ドワーフフォートレスを極める:世界生成設定のカスタマイズガイド

ドワーフ・フォートレス 世界生成設定変更ガイド

詳細/上級世界生成設定は、新規プレイヤーにとって難解に見えるかもしれませんが、実際には、世界に特定の特徴が現れる可能性を高めるために、いくつかの項目を設定するのは簡単です。私は地形パラメータやメッシュ設定についてはまだ十分に実験していませんが、次の世界のために調整したいと思うような興味深いオプションが他にもたくさんあります。

世界の規模と歴史

まず、左上のドロップダウンメニューから大きな島を選択することをお勧めします。お使いのPCが大きな世界に苦労しない限り、このオプションを選択すると、入植地の選択肢がはるかに増えます。

次に、その他の重要な設定を見ていきましょう。

  • 開始ポイント: 開始時にスキルやアイテムに費やすことができるポイント数を決定します。デフォルトは1504です。

  • 終了年: この設定は、生成される歴史の量と、残りのメガビーストの数を制御します。歴史が長くなると、世界の変化はよりダイナミックになります。文明の人口は増加する傾向があり、メガビーストは狩り尽くされます。これらの変化が起こると、世界は神話時代から伝説時代、そして英雄時代へと移り変わっていきます。これは好みの問題です。個人的には、歴史が長い場合と短い場合でゲームプレイに大きな違いは感じられないので、300年か350年くらいに設定しています。これにより、生成に時間がかかりすぎることなく、歴史と人口のバランスが取れます。

  • 極: 北と南の両方に極を設定するか、片方だけにするか、それとも全く設定しないかを選択します。極がない場合、季節による天候の変化はありません。私は北極のみを好みます。なぜなら、幅広い気温と、簡単に見つけることができるバイオームが生まれるからです。2つの極を設定すると、世界は寒いバイオームに偏ってしまう傾向があります。

  • 最小完全縁海: 私はこれを4に設定しています。この設定により、マップの端に海が強制的に配置され、より現実的な世界観が生まれます。

世界の微調整

火山

より多くの火山が欲しい場合は、メニュー全体に散らばっている設定項目を探してください。最大火山活動度をデフォルトの100から変更しないでください。変更すると、火山が生成されなくなります。最小火山数を0から200に増やすことができますが、高く設定しすぎないように注意してください。火山が生成されるには特定の条件が必要であり、最小値を高く設定しすぎると、多くの世界が却下される可能性があります。これらの条件を満たしやすくするために、火山活動加重範囲60-80をより高い値に調整することができます。火山が多いほど火成岩層が増え、堆積岩層が減るため、鉄、地表フラックス、石炭が減ることに注意してください。

資源と挑戦

  • 鉱物不足: 以前は鉱物の埋蔵量を最大にするためにこの設定を調整していましたが、Steam版ではすでにデフォルトで100になっています。この設定は、鉱物を見つけにくくして難易度を上げたい場合にのみ有効です。その場合は、この数値を増やしてください。

  • ワービーストとタイタンの攻撃評価: この設定は、Wikiの説明から更新されました。マップ設定で個体数を指定するのではなく、1~5の個体数評価トリガーを使用するようになりました。各評価の個体数しきい値は、ゲーム設定メニューにあります。現在の評価を確認し、ゲーム設定から個体数を設定する方が簡単です。これにより、人口が一定数に達するまで攻撃を遅らせたり、さらに「楽しみたい」場合は攻撃を早めたりすることができます。

秘密と騒乱

  • 秘密の種類: 基本ゲームの秘密はすべてネクロマンシーに関連しています。私はこれを0に設定して、ネクロマンサーを完全に無効にしています。秘密の種類の数をオフにするのではなく減らすと、ネクロマンサーの出現頻度は下がりますが、彼らは非常に簡単に広がるため、どれほどの違いがあるのかはわかりません。

  • 騒乱相互作用の種類: ネクロマンサーを無効にした後も、世界中に墓が点在しているのが気になっていました。これらはミイラの墓です。騒乱の相互作用を無効にすると、これも排除されるはずです。

バイオーム設定

  • 目標優良区画数: 私は、地表の環境音、フェザーウッドやサンシャインベリーなどのユニークな植物相、そしてもちろんユニコーンなど、優良バイオームが好きです。優良バイオームについては、小1500、中1500、大300という数に落ち着きましたが、次回はもう少し増やすかもしれません。これらの値を設定することで、やりすぎたり、世界の他の側面に影響を与えたりすることなく、優良バイオームをうまく分散させることができました。ドワーフを含む多くの種族は、出現するために中立地域を必要とするため、これらの値を高くしすぎないようにしましょう。1つだけ気になるのは、海や湖などの水域が、より有用な陸地ではなく、「優良」に指定される傾向があることです。これについては、まだ影響を与える方法が見つかっていません。これらの値は、より陰鬱で悲惨な環境を好む場合は、悪のバイオーム設定にも適用されます。

  • 森林: これはまだ変更していませんが、次の世界では森林地域数区画数を増やして、より密度の高い森林を試してみる予定です。

河川と浸食

  • 河川: 世界に大きな川を増やすために、降雨量X&Y分散排水量X&Y分散を3200に変更するように言われました。しかし、これは多くの世界が却下される結果となりました。それ以来、これらの値をそれぞれ1000と400に減らし、浸食サイクル数を900に、河川開始地点を両方とも800に設定しました。これにより、大きな川の入手可能性が著く向上しました。おまけに、川が増えれば滝も増えます!

  • 極端な崖を定期的に浸食する: より多くの通行不能な岩壁と滝を好む場合は、これをいいえに設定します。より頻繁にスロープに浸食させたい場合は、はいを選択します。

洞窟とZレベル

  • 洞窟層の開放性通路密度: 洞窟内はより開放的なエリアが多く、曲がりくねった通路が少ない方が好きです。洞窟層の開放性を最小30、最大100に、通路密度を最小0、最大50に設定しています。これにより、一般的に満足のいく開放的な洞窟のレイアウトになります。しかし、開放性を好む私の好みは、パスファインディングの高速化と視界の拡大を可能にするため、ゲームのパフォーマンスに影響を与える可能性があります。逆の効果を得るには、これらの値を逆にすることができます。

  • 第1層より上のZレベル: この設定を調整することで、最初の洞窟層に到達するまでに、要塞を建設するための十分なスペースを確保することができます。私は12に設定しています。

  • 洞窟を表示する: 表示しない理由はありません。これをはいに設定すると、地表に洞窟の入り口が表示されます。洞窟には、コボルト、メガビースト(例:ドラゴン)、セミメガビースト(例:巨人)などの危険が潜んでいる可能性があるため、事前に場所を知っておくと便利です。

MODもお忘れなく!

世界生成設定が完了したら、忘れずに保存し、MODウィンドウに移動して、世界を作成する前に好みのMODを有効にしてください。

楽しい要塞建設を!

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