ディアブロ II マジックファインド: 伝説級アイテムドロップ率を最大化する徹底ガイド

マジックファインドの真実:ディアブロ II のアイテムレアリティシステム徹底解説

警告: この記事は、数学的な公式やグラフを用いて、ディアブロ II のマジックファインドの仕組みを深く掘り下げたものです。システムの複雑な仕組みに興味のある経験豊富なプレイヤー向けです。 (この記事の長さは、元の草案とほぼ同じです)。

基本的な知識があり、重要なポイントだけを知りたい場合は、TLDRまでスキップしてください。

効率的MFを超えて:完全なマジックファインドの公式を理解する

マジックファインド(MF)に関する一般的なアドバイスは、「多ければ多いほど良いが、収穫逓減がある」というものです。技術的には正しいのですが、この単純化は誤解を生むことが多いです。下のグラフのように、効率的MFで説明されることが多い有効なマジックファインドは、物語の一部しか語っていません。

誤解を招く効率的MFグラフ

このグラフは、効率的MFの収穫逓減を正確に表していますが、MFがユニーク、セット、レア、マジックアイテムの実際の入手確率にどのように影響するかについては示していません。完全なマジックファインドの公式ははるかに複雑で、アイテムの品質を決定するために複数のゲーム変数を考慮しています。

この複雑さを解き明かすために、ベースアイテムの選択から始まるアイテム生成プロセス全体を分解してみましょう。

ステージ1:ベースアイテムの選択 – MFが影響しない場所

マジックファインドの公式が適用される前に、ゲームはモンスターがドロップするベースアイテムを決定します。このプロセスは、MFとは独立しており、トレジャークラスの選択とランダムロールが関係します。

各モンスターには、指定されたトレジャークラスがあり、これは基本的に潜在的なアイテムドロップのプールです。ランダムロールを通じて、ゲームはドロップの種類(装備、ゴールド、ルーンなど)を決定します。この議論では、装備可能なアイテム(武器と防具)に焦点を当てます。

ステージ2:アイテム品質の決定 – マジックファインドの公式の解明

ベースアイテム(例:ダイアデム、シャコ、マジェプレート)が選択されると、2つの関数がその品質を決定します。

  1. MakeItemUnique(またはセット/レア/マジック): この関数は、RollMagicQuality関数(後述)によって決定された品質を確認し、ベースアイテムが実際にその品質でドロップできることを保証します。たとえば、「失敗したユニーク」は、ベースアイテムがユニークチェックに合格したが、ユニークバリアントがない場合に発生し、耐久性が3倍のレアアイテムになります。

    ユニークアイテムがMakeItemUniqueチェックに失敗する原因となる3つのシナリオ:

    • 品質レベル(qlvl)がアイテムレベル(ilvl)を超えている: 各ユニークアイテムには、固定のqlvlがあります。モンスターのilvlの方が低い場合、ユニークアイテムはドロップしません。たとえば、ピンデルスキン(ilvl 86)は、アラクニッドメッシュ(qlvl 87)をドロップできません。
    • ベースアイテムのユニークバージョンが存在しない: ベースアイテムはユニークチェックに合格する可能性がありますが、対応するユニークバリアントがない場合があります。たとえば、アーコンプレートにはユニークバージョンがないため、ユニークチェックに合格すると、耐久性が3倍のレアアイテムとしてドロップします。
    • ユニークアイテムが現在のゲームセッションで既にドロップしている: ゲームは、ドロップしたユニークのリストを保持しています。ユニークアイテムが既にリストにある場合、そのアイテムのその後のドロップは、耐久性が3倍のレアになります。

    同じロジックがセットアイテムにも適用され、「失敗したセット」アイテムは耐久性が2倍のマジックアイテムとしてドロップします。

  2. RollMagicQuality: これがマジックファインドが真に輝くところです。この関数は、「マジックアイテムを入手できる確率が上がる割合」のステータスとその他の変数に基づいて、アイテムの品質(ユニーク、セット、レア、マジックなど)を決定します。

    RollMagicQuality関数は、ユニーク>セット>レア>マジック>上位>ノーマルの特定の順序に従います。チェックに成功すると、プロセスは停止し、対応するMakeItem関数が呼び出されます。

    RollMagicQuality関数を段階的に分解してみましょう。

    ステップ1:初期確率の計算

    マジックファインドの中核となる公式は次のとおりです。

    確率 = (基本確率 - floor((ilvl - qlvl) / 除数)) * 128

    • 基本確率: itemRatio.txtの「ユニーク/レア/セット」列にあります
    • ilvl: モンスターのレベル
    • qlvl: アイテムの品質レベル(Armor.txt、Weapons.txtより)
    • 除数: itemRatio.txtの「ユニーク/レア/セット除数」列にあります
    • floor: 小数点以下を切り捨てる整数除算
    • 128: 精度のための乗数

    itemRatio.txtファイルは重要な役割を果たしており、ノーマル、エクセプショナル/エリート、クラス固有アイテムの異なる値が含まれています。これは、これらのアイテムタイプがユニーク、セット、またはレアになる確率が異なることを意味します。

    ステップ2:効率的MFの適用

    初期確率は、効率的MFによって調整されます。

    確率 = floor(100 * 確率 / (100 + 効率的MF))

    効率的MFは次のように計算されます。

    効率的MF = floor(係数 * (MF - 100) / (係数 + MF - 100))

    • 係数: ユニークは250、セットは500、レアは600
    • MF: キャラクターの合計マジックファインド(基本の100 MFを含む)

    この公式により、効率的MFグラフに示されている収穫逓減が生じます。重要なのは、ゲームが整数除算を使用しているため、MFを増やしてもすぐにメリットがない「ブレークポイント」が発生することです。

    ステップ3:最小確率と最大確率の適用

    ゲームは、計算された確率が、itemRatio.txtの「UniqueMin」列にある最小値(minChance)を下回らないことを保証します。これにより、MFが非常に高くても、ユニーク、セット、レア、マジックアイテムを入手できる確率に上限が設定されます。

    確率 = max(確率, minChance)

    ステップ4:モンスターの品質の考慮

    ゲームは、モンスターのQualityFactorに基づいて確率をさらに調整します。

    最終確率 = 確率 - floor(確率 * QualityFactor / 1024)

    QualityFactorが高いほど、より高い品質のアイテムを入手できる確率が高くなります。アクトボスと特定のスーパーユニークは、高いQualityFactorを持っています。

    ステップ5:最終ロール

    最後に、ゲームは0と最終確率の間で乱数を生成します。この数が128未満の場合、ベースアイテムは対象の品質にアップグレードされます。そうでない場合、シーケンスの次の品質レベル(ユニーク>セット>レア>マジック>上位>ノーマル)についてプロセスが繰り返されます。

マジックファインドの影響を視覚化する:グラフと分析

公式がわかったので、その効果を視覚化してみましょう。カスタムドロップ計算機を使用して生成された次のグラフは、MFに基づいてベースアイテムが特定の品質にアップグレードされる確率を示しています。

重要な観察:

  • ユニークアイテム: MFが高いほど確率は上がりますが、収穫逓減があります。
  • セット、レア、マジックアイテム: 確率は当初MFとともに増加しますが、最終的には、より高い品質の優先順位付けと最大確率の制限により、プラトーに達するか、減少することさえあります。
  • ブレークポイント: 整数除算のため、MFを増やしてもすぐにメリットがないMF値があります。

グラフ:

TLDR:マジックファインド戦略の最適化

  • ユニークアイテム: 一般的にMFが多いほど良いですが、収穫逓減があります。
  • セット、レア、マジックアイテム: それぞれに最適なMF範囲があり、それを超えると確率はプラトーに達するか、減少します。
  • 効率的MFグラフは誤解を招く: 収穫逓減の全体像とアイテム品質間の相互作用を示していません。

特定のアイテムを見つける可能性を最大限に高めるには、マジックファインドの公式のすべての側面を考慮したドロップ計算機を使用することを検討してください。

ドロップ計算機

これらの仕組みをさらに詳しく知りたい方は、カスタムドロップ計算機をこちらからご利用いただけます。

ご注意ください:

  • mfGraph」シートを使用して、MFに基づいて特定のアイテムタイプがアップグレードされる確率を視覚化します。
  • drop」シートを使用して、選択したモンスターのアイテムの全体的な分布を確認します。
  • ドゥリエル、カウンテス、カウキング、スーパーユニーク、チャンピオン、通常のモンスターなど、一部のモンスターは、「drop」シートでまだ完全にサポートされていません。
  • Googleスプレッドシートでグラフが更新されるまで、最大15秒かかる場合があります。
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