Maîtrisez Storybook Brawl : le guide complet du deck Chasseur de Sang-Ronces

Guide du Ranger Épine de Sang dans Storybook Brawl

Introduction

Salut tout le monde ! Je joue beaucoup à Storybook Brawl ces derniers temps et j’oscille constamment entre le haut du Diamant et le bas du Maître. J’ai même atteint le Maître 79 pendant la méta Marteau/Dague ! Mon succès est largement dû à une seule composition : le Ranger Épine de Sang. Cette composition évolutive peut survivre à presque tous les adversaires si vous parvenez à passer le début de partie. Une fois que j’atteins la fin de partie, je termine presque toujours dans le top 4 avec des vies supplémentaires.

J’ai remarqué une augmentation du nombre de joueurs utilisant des compositions similaires, alors je voulais partager ma stratégie et mes connaissances.

Forces et Faiblesses

Analysons les matchs où le Ranger Épine de Sang excelle et ceux où il a du mal :

Matchs Avantageux

  • Fatigue : L’Épine de Sang évolue complètement avant que la fatigue ne devienne un facteur important, garantissant la victoire tant que vous obtenez l’arme convoitée.
  • Marteau/Dague : L’abondance d’épines de l’Épine de Sang rend ce match favorable. Cependant, méfiez-vous des lancers de Marteau chanceux qui peuvent encore vous éliminer.
  • Dégâts Soutenus : Le potentiel d’évolution de l’Épine de Sang vous permet de surpasser les adversaires qui comptent sur des dégâts constants au fil du temps.
  • Poison : Vous pouvez vous soigner de la plupart des attaques basées sur le poison, à l’exception de la dévastatrice Bombe Empoisonnée.

Matchs Favorables

  • Anti-Soin : L’Épine de Sang évolue généralement avant que les adversaires qui comptent sur des stratégies d’Anti-Soin n’acquièrent leurs potions essentielles.
  • Vampire : La plupart des compositions Vampire utilisent plusieurs armes ou objets gourmands en endurance, ce qui joue en faveur du Ranger Épine de Sang.

Faiblesses

Voici une analyse des faiblesses du Ranger Épine de Sang et de ses potentiels contres, classés par leur prévalence dans la méta actuelle :

  1. Dégâts Explosifs : Une armure, un casque ou un Sabre Laser en fin de partie sont cruciaux pour atténuer les dégâts explosifs. Parfois, il est nécessaire d’accepter quelques défaites en début de partie pour se préparer à d’autres matchs.
  2. Scie Mécanique : Des statistiques Vampire suffisantes peuvent aider à surmonter la réduction d’armure de la Scie Mécanique. En fin de compte, le succès dans ce match dépend de votre nombre de gemmes et de votre taux de coups critiques.
  3. Livre de Lumière : Cet objet annule complètement votre soin. Les contres consistent à donner la priorité aux Gemmes Roses pour épuiser le mana des adversaires avant que le Livre de Lumière ne s’active ou à acquérir une Armure Vampire pour une santé efficace.
  4. Bombe Empoisonnée : Cet objet, heureusement moins courant dans la méta actuelle, reste un contre difficile s’il est bien construit.

Principes Fondamentaux

Pour maîtriser le Ranger Épine de Sang, respectez ces règles fondamentales :

  • Une Seule Arme : Votre seul objectif est l’Épine de Sang. Une fois acquise, évitez de porter une deuxième arme, à l’exception d’un potentiel Sabre Laser en fin de partie si vous possédez 3 Potions d’Endurance ou plus. Même dans ce cas, un Sabre Laser peut être préjudiciable en raison de son coût en endurance.
  • Feuille d’Yggdrasil : Ce trésor est non négociable pour le Ranger Épine de Sang. Choisissez-le toujours.

Stratégie de Jeu

Début de Partie (Tours 1 à 7)

Votre objectif principal est de survivre jusqu’au Tour 7 avec autant de vies que possible, idéalement en obtenant à la fois le Fouet d’Épines et la Lame Affamée. Bien que la méta du début de partie fluctue, donnez la priorité au tempo en fonction des compositions les plus fortes de la semaine. Voici une ventilation de vos objectifs en début de partie :

Tour 1 : Visez toujours deux armes et une Pierre à Aiguiser. N’importe quelles deux armes (à l’exception de la Dague) suffisent. La Pierre à Aiguiser est cruciale pour être combinée avec vos armes. Évitez d’acheter de l’espace de sac à moins qu’il ne soit en promotion. La seule exception est la Lance – achetez-la même sans Pierre à Aiguiser. Réserver de l’espace est acceptable s’il est en promotion. Sinon, ne réservez qu’une Pierre à Aiguiser.

Tour 2 : Obtenez une deuxième Pierre à Aiguiser pour créer une Épée du Héros. Il est recommandé de relancer jusqu’à ce que vous obteniez ces objets. Si vous en avez les moyens, achetez de l’espace de sac. Sinon, donnez la priorité à la survie ou aux objets en promotion qui peuvent être revendus plus tard.

Tours 3 à 7 : Concentrez-vous sur le remplacement de votre deuxième arme par une option plus puissante. Privilégiez le Fouet d’Épines, la Lame Affamée (si vous possédez au moins une Herbe de Guérison), puis la Lance. La mise à niveau vers l’Épée Longue du Héros est situationnelle. Ne paniquez pas si vous n’avez pas obtenu le Fouet d’Épines ou la Lame Affamée au Tour 6 ou 7. Au Tour 7, envisagez de relancer jusqu’à ce que vous complétiez votre combo, sauf si vous avez 2 vies ou moins. Dans les situations désespérées, donnez la priorité à la survie et espérez un meilleur RNG. Combiner en Épine de Sang après avoir acquis les composants nécessaires est crucial en raison des récents changements apportés à l’Herbe de Guérison.

Objets Essentiels en Début de Partie :

  • Haute Priorité : 2 Herbes de Guérison (Objet Nature), 1+ Gants, 2+ Trèfles à Quatre Feuilles (Objet Nature). Commencez à acheter des Trèfles à Quatre Feuilles à partir du Tour 3.
  • Priorité Moyenne : Myrtilles (utilisation limitée en début de partie mais apportent de la chance en fin de partie), Potions (en promotion pour plus de tempo).
  • Faible Priorité : Ail (susceptible d’être vendu plus tard), Banane (se transforme en Grande Potion de Guérison mais occupe trois emplacements), Pierres (Objet Nature à revendre plus tard).

Objets Situationnels en Début de Partie (En Promotion Uniquement) :

  • Défense de Morse (Objet Nature)
  • Ananas (Objet Nature)
  • Boîte à Gemmes
  • Carotte (Objet Nature)

En général, évitez les boucliers et les armures en raison des contraintes d’espace. N’achetez la Gelée de Goobert que si elle est en promotion pour le tempo, car son effet entrave les étoiles jaunes de la Feuille d’Yggdrasil plus tard. L’Amulette de Sang est généralement trop chère et n’offre pas une survie suffisante à ce stade.

Milieu de Partie (Tours 8 et Plus)

Au Tour 7, sélectionnez la Feuille d’Yggdrasil, ce qui vous confère 10 points de mana et 10 points de régénération avec la configuration correcte. Au Tour 8, réorganisez votre inventaire. Placez le sac du Chasseur dans le coin inférieur gauche, l’Épine de Sang dans le coin adjacent et les gants au-dessus de l’Épine de Sang. Disposez votre stockage autour de ces objets principaux et placez la Feuille d’Yggdrasil au centre. Visez le bonus de 10 objets Nature (l’Épine de Sang compte comme un Objet Nature).

Image d’une configuration idéale au Tour 8

Priorités en Milieu de Partie :

  • Essentiel : 2-3 Gants/Gants Vampire, Boîte à Gemmes (privilégiez les Gemmes Jaunes, Violettes et Rouges), 1-2 Colliers de Gland (Objet Nature, n’achetez le deuxième qu’avec suffisamment de génération de chance), Trèfles à Quatre Feuilles, Myrtilles, 1-2 Potions d’Endurance/Grandes Potions d’Endurance.
  • Remarque Importante : Privilégiez l’acquisition de Gants et de Boîtes à Gemmes le plus rapidement possible. Bien qu’il ne soit pas conseillé de relancer tout votre or pour les obtenir, ces objets sont cruciaux pour maintenir votre niveau de puissance.

Placement Optimal des Objets au-dessus de l’Épine de Sang :

  1. Flûte (meilleur jeu de tempo, peut également être placée en haut de votre sac)
  2. Armure Vampire (les Gants Vampire sont prioritaires, offrant +6 Vampire et une augmentation de 35% de la vitesse d’attaque, cruciale pour contrer la Scie Mécanique)
  3. Trompette (facilement activée avec de petits objets en stock)
  4. Ananas (DPS supplémentaire, l’Objet Nature permet un placement flexible de la Feuille)
  5. Banane (Objet Nature, à remplacer par une Myrtille si elle n’est pas disponible)

Concentrez-vous sur la maximisation de la production de l’Épine de Sang à chaque tour. Bien que les objets défensifs soient limités par l’espace du sac, achetez une Armure de Cuir, un Bouclier de la Valeur ou des casques lorsqu’ils sont disponibles. Privilégiez les objets en promotion et restez concentré sur les acquisitions hautement prioritaires.

Fin de Partie/Survie

La fin de partie s’appuie sur vos fondations du milieu de partie. Continuez à donner la priorité aux Gants Vampire, aux Potions d’Endurance et au maintien de 10 Objets Nature.

Considérations en Fin de Partie :

  • Armure Vampire
  • 1-2 Casques (atténuation des dégâts explosifs)
  • 1-2 Boucliers de la Valeur
  • Livre de Lumière (efficace contre les explosions mais consomme tout le mana, annulant le bonus de chance de la Myrtille ; à n’acheter qu’avec 2 Colliers de Gland et de nombreux Trèfles à Quatre Feuilles)
  • Sabre Laser (situationnel, uniquement avec 3+ Potions d’Endurance et une prévalence de compositions explosives)

Le choix des objets dépend du stockage disponible, du nombre de gemmes et des compositions des adversaires.

Exemples de Fin de Partie :

Objets à Éviter :

  • Oiseau (synergie d’objets insuffisante)
  • Lampe (annule le DPS inhérent à l’Épine de Sang)
  • Bouclier Rond/Bouclier à Pointes (utilisation inefficace de l’espace)
  • Objets Uniques

Conclusion

Le Ranger Épine de Sang offre un style de jeu gratifiant et puissant dans Storybook Brawl. Bien que le début de partie puisse être difficile, la maîtrise des subtilités de cette composition permet une domination constante en fin de partie et des arrivées fréquentes dans le top 4. Bonne chance, et que vos épines soient nombreuses !

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