ワイルドリフトにおける攻撃速度徹底解説
攻撃速度は、ワイルドリフトにおいて非常に重要なステータスであり、攻撃の速度とダメージ出力に大きく影響します。しかし、具体的にはどのように計算されるのでしょうか?ジンクスやセナのような特殊なチャンピオンはどのように計算されるのでしょうか?攻撃速度の制限や減少についてはどうでしょうか?このガイドでは、攻撃速度の複雑な仕組みを掘り下げ、ビルドを最適化し、リフトを支配するための知識を提供します。
目次
- 数字の理解:攻撃速度の計算
- 1秒あたりの攻撃回数
- 基本攻撃速度
- 例外:ジンクスとセナ
- 限界突破:最大攻撃速度
- スローダウン:攻撃速度の減少
- 攻撃速度の最低値
- スイートスポットを見つける:最適な攻撃速度と攻撃力比
- 重要なポイント
<a name="calculation"></a>数字の理解:攻撃速度の計算
複雑な話に入る前に、攻撃速度の核となる要素を確認しましょう。
**1秒あたりの攻撃回数(APS)**は、攻撃速度の最も一般的な指標であり、チャンピオンが1秒間に何回攻撃できるかを示します。
APSの計算式は次のとおりです。基本攻撃速度×(100%+ボーナス攻撃速度)
チャンピオンのステータスページを見ると、興味深い詳細がわかります。レベル1のヴァルスを例に見てみましょう。
AS 0.75
攻撃速度:0.75/2.5|20%
これは、すべてのチャンピオンが一定量のボーナス攻撃速度を持って開始することを示しています。ヴァルスの場合、開始時のボーナス攻撃速度20%は、**基本攻撃速度(BAPS)**が実際には0.625(0.625×120%=0.75)であることを意味します。
チャンピオンのレベルが上がっても、BAPSは一定です。代わりに、ボーナス攻撃速度を獲得します。これは、レベルごとにボーナス量が増加する唯一のステータスであるため、攻撃速度をユニークなものにしています。
なぜこれが重要なのでしょうか?これは、チャンピオンのレベル1での攻撃速度は比較的強力ですが、攻撃速度アイテムによる上昇はわずかに減少することを意味します。
たとえば、ヴァルスがアイテムから100%のボーナス攻撃速度を獲得した場合、合計攻撃速度は1.5(0.75×200%)ではなく、1.375(0.625×220%)になります。
BAPSはチャンピオンによって異なります。たとえば、ナサスは0.667のBAPSを持ち、ヴァルスは0.625です。
例外:ジンクスとセナ
2人のチャンピオンは、標準的な攻撃速度のルールから逸脱しています。
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ジンクス: この芸人は、レベルアップによってのみ攻撃速度を上げることができます。他のソース(アイテム、ルーン、アビリティ)からのボーナス攻撃速度はすべて攻撃ダメージに変換されます。この変換は、おおよそ次の式に従います。
ボーナス攻撃速度1=0.16〜0.66ジンクスAD(レベルに応じて増加)
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セナ: パッシブスキル「攻撃に時間がかかる」で示唆されているように、贖罪者はボーナス攻撃速度0で開始します。彼女はレベルごとにわずか1.2%のボーナス攻撃速度を獲得します(パッチ3.3a現在)。アイテムからボーナス攻撃速度を獲得することはできますが、元の値の5分の1に減少します。
たとえば、リカーブボウ(ボーナス攻撃速度+ 30%)は、セナに6%のボーナス攻撃速度しか与えません。
<a name="limit"></a>限界突破:最大攻撃速度
チャンピオンのステータスページに戻り、ヴァルスの攻撃速度を思い出してください:0.75 / 2.5|20%。
「2.5」は攻撃速度の制限、つまり達成可能な最大攻撃速度を表しています。ボーナス攻撃速度が2.5 APSを超えていても、上限に達します。
ただし、次の2つの例外により、この制限を超えることができます。
- リーサルテンポ(ルーン): 敵チャンピオンへの攻撃によってスタックを獲得すると、リーサルテンポは6スタックで攻撃速度の制限を無視することができます。
- ジンクスのパッシブ: チャンピオンまたは建造物へのテイクダウンを達成した後、ジンクスのパッシブは、他のボーナスの1つとして、6秒間攻撃速度の制限を無視することができます。
<a name="reductions"></a>スローダウン:攻撃速度の減少
その名前が示すように、攻撃速度の減少は攻撃速度を低下させます。
パッチ0.5より前は、攻撃速度の減少はボーナス攻撃速度から単純に差し引かれていました。しかし、このシステムは、攻撃速度の高いチャンピオンに対して効果がないことが証明されました。パッチ0.5で実装された現在のシステムでは、次の式を使用しています。
- 新しい式: 基本攻撃速度×(1 +ボーナス攻撃速度)×(1-攻撃速度のスロー)
現在、攻撃速度を低下させる可能性のあるソースは6つあります(ただし、同時に適用できるのは5つだけです)。
- ワーデンメイル(前駆体アイテム): 15%
- フローズンハート: 20%
- ランデュインオーメン: 15%
- ナサスのW: 22.5 / 30 / 37.5 / 45%
- マルファイトのE: 30/35/30/45%
- フィオラのW: 50%
攻撃速度の減少を100%を超えることは可能に見えますが、ゲームでは1秒あたり0.25攻撃の最低値が実装されています。これは、攻撃速度の減少がどれだけ適用されても、チャンピオンが4秒間に少なくとも1回は攻撃できることを意味します。
重要: ワーデンメイルとマルファイトのEは加算的にスタックするため、マルファイトのEのレベル1で最大45%の減少に達する可能性があります。フローズンハートはワーデンメイルとスタックしますが、ランデュインオーメンはスタックしません。ワーデンメイルは両方のアイテムの前駆体であるため、攻撃速度を低下させるには、ランデュインオーメンの前にフローズンハートを構築する方が効率的です。
プロのヒント: フローズンハートは、ケイトリンの通常攻撃の範囲に匹敵する、驚くほど広い効果範囲を持つ非常に強力なアイテムです。
<a name="ratio"></a>スイートスポットを見つける:最適な攻撃速度と攻撃力比
チャンピオンは通常、次の3つのシナリオで攻撃速度を構築します。
- クリティカルなしの攻撃速度: オラフのように、主にADに焦点を当てたファイターアイテムを構築しながら、通常攻撃に依存する特定のチャンピオン向けに予約された珍しい選択肢です。
- オンヒット効果のある攻撃速度: 攻撃速度の最大化が一般的に最適である一般的なビルドパスです。他のステータスではオンヒットダメージが直接増加することはありません。たとえば、破滅の王の剣のダメージ出力を増やすには、攻撃速度のみに依存します。
- クリティカルのある攻撃速度: 詳細に分析する最も一般的なシナリオです。
この分析のために、いくつかの仮定を立てましょう。
- アイテムからのADスケーリングの値は無視します。
- アイテムから得られるボーナス攻撃速度とADは、後で適用されるボーナスと見なされます。
- チャンピオンのクリティカルストライク率は100%、インフィニティエッジを持っていると仮定します。
- ADは500ゴールドで12ADです。
- 攻撃速度は500ゴールドで15%のボーナス攻撃速度です。
ADを購入することによるDPSの増加が、攻撃速度を購入することによるDPSの増加と等しくなると、均衡が達成されます。
DPSの計算式は次のとおりです。
2.3(インフィニティエッジクリティカル)×AD×0.625×(100 + AS)%
DPSの増加(AD)は12×2.3×0.625×(100 + AS)%になります
DPSの増加(AS)は15%×2.3×0.625×ADになります
これを並べ替えると、次のようになります。
12×(100 + AS)%= 15%×AD
12×(100 + AS)= 15×AD
AD = 0.8×(100 + AS)
AD = 80 + 0.8 AS
これは、最適なDPSを得るには、ボーナス攻撃速度のポイントごとに80 AD + 0.8 ADを目指すべきであることを示しています(レベルアップから得られるボーナス攻撃速度を含む)。
たとえば、レベル、アビリティ、アイテムから163%のボーナス攻撃速度を持つザヤは、理想的には210.4 ADを持っている必要があります。
<a name="summary"></a>重要なポイント
- 1秒あたりの攻撃回数=基本攻撃速度×(100 +ボーナスAS)%
- ほとんどのチャンピオンは、ある程度のボーナス攻撃速度で開始するため、BAPSは予想よりも低くなります。
- ジンクスはレベルアップからのみボーナス攻撃速度を獲得し、他のソースを16〜66%の割合でADに変換します。
- セナは、すべてのボーナス攻撃速度を5で割ってから適用します。
- 1秒あたりの最大攻撃回数は2.5に制限されています。
- この制限は、ジンクスのパッシブまたはリーサルテンポルーンによって回避できます。
- 攻撃速度の減少は互いにスタックし、全体的な攻撃速度を低下させます。
- ワーデンメイルとランデュインオーメンは、両方が所有されている場合はスタックしません。
- 可能な限り低い攻撃速度は0.25、つまり4秒間に1回の攻撃です。
- フローズンハートは驚くほど広い効果範囲を誇っています。
- クリティカルストライクアイテム、インフィニティエッジがあり、主に通常攻撃でダメージを与えることを前提としています。
- 最適なAD:AS比は、ボーナス攻撃速度(%)のポイントごとに80 AD + 0.8 ADです。