelo passo de 1,5 metro). Habilidades que concedem movimento durante um Ataque Completo, como montarias ou a habilidade Agarrar, são altamente valiosas.
Você pode tecnicamente mover e Atacar Completo na mesma rodada usando TBM explorando a capacidade do jogo de alternar entre os modos instantaneamente. Mude para RTWP, ordene seu personagem para atacar e, em seguida, volte para TBM antes que a animação de ataque seja concluída. Agora você deve ser capaz de realizar um Ataque Completo.
Investida
A ação Investida permite que você se mova até o dobro da sua velocidade e faça um único ataque corpo a corpo com um bônus de +2 na sua Rolagem de Ataque. No entanto, também impõe uma penalidade de -2 na sua CA.
Agarrar é uma habilidade poderosa que permite um Ataque Completo em vez de um único ataque no final de uma Investida.
Golpe de Misericórdia
Um Golpe de Misericórdia é um ataque especial usado contra oponentes indefesos (inconscientes, paralisados, etc.). O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Fortitude ou morrer. Um teste de resistência bem-sucedido resulta em um acerto crítico. O Golpe de Misericórdia é notável por sua capacidade de contornar os efeitos de regeneração.
4.6. Testes de Resistência
Testes de Resistência representam tentativas de resistir ou mitigar os efeitos de magias, habilidades e outros perigos. Existem três tipos de Testes de Resistência:
- Fortitude (Fort): Resiste a veneno, doença e danos físicos. Usa o modificador de Constituição.
- Reflexos (Ref): Evita efeitos de área, como explosões ou armadilhas. Usa o modificador de Destreza.
- Vontade (Von): Resiste à influência e controle mental. Usa o modificador de Sabedoria.
O resultado de um Teste de Resistência é determinado da seguinte forma:
Resultado do Teste de Resistência = rolagem de d20 + Modificador de Atributo + Progressão de Classe + Modificadores
- Modificador de Atributo: O modificador do valor de atributo associado.
- Progressão de Classe: Determina o bônus base de um personagem a um teste de resistência com base em sua classe.
- Modificadores: Vários talentos, características de classe, magias e equipamentos podem fornecer bônus para testes de resistência.
Continua…
Agradecemos quaisquer insights, sugestões ou correções que você possa ter. Fique ligado para a próxima parte do guia!