Zehn Prüfungen von Babel: Leitfaden für das Doppelgängerlabyrinth – Schalte alle Enden & Erfolge frei

Zehn Prüfungen von Babel: Das Doppelgänger-Labyrinth – Komplettlösung

Dieser umfassende Leitfaden hilft dir, dich in der faszinierenden Welt von "Zehn Prüfungen von Babel: Das Doppelgänger-Labyrinth" zurechtzufinden und alle Enden und Erfolge freizuschalten. Egal, ob du ein erfahrener Rätsellöser bist oder neu im Genre bist, dieser Leitfaden ist so strukturiert, dass du das Spiel möglichst ohne wiederholtes Spielen genießen kannst.

Den Leitfaden verstehen

Dieser Leitfaden verwendet die folgende Formatierung, um Schlüsselelemente hervorzuheben:

  • (Zuneigung): Weist auf Aktionen hin, die erforderlich sind, um die Zuneigung zu Charakteren zu erhöhen. Dies ist entscheidend, um verschiedene Enden freizuschalten.
  • (Erkunden): Hebt Bereiche und Gegenstände hervor, die für das Fortschreiten der Geschichte und das Aufdecken von Geheimnissen von Interesse sind.
  • (Rätsellösung): Bietet Hinweise und Lösungen für Rätsel, damit du im Spiel vorankommst, ohne stecken zu bleiben.
  • (Erfolg): Weist auf bestimmte Aktionen hin, die erforderlich sind, um Erfolge freizuschalten, die über das normale Gameplay hinausgehen.
  • **OPTIONAL**: Bezeichnet Aktionen, die zu schlechten Enden oder verpassbaren Erfolgen führen. Überspringe diese, wenn du nur am wahren Ende interessiert bist.

Neues Spiel

(Erfolg): Wähle beim Starten eines neuen Spiels "(Eigenen Namen festlegen)" und belasse ihn als "Xixy", um einen Erfolg zu erzielen.

Erster Stock

Sicheres Haus

(Zuneigung):

  • Wähle während des Story-Dialogs "Hoher Schwierigkeitsgrad? Dann müssen die Belohnungen…" (+1 Saint).
  • Wähle die Dialogoption "Wovor sollte ich Angst haben? Es bin doch nur ‚ich’" (+1 Kruger).

(Erkunden):

  • Finde Schokolade im sicheren Haus (hebe diese für später auf).
  • Finde eine Lola Cola im Schrank zwischen den Betten (hebe diese auf).
  • Nimm eine Packung Servietten aus dem Küchenschrank.
  • Finde eine Packung Butter im Kühlschrank.

(Rätsellösung): Verwende die Butter auf dem Backofen/der Mikrowelle und dann den gefundenen Schlüssel am Ausgang.

Lobby im 1. Stock

(Zuneigung): Wähle die Dialogoption "–Einverstanden!" (+1 Victor).

(Rätsellösung): Gliche die südlichen Nischen an:

! Verwende die Servietten auf der Pflanze in der östlichen Nische. Verschiebe die Bücher von der östlichen Nische auf die linke Seite des Bücherregals in der westlichen Nische. !<

(Erkunden): Öffne die neu erschienenen Truhen, um den Treppenhausschlüssel und Punkte zu erhalten.

Wichtig: Du benötigst 28 Punkte, um das wahre Ende freizuschalten. Vermeide es, Punkte auszugeben, es sei denn, du hast mehr als 28 oder der Leitfaden weist dich dazu an.

Westzimmer (Saints Zimmer)

(Zuneigung):

  • Wähle die Dialogoption "Jawohl, Mission erfüllt!" (+1 Saint).
  • Sprich mit Saint und wähle "Du siehst aus wie ein sehr guter Anführer" gefolgt von "Nein, ich meine, du bist sehr zuverlässig" (+2 Saint).

(Rätsellösung):

  • Weise Saint an, auf den linken Schalter zu treten und die Kiste zwei Felder nach links (vor den Spiegel) zu schieben.
  • Lass Saint auf den rechten Schalter treten und die Kiste nach oben schieben, um den Spiegel zu blockieren.
  • Benutze den linken Schalter erneut, um die Kiste hinter den Spiegel zu schieben (erhalte einen Hamburger).
  • Benutze den rechten Schalter, um auf Kisten mit Hinweis 2 und Punkten zuzugreifen.

(Zuneigung): Sprich mit Saint, nachdem du das Rätsel gelöst hast (+1 Saint).

Nordzimmer (Victors Zimmer)

(Zuneigung):

  • Wähle die Dialogoption "Ich mache mir Sorgen um dich, deshalb bin ich hier" (+1 Victor).
  • Sprich mit Victor und wähle "Möchtest du eine Massage?" gefolgt von "Schon gut, ich kann dich jetzt tragen" (+3 Victor).

(Rätsellösung):

  • Beobachte die Lichter im Norden ("3, 6, 7, 9"). Tritt auf Kacheln, die dich über diese Anzahl von Feldern bewegen.
  • Sieh dir dieses Bild an, um die richtige Reihenfolge der Kacheln zu erfahren: Reihenfolge der Kacheln
  • Tritt auf Kachel "C", um die Mitte zu erreichen. Öffne Truhen für Hinweis 4 und Punkte.

(Erkunden): Öffne die Truhe auf der rechten Seite, um eine automatische Falle zu erhalten.

(Zuneigung): Sprich mit Victor, nachdem du das Rätsel gelöst hast (+1 Victor).

O Zimmer (Krug

(Zuneigung):

  • Wähle die Dialogoptionen "Ich wollte dir nur etwas Zeit sparen?" und "Machst du dir Sorgen um mich?" (+2 Kruger).
  • Sprich mit Kruger und wähle "Bekomme ich eine Belohnung, wenn ich gewinne?" gefolgt von "Vielleicht ein Lächeln oder so" (+1 Kruger).

(Rätsellösung):

  • Die Bodennummern entsprechen der Anzahl der Möbel jeder Farbe.

! Die obere Zahl steht für die Gesamtzahl der Möbel dieser Farbe (gib 13 für Schwarz ein). Die unteren Zahlen geben die Anzahl eines bestimmten Möbeltyps an (gib 4 für schwarze Tische, 6 für grüne Stühle ein). !<

(Erkunden): Öffne die drei Truhen, um ein Feuerzeug, Hinweis 3 und Punkte zu finden.

(Zuneigung): Sprich nach dem Rätsel mit Kruger und wähle "Wo ist mein High Five, den du versprochen hast?" (+1 Kruger).

Mittlerer Raum

(Rätsellösung): Verschiebe die Murmeln auf die entsprechenden farbigen Kacheln:

! Rechte Seite: Hoch x 1, Links x 7, Rechts x 2. Linke Seite: Runter x 3, Rechts x 6, Hoch x 2, Links x 2. (Verlasse den Raum und betrete ihn erneut, um das Rätsel zurückzusetzen, falls erforderlich). !<

(Erkunden): Öffne die Truhen für zwei Hinweisnotizen und Punkte. Betritt die neue Tür zum versteckten Bereich.

Versteckter Bereich A

  • Wähle "In den sauren Apfel beißen und kaufen!", um ein Game Over zu vermeiden.

(Zuneigung):

  • Wähle die Dialogoptionen "Hallo, kannst du mich jetzt verstehen?" (+1 Carrus) und "(Eine freundliche Begrüßung)" (+2 Carrus).
  • Sprich mit Carrus und wähle "Darf ich deine Ohren berühren? Oder deinen Schwanz?" (+1 Carrus).

(Erkunden): Nimm das Reinigungsmittel aus dem überfüllten Regal rechts.

(Rätsellösung):

  • Verwende das Reinigungsmittel auf den roten und grünen Ventilen.
  • Drehe die Zeiger der Uhr um 180 Grad (wende dies auf die Zahlen an).

! Carrus‘ Computercode (rot): "5397". Dein Computercode (grün): "2640". !<

(Zuneigung): Das Lösen des Rätsels gewährt +2 Carrus.

(Erkunden):

  • Öffne die Truhen für 3 Alarmsysteme und Punkte.
  • Gehe vorsichtig nach Süden, weiche den sich langsam bewegenden Projektilen aus und verlasse den Raum durch die Südtür.

Versteckter Bereich B

(Zuneigung):

  • Wähle die Dialogoption "(Ihm die Ohren kraulen!)" (+1 Carrus).
  • Sprich mit Carrus, um die Beziehungsroute freizuschalten (+3 Carrus).

(Erkunden):

  • Finde Zerrissene Notiz 2 im Mülleimer bei Carrus.
  • Finde Zerrissene Notiz 1 im Regal südlich von Carrus.

(Rätsellösung):

  • Gliche die Wasserstände auf beiden Seiten aus, indem du die Ventile einstellst.

! Drehe das rote Ventil einmal nach links und drücke auf das grün leuchtende Feld. Verwende das rote Feld zum Zurücksetzen, falls erforderlich. !<

(Erkunden):

  • Öffne die Truhen für Zerrissene Notiz 3 und Punkte.
  • Sprich mit Carrus, um eine Verfolgungsjagd einzuleiten.
  • Locke den Doppelgänger nach Süden, um Platz zu schaffen, renne dann nach Norden und blockiere die Tür mit der Holzkiste.

Versteckter Bereich C

(Erfolg): Sprich mit Carrus hinter der Osttür für Erfolg 5.

(Erkunden):

  • Finde einen Stift in der Schublade neben der Tür.
  • Finde Zerrissene Notiz 4 im Regal ganz links.

(Rätsellösung):

  • Verwende das Reinigungsmittel an der Tür.

! Lösche "sollte nicht" und schreibe "Versichern" mit dem Stift. Falsche Antworten führen zu einem Game Over. !<

  • Betritt die Tür.

Versteckter Bereich D

(Zuneigung):

  • Wähle die Dialogoption "Ziemlich süß, eigentlich" (+1 DawnWhisper).
  • Sprich mit DawnWhisper und wähle alle Dialogoptionen einmal aus, um die Beziehungsroute freizuschalten (+3 DawnWhisper).

(Erkunden): Finde Zerrissene Notiz 5 im Bücherregal.

(Rätsellösung):

  • Zeichne die Formen der großen Zahlen über die kleineren Zahlen auf dem Boden nach (z. B. bilden "1456369" eine "4").

! Die Lösung ist "1566". Gib sie in das rechte Feld ein. !<

(Erkunden):

  • Sammle Zerrissene Notiz 6 und Punkte aus den Truhen ein.
  • Sprich mit DawnWhisper, nachdem du das Rätsel gelöst hast (+2 DawnWhisper).
  • Verlasse den Raum und bereite dich auf eine "Verfolgungsjagd" vor.

Versteckter Bereich E

  • Vermeide es, stillzustehen, wenn rote Punkte an der Wand erscheinen, um zu überleben. Du kannst vorher speichern.

(Erkunden):

  • Lies Zerrissene Notiz 7 an der Wand (dieser Bereich ist sicher).

Versteckter Bereich G

  • Schiebe die Holzkiste, um die Tür zu blockieren.

(Erkunden): Finde Zerrissene Notiz 8 in der Eckenschublade.

Nachdem du alle Nebenbereiche erkundet hast, kehre zum Fragezeichen im Hauptraum zurück, um dich neu zu formieren.

Treppenhaus im ersten Stock

(Zuneigung): Sprich mit Saint, Kruger und Victor (Beziehungsroute verfügbar, +3 Zuneigung für jeden).

(Erkunden):

  • Finde eine Batterie im Nachttisch neben dem Bett.
  • Finde einen Magneten im Schrank beim Computer.

(Rätsellösung):

  • Kombiniere die Zerrissenen Notizen (1 mit 4, 2 mit 5 usw.), um das Computerpasswort zu entschlüsseln.

! Der Code lautet "8625". Dies schaltet die Tiefbereich-Genehmigung frei (erforderlich für das wahre Ende). !<

(Erkunden): Schiebe die Kisten, um den Weg zur Treppe freizuräumen (verlasse den Raum und betrete ihn erneut, um sie bei Bedarf zurückzusetzen).

**OPTIONAL** (Erfolg):

  1. Erstelle Speicherdatei 1.
  2. Nimm das Eis aus dem Kühlschrank.
  3. Überspringe diesen Abschnitt, wenn du nicht alle Erfolge sammelst.

Zweiter Stock

Der endlose Korridor

(Zuneigung): Wähle die Dialogoption "In Ordnung, gib mir deine Hand" (+1 Victor).

(Rätsellösung):

  • Betritt die Ausgänge sieben Mal in einer bestimmten Reihenfolge (ein Klingelton zeigt den richtigen Weg an).
  • Die Hinweise in der Nähe der Ausgänge ergeben, wenn sie vervollständigt sind, Zahlen, die die Reihenfolge verraten.

! Reihenfolge: Unten, Oben, Rechts, Rechts, Links, Oben, Unten. !<

(Erkunden): Öffne die Truhen, um eine Lola Cola Big Size und Punkte zu erhalten.

**OPTIONAL** (Erfolg):

  1. Das Eis schmilzt beim Verlassen des Korridors und gewährt einen Erfolg.
  2. Lade Speicherdatei 1 neu und durchlaufe den Korridor erneut, ohne das Eis zu nehmen.

Lobby im zweiten Stock

(Zuneigung):

  • Wähle die Dialogoption "Kann ich deine Kleidung festhalten?" (+1 Saint).
  • Gehe den linken Gang entlang und wähle "AHH–!" für eine Zwischensequenz und +1 Victor.

(Erkunden/Zuneigung):

  • Untersuche die linke Seite der linken Schublade und bitte Saint, sie zu öffnen (+1 Saint).
  • Erhalte den Spindschlüssel.

Zentraler Südflügelraum

(Rätsellösung):

  • Benutze die Kerze, um den Bereich mit starker spiritueller Energie zu finden.

! Untersuche das Sofa auf der rechten Seite des Schlafzimmers, um den Geist zu finden. !<

(Zuneigung):

  • Wähle die Dialogoptionen "Du kommst hier nicht raus, oder?" (+1 Arlo) und "Saint, du bist wirklich ein zuverlässiger Anführer!" (+1 Saint).

Hinweis: Du kannst jetzt Geschenke machen, aber konzentriere dich darauf, Punkte zu sparen und den Anweisungen des Leitfadens zu folgen.

(Zuneigung): Sprich mit Arlo und wähle "Kannst du dann etwas über mich sagen?" (+1 Arlo).

Arlos Wunschleiste: Das Erfüllen von Arlos Wünschen (angezeigt auf einer Leiste über seinem Kopf) erhöht die Zuneigung und schaltet Enden frei. Folge der Reihenfolge des Leitfadens für einen optimalen Fortschritt.

Betritt den Raum oben rechts (Lagerraum).

Lagerraum

(Rätsellösung):

  • Zünde die beiden Kerzen mit dem Feuerzeug an.
  • Stelle die Stühle einander gegenüber über dem Loch auf.
  • Setze dich auf den linken Stuhl und iss die Schokolade und die Lola Cola.
  • (Optional): Kaufe und konsumiere einen dritten Gegenstand aus dem Laden für +1 Punkt und eine einzigartige Reaktion.

Arlos erster Wunsch – Töte den Feind

  • Rüste das Messer und die automatische Falle aus.
  • Betritt den Raum unten links (Südwestflügelraum). Erwäge, vorher zu speichern.

Südwestflügelraum

(Rätsellösung):

  • Stelle die Falle auf den Boden und locke den Zombie darüber.
  • Greife den betäubten Zombie mit dem Messer an, bis er besiegt ist.

(Erkunden):

  • Finde Kopfhörer in der Schublade unter dem Erste-Hilfe-Kasten.
  • Öffne die Truhen für den Treppenhausschlüssel im zweiten Stock und Punkte.

(Zuneigung): Sprich mit Victor, nachdem du den Zombie besiegt hast (+2 Victor).

Treppenhaus im zweiten Stock (Zugänglich vom oberen mittleren Raum)

(Erkunden):

  • Finde eine Taschenlampe im Schlafzimmerregal und kombiniere sie mit der Batterie.
  • Gehe in den ersten Stock und benutze den Spindschlüssel am Spind.
  • Sammle das Benzin, den verlängerbaren Gürtel und den Laptop ein.
  • Kombiniere den Magneten und den verlängerbaren Gürtel zu einem Magnethaken.
  • Nimm das Eis aus dem Kühlschrank.
  • Kehre zur Lobby im zweiten Stock zurück und benutze den Magnethaken an dem glänzenden Gegenstand im Loch, um den Treppenhausschlüssel für den dritten Stock zu erhalten.

(Zuneigung): Melde dich bei Arlo im zentralen Raum zurück, nachdem du dich um den Zombie gekümmert hast (+3 Arlo).

Arlos zweiter Wunsch – Gib Arlo Junk Food

(Zuneigung/Rätsellösung):

  • Gib Arlo den Hamburger, das Eis, die große Lola Cola und den Laptop.
  • Dies gewährt +8 Arlo Zuneigung.

**OPTIONAL** (ENDE F):

  1. Erstelle Speicherdatei 2.
  2. Kaufe einen Laptop im Laden und gib ihn Arlo (+5 Arlo Zuneigung).
  3. Sprich mit Arlo und wähle "Alles, was getan werden kann, wurde getan." Erhalte einen lila Ring.
  4. Triff die anderen am Fragezeichen in der Lobby und gehe in den dritten Stock, um Ende F zu erreichen.
  5. Lade Speicherdatei 2 neu, um fortzufahren.

Gehe zum Südostraum (Küche).

Südostflügelraum

(Erkunden):

  • Überprüfe den Stapel Kisten zweimal, um eine Schachtel Eier und Stärke zu finden.
  • Überprüfe den Kühlschrank zweimal, um rohe Hühnerflügel und Schokoladenkuchen zu finden.

**OPTIONAL** (Erfolg):

  1. Speichere dein Spiel.
  2. Verwende das Huhn am Waschbecken und wähle alle falschen Optionen (nicht die, die in der Rätsellösung unten aufgeführt sind).
  3. Verwende das Huhn im Ofen und wähle weiterhin falsche Optionen.
  4. Erhalte Mörderische Hühnerflügel und einen Erfolg.
  5. Der Versuch, dies Arlo zu geben, verringert die Wunschleiste.
  6. Lade deinen Spielstand neu und koche das Huhn korrekt (gemäß der Rätsellösung) für einen weiteren Erfolg.

(Rätsellösung): Folge dem Rezept in der Schublade hinter dem grünen Tisch, um perfekte frittierte Hühnerflügel zuzubereiten:

! 1. Verwende das Huhn am Waschbecken und wähle "Abtropfen lassen", "Sanft trocken tupfen" und "Marinade hinzufügen".
! 2. Wähle "Eine halbe Stunde warten".
! 3. Wähle "Mit Maisstärke bestreichen".
! 4. Wähle "Mit Eiersprudel bestreichen, dann mit Semmelbröseln bestreichen".
! 5. Verwende das Huhn im Ofen und wähle "Eine große Schüssel Öl" und "Zehn Minuten". !<

(Zuneigung): Gib Arlo die perfekten frittierten Hühnerflügel (+2 Arlo).

Arlos dritter Wunsch – Verbrenne den Raum

  • Betritt den mittleren Westraum (Nordwestflügelraum) mit der Taschenlampe/Batterie-Kombination.

Nordwestflügelraum

(Erkunden):

  • Überprüfe die Spiegel auf Hinweise zu versteckten Gegenständen und Erfolgen.
  • Gehe zur Mitte und finde eine Axt und Fesseln in den Regalen.

(Erfolg):

  1. Kehre zur Küche (Südostflügelraum) zurück und stehe 10 Sekunden lang still am grünen Tisch, um einen Erfolg und eine Truhe mit drei Punkten freizuschalten.
  2. Gehe zurück zum Zombieraum (Südwestflügelraum) und untersuche den Computer.
  3. Folge dem Code "C – Unten 4 – Rechts 3 – Unten 5 – Links 4" und drücke auf "Prüfen", um ein verstecktes Fach mit einem Erfolg, Punkten und gegrillten Lammkoteletts zu finden.

Betritt den zentralen Nordflügelraum (gegenüber dem Treppenhaus).

Zentraler Nordflügelraum

(Erkunden): Gib Saint die Axt.

(Rätsellösung):

  • Untersuche jedes Möbelstück und markiere es als zerstörbar (blaues Häkchen) oder unzerstörbar (rotes X).
  • Sieh dir dieses Bild an, um die richtigen Markierungen zu sehen: Möbelmarkierungen
  • Wenn du einen Gegenstand fälschlicherweise als zerstörbar markierst, erhältst du weniger Holz.

(Erkunden):

  • Verlasse den Raum und betrete ihn erneut. Sprich mit Saint, um Holz zu erhalten (du benötigst mindestens drei).
  • Finde den Schlüssel zum versteckten Bereich im zweiten Stock im überfüllten Regal.

Kehre zur Lobby zurück und gib Kruger das Holz. Überquere die Brücke und betritt den Raum auf der rechten Seite (Nordostflügelraum).

Nordostflügelraum

(Rätsellösung/Zuneigung/Erfolg):

  • Gieße Benzin auf alle glänzenden Stellen im Raum.
  • Verlasse den Raum und gib Kruger das Feuerzeug (+2 Kruger).

(Erkunden): Benutze den Schlüssel zum versteckten Bereich an der kleinen Tür nördlich von Kruger.

Versteckter Bereich im zweiten Stock

(Erkunden): Sammle die vier farbigen Flocken aus dem leuchtenden Regal auf der linken Seite ein.

(Zuneigung): Gib Carrus die gebratenen Lammkoteletts (du erhältst die Zuneigungspunkte später).

(Rätsellösung):

  • Beobachte die blinkenden Wandleuchten (ihre Farbe und Anzahl der Blitze).
  • Die Anzahl der Blitze entspricht der Anzahl der Balken dieser Farbe, die auf dem zentralen Gemälde benötigt werden.

! Verwende die grüne Flocke auf dem Gemälde und drücke den Knopf. !<

Wichtig: Speichere dein Spiel und rüste das Messer und einen Alarmgeber aus. Ein Bosskampf steht bevor!

**OPTIONAL** (ENDE G):

  1. Öffne die Truhe für Punkte.
  2. Verliere den bevorstehenden Bosskampf, um Ende G zu erhalten.
  3. Lade deinen Spielstand neu, um fortzufahren.

(Bosskampf):

  • Wenn du nach Süden gehst, wird der Bosskampf ausgelöst.
  • Benutze einen Alarmgeber, um den Boss zu betäuben, und greife mit dem Messer an.
  • Je nach deiner Geschwindigkeit benötigst du möglicherweise mehrere Alarmgeber.

Kehre zum zentralen Südflügelraum zurück.

Zentraler Südflügelraum

(Zuneigung):

  • Das Betreten des Raumes, nachdem du Arlos Wünsche erfüllt hast, gewährt +3 Arlo Zuneigung.
  • Überprüfe das Bücherregal auf Arlos Beziehungsroute (diese ist nicht mehr verfügbar, nachdem du ihm gesagt hast, dass alle Aufgaben erledigt sind) (+3 Arlo).

(Erkunden):

  • Sprich mit Arlo und wähle "Alles, was getan werden kann, wurde getan." Erhalte Arlos Erlaubnis (einen goldenen Ring).
  • Sprich erneut mit Arlo und wähle "Darf ich dich umarmen?" gefolgt von "–Aber ich möchte dich trotzdem umarmen–" (+3 Arlo).
  • Sprich ein letztes Mal mit Arlo, um Arlos Marke zu erhalten.

Lobby im zweiten Stock

Wichtig: Um schlechte Enden freizuschalten, sprich mit niemandem in diesem Raum, um zu verhindern, dass die Zuneigungsschwelle von 20 Punkten überschritten wird. Erstelle Speicherdatei 3.

**OPTIONAL** (ENDE E):

  1. Gehe in den dritten Stock, indem du mit dem Fragezeichen interagierst (entweder ohne mit jemandem zu sprechen oder nur mit Saint).
  2. Gehe weiter, um Ende E zu erreichen.
  3. Lade Speicherdatei 3 neu.

**OPTIONAL** (ENDE D):

  1. Sprich mit Saint und Victor.
  2. Gehe in den dritten Stock, indem du das Fragezeichen benutzt.
  3. Gehe weiter, um Ende D zu erreichen.
  4. Lade Speicherdatei 3 neu.

**OPTIONAL** (ENDE C):

  1. Sprich mit Kruger.
  2. Gehe in den dritten Stock, indem du das Fragezeichen benutzt.
  3. Gehe weiter, um Ende C zu erreichen.
  4. Lade Speicherdatei 3 neu.

**OPTIONAL** (ENDE B):

  1. Sprich mit Kruger und Victor.
  2. Gehe in den dritten Stock, indem du das Fragezeichen benutzt.
  3. Gehe weiter, um Ende B zu erreichen.
  4. Lade Speicherdatei 3 neu.

Ende A

(Zuneigung):

  • Sprich mit Victor, Saint und Kruger (+3 Zuneigung für jeden).
  • Gib Victor die Fesseln, Saint die Kopfhörer und Kruger den Schokoladenkuchen (+5 Zuneigung für jeden).

(Erkunden):

  • Interagiere mit dem Fragezeichen, um fortzufahren (Dialogoptionen gewähren +1 Zuneigung zu einem bestimmten Charakter).
  • Gehe zum Treppenhaus.

Dritter Stock

(Erkunden):

  1. Betritt die Tür und erstelle Speicherdatei 4 im Pfad des Lichts.
  2. Gehe weiter, um Ende A zu erreichen.

Wahrer Endpfad

  1. Lade Speicherdatei 4 neu.
  2. Kaufe das Genehmigungs-Upgrade-Paket im Laden und benutze es, um deine Genehmigung zu verbessern.
  3. Verlasse den Raum, um die Fortsetzung der Geschichte von Ende A auszulösen. Du wirst zurück in den ersten Stock gebracht.

(Erkunden): Benutze die Tiefbereich-Genehmigung an der neuen Tür in der oberen linken Ecke der Lobby.

Tiefbereich 2

(Erkunden/Zuneigung):

  • Gehe weiter und lass dein Team das Rätsel lösen.
  • Öffne die Truhen, um einen Koordinatenanzeiger und Punkte zu erhalten (+2 DawnWhisper).

Tiefbereich 3

(Rätsellösung):

  • Beobachte das blinkende Licht und tritt in der Reihenfolge, in der sie beleuchtet wurden, auf die Kacheln.
  • Sieh dir dieses Bild an, um die richtige Reihenfolge der Kacheln zu sehen: Reihenfolge der Kacheln in Tiefbereich 3

Tiefbereich 4

(Zuneigung):

  • Gib DawnWhisper das Sonnenpulver (+5 DawnWhisper).
  • Kaufe gebratene Lammkoteletts im Laden und gib sie Carrus (+5 Carrus).

Wichtig: Führe diese Aktionen aus, bevor du die Belohnung für das Rätsel einsammelst.

(Rätsellösung):

  • Entschlüssele den Computercode, indem du die Multiplikationsgleichungen findest, die diese Zahlen ergeben.
  • Verwende die resultierenden Zahlen als Koordinaten auf dem Schachbrettmuster (benutze den Koordinatenanzeiger, um deine Position zu überprüfen).

! Die Lösung ist: 4,8 – 7,9 – 6,7 – 3,5 – 9,9. !<

(Zuneigung):

  • Eine Zwischensequenz wird abgespielt, die +3 Carrus Zuneigung gewährt.
  • Hebe den glänzenden Gegenstand auf, um +5 Carrus Zuneigung zu erhalten (von den Lammkoteletts).

Der Doppelgänger

  1. Kehre zur Lobby zurück und betritt die obere rechte Tür, die zum versteckten Bereich führt.
  2. Kaufe das Schwarzeisen im Laden.
  3. Betritt die Tür (das Schwarzeisen zu haben ist entscheidend, um ein Game Over zu vermeiden).
  4. Hebe den glänzenden Gegenstand auf und verlasse den Raum.
  5. Gehe zurück zu Tiefbereich 4 und betritt die neu erschienene Tür.

Tiefbereich 6

  • Speichere dein Spiel und bereite dich auf einen Bosskampf vor.

Tiefbereich 7

**OPTIONAL** (ENDE H):

  1. Gehe zu Tiefbereich 6 und speichere.
  2. Sprich mit DawnWhisper und verliere den Kampf, um Ende H zu erhalten.
  3. Lade deinen Spielstand neu.

(Zuneigung/Rätsellösung/Bosskampf):

! * Wenn du den Bosskampf mit DawnWhisper bestreitest, erhältst du die verbleibende Zuneigung, die du für sein Ende benötigst (vorausgesetzt, du hast seine Beziehungsroute abgeschlossen und ihm das Sonnenpulver gegeben).
! * Das Spiel rüstet dich automatisch mit einer mächtigen Waffe und einem Heilgegenstand aus.
! * Sprich mit DawnWhisper, um den Kampf zu beginnen.
! * Bleibe in Bewegung und weiche seinen angekündigten Angriffen aus, während du zuschlägst, wenn es sicher ist.

Schau dir den Abspann an…

Ruheraum

Du hast alle Charakterenden und das beste Ende freigeschaltet! Denke daran zu speichern, bevor du ein Ende auswählst, da die anderen danach verschwinden.

Herzlichen Glückwunsch, dass du "Zehn Prüfungen von Babel: Das Doppelgänger-Labyrinth" gemeistert hast!

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