パスファインダー:正義の怒り 戦闘ガイド~基礎を習得し敵を制圧せよ~ (ネタバレなし)

ネタバレなし!新規プレイヤー向け Wrath of the Righteous ガイド | パート2:戦闘の基本

ガイドバージョン: 0.4.4

ゲームパッチ: 2.1.4w

協力者:

  • H. E. Esquire
  • /u/Djinnfor

パート1:始め方

このガイドはGoogleドキュメントとしてもご覧いただけます。コメントや提案はそちらにお願いします。/u/Djinnfor氏には、貢献と編集に特に感謝いたします!

これは複数のパートからなるガイドのパート2です。Redditの文字数制限のため、戦闘の章は3つのセクションに分かれています。このパートでは、『Pathfinder: Wrath of the Righteous』における戦闘の基本ルールについて説明します。

4. プレイ方法:戦闘

戦闘は『Wrath of the Righteous』の核となる要素です。このセクションでは、特定の特技や能力がどのように戦況を変えることができるかなど、基本的な仕組みについて説明します。ビデオゲーム版に特有の要素は斜体で示しています。

『Pathfinder』では、ターン制の戦闘システムを採用しており、各参加者は6秒間のラウンド内で順番に行動します。ビデオゲーム版では、2つのモードが用意されています。

  • リアルタイムウィズポーズ(RTWP): 戦闘員は同時に行動し、いつでも一時停止してコマンドを発行できます。このモードは、より速く、よりダイナミックな体験を提供し、ほとんどの遭遇に最適です。
  • ターンベースモード(TBM): 戦闘員は厳密なイニシアチブ順に行動します。このモードは、より優れた制御と精度を提供し、複雑なクラスややりがいのある遭遇に役立ちます。

Tキーを押すことで、いつでもRTWPとTBMを切り替えることができます。ゲームはRTWPを中心に設計されていますが、自分のプレイスタイルに最適なモードを見つけるために、いろいろ試してみてください。

4.1. 調査と戦闘ログ

『Wrath of the Righteous』では、知識は力です。画面右下にある戦闘ログには、すべてのイベント、会話、チェック結果の詳細な記録が表示されます。結果を右クリックすると、さらに詳しい情報が表示されます。

  • ダイスロール
  • 修正値(攻撃ロールなどのアクションに対するボーナスとペナルティの内訳を含む)
  • 難易度(DC)

戦闘ログの例

Yキーを押して調査モードを有効にし、敵を右クリックすると、その敵のステータス、能力、アクティブな呪文、免疫などを確認できます。この情報は、弱点を特定し、効果的な戦略を立てる上で非常に重要になります。

4.2. 戦闘の開始と終了

戦闘は通常、以下の場合に開始されます。

  • パーティが敵の視界範囲(敵は30フィート、プレイヤーは50フィート)に入ったとき。
  • パーティが遠距離攻撃、呪文、または突撃アクションで戦闘を開始したとき。

ほとんどの敵は死ぬまで戦います。降伏や撤退は、通常はスクリプト化されたイベントです。味方のNPCは、戦闘中は基本的に無敵であり、戦闘後は自動的に回復します。

4.2.1. ダメージ、ヒットポイント、回復

**ヒットポイント(HP)**は、キャラクターがダメージに耐える能力を表しています。敵のHPを0以下にすると、その敵は倒されます。

キャラクターのHPは、以下の要素によって決まります。

  • クラスレベル
  • 耐久力修正値
  • ヒットダイス(HD)

一時的なHPは、実際のHPに影響を与える前にダメージを吸収するバッファを提供します。さまざまな効果によって一時的なHPが付与され、異なる発生源からの一時的なHPは累積的にスタックします。

ダメージを与える最も一般的な方法は、武器による攻撃です。攻撃を成功させるには、攻撃ロールが必要です。

 攻撃ロールの結果 = d20ロール + 攻撃ボーナス

攻撃ロールの結果が目標の**アーマークラス(AC)**以上であれば、攻撃は命中し、ダメージが与えられます。戦闘で安定して成功を収めるには、攻撃ボーナスを最大限に高めることが重要です。

回復は、主にキュア・ウーンズなどの呪文を使用するか、回復ポーションやスクロールを使用することによって行われます。

キャラクターのHPが0になると、そのキャラクターは意識不明になります。敵とは異なり、プレイヤーキャラクターはすぐに死亡するわけではありません。代わりに、耐久力スコア(神話ランク2では2倍)に等しい負の値に達するまで、HPが減少し続けます。意識不明のキャラクターは、回復することで戦闘に復帰できます。

難易度が低い設定では、死亡したキャラクターは死の扉に入ります。この状態の間は、戦闘後も通常通り蘇生させることができます。ただし、死の扉にいる間に致命傷を受けると、レイズ・デッドリザレクションなどの強力な魔法によってのみ元に戻すことができる永続的な死を迎えます。これらの呪文のスクロールは、ゲーム内のさまざまな場所で販売されています。

4.2.2. 能力値ダメージとドレイン

能力値ダメージ能力値ドレインは、目標の能力値を直接低下させます。HPダメージほど一般的ではありませんが、敵を大幅に弱体化させたり、無力化したりすることさえあります。

  • 能力値ダメージ: 能力値を一時的に低下させます。休息またはレッサー・リストレーションなどの呪文によって回復できます。
  • 能力値ドレイン: 能力値を永続的に低下させます。回復するには、リストレーショングレーター・リストレーションなどの強力な魔法が必要です。

能力値ダメージとドレインは、『Wrath of the Righteous』の敵の能力値が全体的に高いため、あまり効果的ではありませんが、弱点を突いたり、他の弱体化効果を高めたりするために戦略的に使用することができます。

4.2.3. ネガティブレベル

ネガティブレベルは、生命力の喪失を表しており、目標に累積的なペナルティを課します。

  • ほとんどのd20ロール(攻撃ロール、セーヴィングスロー、スキルチェックなど)に-1のペナルティ
  • 現在および最大HPに-5
  • HD/キャラクターレベルが1つ少ないものとして扱われる

クリーチャーのHD/キャラクターレベル以上のネガティブレベルを受けると、死亡します。

  • 一時的なネガティブレベル: 24時間後にセーヴィングスローに成功すると、除去できます。
  • 永続的なネガティブレベル: 除去するには、リストレーショングレーター・リストレーションなどの呪文が必要です。

デス・ワード呪文は、一時的および永続的なネガティブレベルの両方に耐性を与えます。

4.3. イニシアチブと奇襲

戦闘開始時、各参加者はイニシアチブチェックを行い、行動順を決定します。

イニシアチブチェックの結果 = d20ロール + 器用さ修正値 + その他の修正値

キャラクターは、イニシアチブチェックの結果が高い順に行動します。キャラクターのターンを遅らせることができ、その場合、戦闘の残りの間、そのキャラクターのイニシアチブは低下します。

奇襲ラウンドは、一方の側がもう一方の側を不意打ちにしたときに発生します。奇襲を仕掛けた側は、奇襲ラウンド中にのみ行動でき、奇襲を受けた側は行動できません。

『Wrath of the Righteous』では、プレイヤーの視界範囲が広いため、奇襲ラウンドを開始しやすくなっています。ただし、重要な遭遇の多くはカットシーンから始まるため、この利点は無効化されます。

4.4. 戦闘中のパーティの操作

RTWPでは、キャラクターは自動的に最も近い敵をターゲットにして攻撃します。特定のターゲットを攻撃するように指示するには、キャラクターを選択し、目的の敵をクリックします。TBMでは、敵をクリックすると、選択したキャラクターがその位置に移動し、行動が残っていれば攻撃します。

能力、呪文、アイテムを使用するには、以下の手順に従います。

  1. 目的のキャラクターを選択します。
  2. キャラクターのポートレートの上にある、適切なバー(能力バー、呪文メニュー、または消耗品バー)を開きます。
  3. 目的のアクションをクリックし、次にターゲットをクリックします(該当する場合)。

能力、呪文、アイテムをホットバーにドラッグアンドドロップすると、戦闘中にすばやくアクセスできます。

通常攻撃よりも特定のアクションを優先するには、目的の能力または呪文を右クリックします。リソース管理には注意してください。キャラクターは、優先されたアクションを使用できない場合、通常攻撃に戻ります。

4.5. アクション

各ラウンドでは、キャラクターは実行できるアクションの数が限られています。

  • 移動アクション: キャラクターの移動速度までの距離を移動するために使用します。
  • 標準アクション: 攻撃、ほとんどの呪文の詠唱、特殊能力の使用などのアクションに使用します。
  • 即時アクション: ほとんどの他のアクションを中断することなく実行できる、素早いアクションです。
  • フリーアクション: いつでも実行できる、瞬間的なアクションです。

4.5.1. 移動アクション

移動アクションでは、キャラクターは自分の移動速度まで移動できます。この移動を分割することはできません。未使用の移動力は失われます。伏臥状態から立ち上がったり、武器を抜いたりするなどのアクションも、移動アクションとして実行できます。

4.5.2. 標準アクション

標準アクションには、戦闘における攻撃アクションのほとんどが含まれます。

  • 1回の武器攻撃を行う
  • ほとんどの呪文を詠唱する
  • 威圧などの能力を使用する

キャラクターは、標準アクションを使用して、2回目の移動アクションを実行することもできます。

4.5.3. 即時アクション

即時アクションは、パラディンの悪を討つ一撃など、多くの場合、クラスの特徴に関連付けられた素早いアクションです。呪文の中には、即時アクションとして詠唱できるものもあり、メタマジック特技の迅速な呪文は、他の呪文にこの特性を付与することができます。キャラクターは、1ラウンドにつき1回だけ即時アクションを実行できます。

4.5.4. フリーアクション

フリーアクションは瞬間的なものであり、1ラウンドあたりの回数に制限はありません。主に、防御戦闘パワーアタックなどの能力を有効化または無効化するために使用されます。

4.5.5. 全ラウンドアクション

全ラウンドアクションは、キャラクターの移動アクションと標準アクションの両方を消費します。移動は制限されますが、全ラウンドアクションの前後に5フィートステップを実行することはできます。

TBMでは、移動中にShiftキーを押したままにするか、右クリックして移動モードを切り替えることで、5フィートステップを実行できます。

フルアタック

フルアタックアクションでは、キャラクターは1ラウンドに複数回攻撃できます。標準アクションを使用して攻撃した後も攻撃が残っている場合、このアクションは自動的に実行されます。クラスの特徴、特技、呪文の中には、複数回攻撃できるものがあります。

フルアタックは移動アクションを消費するため、通常は同じラウンド内で移動とフルアタックの両方を行うことはできません(5フィートステップを除く)。騎乗動物や飛びかかり能力など、フルアタック中に移動を可能にする能力は、非常に貴重です。

TBMでは、モードを瞬時に切り替えることができるというゲームの機能を利用することで、技術的には同じラウンド内で移動とフルアタックの両方を行うことができます。RTWPに切り替え、キャラクターに攻撃を指示し、攻撃アニメーションが完了する前にTBMに戻します。これで、フルアタックを実行できるはずです。

突撃

突撃アクションでは、移動速度の最大2倍まで移動し、攻撃ロールに+2のボーナスを得て、1回の近接攻撃を行うことができます。ただし、ACには-2のペナルティが課されます。

飛びかかりは、突撃の終わりに1回の攻撃ではなく、フルアタックを可能にする強力な能力です。

とどめの一撃

とどめの一撃は、無力状態(意識不明、麻痺など)の敵に対して使用できる特殊攻撃です。目標は、頑健セーヴに成功しなければなりません。セーヴに成功した場合、代わりにクリティカルヒットとなります。とどめの一撃は、再生効果を無視できることで知られています。

4.6. セーヴィングスロー

セーヴィングスローは、呪文、能力、その他の危険の効果に抵抗したり、軽減したりする試みです。セーヴィングスローには、次の3つの種類があります。

  • 頑健(Fort): 毒、病気、物理的な危害に抵抗します。耐久力修正値を使用します。
  • 反応(Ref): 爆発や罠などの範囲効果を回避します。器用さ修正値を使用します。
  • 意志(Will): 精神的な影響や支配に抵抗します。判断力修正値を使用します。

セーヴィングスローの結果は、次のように決定されます。

セーヴィングスローの結果 = d20ロール + 能力値修正値 + クラス進行 + 修正値
  • 能力値修正値: 関連する能力値の修正値です。
  • クラス進行: クラスに基づいて、セーヴィングスローの基本ボーナスを決定します。
  • 修正値: さまざまな特技、クラスの特徴、呪文、装備品によって、セーヴィングスローにボーナスを得ることができます。

続く…

ご意見、ご提案、修正点などがございましたら、お知らせください。ガイドの次のパートをお楽しみに!

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